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Author Topic: [PROJET] L'ile d'Ouessant  (Read 11363 times)

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Offline Papyref

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Reply #50 - 04 December 2021, 20:38:42
Il est temps de te faire un rappel Jacques, il me semble que ta mémoire est en baisse  :wonder:
Si ça ne se remet pas ça sera une tuile ! :)


Offline jacquesmomo

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Reply #51 - 04 December 2021, 23:14:05
Il est temps de te faire un rappel Jacques, il me semble que ta mémoire est en baisse  :wonder:
:hot: Yes ! un élève de plus !!!  :prof: élève Papyrus... heu... ref :siffle: tu auras toi aussi un bon point !

 :trucdeouf: rappel ?  :eek: ah oui! 3eme injection ?   :sick: c'est fait !


Si ça ne se remet pas ça sera une tuile ! :)
:) Tu ne crois pas si bien dire : je dois réviser le début de mes leçons, j'ai déjà tout oublié....

 voilà ce que j'en fait, moi, de la tuile....

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Offline jacquesmomo

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Reply #52 - 05 December 2021, 19:56:05
Et voici la leçon numéro 8 !!! :hot:

Alors après cette interruption momentanée de l'image et du son :siffle:


:prof: Mais avant, je vais faire l'appel pour savoir si tout le monde est là...
WolfAngriff  ? encore à roucouler, celui là....
Papyref ? encore dans la lune, celui-là....
Pappy2 ? encore à tester un autre add-on, celui là....
Milouse ? encore à tenter de prendre rendez-vous pour sa troisième dose, celui-là....
Dan ? encore perdu dans les étoiles, celui-là....
Et les autres ???? où qu'y sont ???

Allez, contrôle du pass sanitaire.... clic, clic et clic.
Bon c'est bon.
Pour info : les masques Dark Vador ne sont pas conformes au règlement sanitaire
:) poil au der....


Alors je pense que, avant de reprendre nos leçons, il serait bien de faire un rapide résumé des leçons précédentes...

:prof: Élève WolfAngriff au tableau !
nous t'écoutons...

WolfAngriff : Heu.....
:prof: Alors ?
WolfAngriff : mff blll pfff tss tss...
:prof: Mais enlève donc ce masque, on te comprends pas....
WolfAngriff : M'sieur, j'ai été malade après ma 5ème dose de vaccin, m'sieur....
:prof: Excuse sanitairement valable. Tu peux te recoucher rassoir.

Je vais donc faire moi-même le résumé, bandes de cancres ! :trucdeouf: heu-là

Alors voici voilà :
- dans la leçon n°1 nous avons appris (du moins essayé) comment marche le système de tuiles de surface dans Orbiter 2016.
- dans la leçon n°2 nous avons appris comment trouver la tuile de résolution la plus détaillée fournie par Orbiter (résolution 13), et comment se compose le système de nom et de numérotation des tuiles.
- dans la leçon n°3 nous avons appris à faire à partir des tuiles de résolution 13 les tuiles jusqu'à la résolution maximum, c'est à dire 19.
Mais ce n'était encore que des tuiles provisoires car extrapolées d'une résolution trop moyenne.
- dans la leçon n°4 nous avons appris comment faire une image comportant toutes les tuiles en résolution 19 de la zone, qui nous servira de gabarit pour après.
- dans la leçon n°5 nous avons appris comment capturer morceau par morceau une image de toute la zone (sur un site de photos aériennes) puis comment les assembler pour avoir une grosse image détaillée.
- dans la leçon n°6 nous avons appris à adapter notre belle (et grosse) image de texture sur la taille des textures par défaut de Orbiter, qui sont en fait déformées car le carré est un rectangle, et inversement. je ne sais pas si je me fais bien comprendre...  :doubt:
- dans la leçon n°7 nous avons appris comment découper cette grosse image détaillée en petits confettis de 512x512 pixels.

Simple, non ?! :programmeurhey:

Eh bien aujourd'hui nous allons apprendre comment les renommer tous ces fichiers puis comment les mettre dans leurs bons dossiers .

Mais comme je constate un léger flottement dans l'assemblée, je vais vous suggérer une petite image pour vous montrer le résultat obtenu après la découpe.

1) Allez dans votre dossier YourTestDDSFolder.



- Vous voyez bien des dossiers numérotés de 11 à 19 (il s'agit des différentes résolutions) que nous avons préalablement créés (voir toutes les leçons précédentes, et pour ceux qui ne comprennent pas le pourquoi du
comment de tous ces dossiers, levez le doigt, je vous expliquerai tout ça en particulier (avec un fouet).
- Puis des sous-dossiers, pas beaucoup pour les résolutions de 11 à 17, beaucoup plus pour les résolutions 18 et 19.

Eh bien le jeu va être très simple.
Il va falloir mettre tous ces fichiers dans le dossier "19". Comment ? par glisser-déplacer, ou couper-coller, vous avez le choix.

Qui a dit c'est quoi copier-coller ????

Nous avons désormais ceci dans notre explorateur de fichier :



Incroyable, non ?!

Maintenant, nous allons dispatcher tous ces gentils fichiers dans leur dossier respectifs.
Si vous avez compris et retenu les leçons précédentes, vous saurez que :
- les fichiers se terminant par _Row000.dds vont aller dans le dossier 007557
- les fichiers se terminant par _Row001.dds vont aller dans le dossier 007558
- les fichiers se terminant par _Row002.dds vont aller dans le dossier 007559
etc... jusqu'à :
- les fichiers se terminant par _Row009.dds vont aller dans le dossier 007566

Alors prenez votre petit mulot et glissez-moi tout ça.

On aura ceci :



Je vous fais grâce des images montrant le contenu des autres dossiers, vous devez avoir compris.

Maintenant il va falloir renommer tout ceci....  :peur: noooon!!!!

Reportez-vous à une des leçons précédentes et vous saurez que le premier fichier (celui qui est nommé *_col000_*.dds aura le numéro 031831.dds
le second  fichier (celui qui est nommé *_col001_*.dds) aura le numéro 031832.dds
et ainsi de suite jusqu'au dernier fichier (celui qui est nommé *_col021_*.dds) qui aura le numéro 031852.dds.

Par chance, les fichiers des autres dossiers auront également le même système de numérotage. Élémentaire, non ?

Bien entendu, si nous renommions un par un les 220 fichiers ici présents, si on compte 10 secondes par fichier (en allant vite) il nous faudrait tout de même une bonne demie heure.
On n'a pas que ça à faire, le café est en train de refroidir....

Alors nous allons utiliser un logiciel dédié qui va s'occuper de ça d'un coup de baguette de souris magique.

Personnellement j'utilise "Lupas Rename 2000" qui est simple d'utilisation et surtout gratuit. De plus, cerise sur le gâtôôô il est en Français.  :eek:

Je vous montre rapidement son fonctionnement, mais c'est très intuitif.
Une fois installé et ouvert, vous cliquez sur la petite icone pour chercher et ouvrir votre premier dossier de fichiers-tuiles à renommer. Voici l'interface :



Et voici ce que vous allez avoir : vos fichiers du dossier 007557 que vous allez renommer.

Maintenant, regardez en bas (cadre orange sur l'image précédente) : c'est là que nous allons mettre ce qu'il faut !!!!
:prof: Je vous rappelle que notre premier fichier aura le numéro 031831.

1) Tout d'abord onglet "Nom" dans la ligne "remplacer avec le texte" mettons "0318"
2) puis dans l'onglet "extension" on ne mets rien, puisque nous n'avons pas à changer l'extension qui est dds.
3) enfin dans l'onglet "numérotation Auto" dans la ligne "commencer à" mettons "31" . vérifions que "incrément" est à 1, "bourrage de zéros" à 1 également, et que l'option "après le nom de fichier" est activée.
4) Il n'y a plus qu'à cliquer sur "Renommer" après avoir confirmé (Lupas Rename vous demande si vous êtes bien sûr ?) le miracle s'accompli.......



:applause: Elle est pas belle la vie ? Voici votre dossier.



Maintenant vous re cliquez sur votre icone "ouvrir dossier" et vous sélectionnez le suivant :



chance : tous vos paramètre de renommage sont restés ! il ne suffit plus que d'activer les lignes (voir image suivante) qui - hélas - ne sont plus activées (mais les champs sont déjà remplis !) et hop on renomme.



Et on recommence pour chacun des autres dossiers.

Et au lieu de mettre une demie heure, en moins de 2 minutes, c'est fait !  :music:

Fermez votre application Lupas rename, et contemplez le résultat dans votre explorateur de fichier....



Ouf, voici une bonne chose de faite. :chaud:

Maintenant, la dernière chose à faire est de copier toutes les tuiles dans votre Orbiter de test.
Pour cela, sélectionnez tous les dossiers situés dans votre dossier .../YourTestDDSFolder\19 et copiez les dans votre dossier <votre orbiter de Test>\Textures\Earth\Surf\19.

Et maintenant, lancez votre Orbiter avec un scénario plaçant votre vaisseau préféré sur l'ile d'Ouessant.

Pour rappel, voici ce que l'on avait avant :


 :prout:

Et maintenant nous avons ceci :


 :love:

Alors ??? ça valait le coup, non ???? :music:

Mais.... si nous montons en altitude avec notre caméra, nous allons voir que les belles textures détaillées disparaissent :


 :trucdeouf:

C'était trop beau.....  :arg:
Pas de panique !... C'est normal : jusqu'à maintenant, nous n'avons installé que les tuiles de résolution 19.
Il va nous falloir installer (et surtout fabriquer) les tuiles de résolution 18, 17 et toute cette sorte de choses....

Mais cela, ça sera pour la prochaine leçon.
Je vous laisse donc le temps de digérer cette leçon....

Et n'oubliez pas que si c'était vous qui avait fait ces tuiles.... il faut sauvegarder votre travail !!!  :doubt: pas la peine de brailler comme ça !!!

A très bientôt pour la suite. :beer:


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Offline Papyref

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Reply #53 - 05 December 2021, 20:03:41
Bravo maître  :flower: Quelle classe !
Tu en es à la 8eme dose et toujours la forme  :wor:
Un karma


Offline jacquesmomo

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Reply #54 - 06 December 2021, 10:41:45
Bravo maître  :flower: Quelle classe !
:wor: Merci ! C'est trop d'honneur !....

Tu en es à la 8eme dose et toujours la forme  :wor:
.... pas encore trop d'effets secondaires...  :fou:

Un karma
:prof: merci ! Un bon point pour toi ;)

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Offline jacquesmomo

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Reply #55 - 08 December 2021, 19:10:10
Leçon numéro 9.

Aujourd'hui nous allons apprendre comment faire les tuiles de résolution 18 à partir de celles de résolution 19.

Asseyez vous à votre place, éteignez vos téléphones, allumez votre ordinateur et ouvrez votre cahier du jour.
Écrivez à l'encre rouge la date de ce jour, et encadrez moi ça avec un trait bleu de 2,25 mm d'épaisseur et sans bavure.

Première étape :

Vous allez me récupérer la "grosse" image de Photoshop comportant toutes les tuiles résolution 19 avant le découpage.
(A noter que vous pouvez utiliser la copie de cette image en TGA, question de choix ou d'habitude.)

Oui, c'est celle-là :



Maintenant, vous allez en faire une copie.
En même temps, vous allez la renommer (la copie) pour ne pas vous perdre.

A titre d'exemple, j'avais nommé l'originale 19_007557-66_031831-52.psd

Pourquoi ?
Ben je vais vous expliquer :
- 19 car c'est l'image qui permet de faire les tuiles de résolution 19
- 007557_66 car les dossiers de ces tuiles vont de 007557 à 007566
- 031831-52 car les fichiers de chaque dossier (les tuiles proprement dites) vont de 031831.dds à 031852.dds
- psd parce que c'est un fichier Photoshop.

Bien évidemment vous pouvez l'appeler comme bon vous semble, mais avec ce système de nom j'arrive à ne pas me perdre avec tous ces fichiers.
Question de logique pour certains, de maniaquerie pour d'autres.   :doubt: Qui a dit que je suis maniaque ???

Maintenant que vous avez fait une copie renommée de cette image, placez là dans un dossier de travail de votre choix.

Là aussi, pour pas me perdre, j'ai adopté cette méthode :
Regardez cette capture :



:prof: Cela demande quelques explications :

1) Mon dossier de travail se trouve dans le premier dossier des tuiles de l'ile d'Ouessant. Je l'ai mis là pour le retrouver facilement.
Je l'ai appelé "W" car cette lettre, si vous vous rappelez vos vieux cours de physique du lycée veut dire "Travail".
W=Ph ça ne vous rappelle pas quelque chose ?
Ceci dit, on peut appeler ce dossier "popo" c'est comme vous voulez.... du moment que Orbiter l'ignore, ce qui est le cas :
il ignore tous les éventuels sous-dossiers car il ne voit pas plus loin que ...\Textures\Earth\Surf\<résolution>\<numéro de dossier>.
Pratique....

2) Dans ce dossier se trouvent 3 fichiers :
- le fichier PSD (312 410 Ko) c'est l'image Photoshop
- le fichier TGA  (168 961 Ko) c'est la même image destinée à être découpée par l'application de Dan (BaseTileMaker)
- le fichier ZIP (308 Ko) est une sauvegarde du fichier PSD. On n'est jamais trop prudent.

3) Vous remarquerez l'icone rouge des dossiers : j'ai l'habitude de les "marquer" pour là aussi éviter de me perdre.
Remarque pertinente : Les dossiers non marqués (007919 et 20) sont des dossiers utilisés par les tuiles de la zone des Sables d'Olonne
incluses dans l'exceptionnel add-on "voyage à Honeymoon" de Papyref que vous devez avoir installé sous peine d'une amende de 3ème catégorie.

Donc, après copie et renommage, j'ai ceci :



Ceux qui suivent remarqueront qu'il y a un autre fichier du même nom avec "old" à la fin.
C'est en fait le fichier qui m'a servi pour faire les tuiles "gabarit" du début.
Normalement je n'en ai plus besoin, mais pour le moment je le garde on ne sais jamais.
Je l'ai appelé "old" parce que c'est plus court à écrire que "ancien" ou "taratataaaa".
Qui a dit que je suis flemmard ????

Alors, maintenant ouvrons dans Photoshop (ou votre prog de traitement d'image équivalent) cette image, copie de l'autre.

Vous vous rappelez certainement que les tuiles de résolution 18 font la moitié de la taille de celles de résolution19.
Pour être précis, il faut 4 tuiles (disposées en carré) de résolution 19 et de taille 512x512 pour faire une tuiles d résolution 18 mais qui ne va pas faire 1024x1024, mais 512x512.
Donc, pour ceux qui suivent (les autres, ceux qui ont de la fumée qui sort du crane, peuvent sortir dans la cour de récré, ça les calmera !) il suffit de diminuer la "grosse" image de moitié.
Sa taille était de 11264x5120 pixels, nous allons avoir une image identique mais de 5632x2560 pixels.

Un petit truc pour ceux qui ont Photoshop et qui voudraient se lancer dans l'aventure :
Pour changer la taille d'une image, il y a  5 options (voir image) :



Il faut choisir "au plus proche" sinon vous risquez d'avoir un décalage de 1 ou 2 pixels à la fin avec vos tuiles de résolution 18 par rapport à celle de résolution 19, ce qui entraine des "sautes" vilaines en bougeant la caméra d'orbiter en altitude.
J'ai subi ça à mes dépens (à l'insu de moi-même !) et je n'ai pas trouvé la cause tout de suite....  :programmeurhey:comme quoi "plus on rate etc..."
Allez. Trêve de blabla, on redimensionne l'image à 50 %.

Voici le résultat :



Si, si, il y a une différence.
Les traits bleus (ce ne sont que des repère que j'ai mis pour que vous compreniez...) représentent les futures tuiles de résolution 18.
Si vous comparez avec la même image Photoshop précédente (la grosse  :doubt: enveloppée, pas grosse ! ) vous verrez qu'il y a 2 fois moins de petits carrés.

Alors ceci étant fait, passons à la seconde étape : le découpage.   :trucdeouf: Déjà ?

- Faites une copie de cette image en format TGA.
- Copiez (ou déplacez c'est comme vous voulez) cette image dans le dossier "YourTGAFolder" de BaseTileMaker.
- Ouvrez BaseTileMaker et sélectionnez ce nouveau fichier.
- Mettez comme précédemment expliqué "_raw_" dans le second champ.
- Réglez le nombre de tuiles à 11 pour les horizontales et à 5 pour les verticales. Vérifiez que "actual size" soit vert et indique 512x512
- Vérifiez que l'option "Alpha transparence" soit sur DTX1 no transparency
- Et toujours "save in yourtestDDFfolder".
 :pasmoi: pas si viiiteuuuh....



Cliquez sur "Create DDS" et en même pas 30 secondes (même pas le temps de prendre un café !) vous avez un gentil message vous indiquant que vos tuiles sont livrées. Magique !



Allons vérifier : Fermez BaseTileMaker et ouvrez votre dossier \YourTestDDSFolder.
Et que voyez vous dedans ? 55 nouveaux fichiers qui sont en fait les tuiles de résolution 18.
Attention, la peinture est encore fraîche....



Et maintenant, passons à la seconde étape, celle que vous avez découverte dans la leçon précédente, à savoir le renommage et le dispatchage dans les bons dossiers.

Vous voyez que avec un peu d'habitude, tout ceci va relativement vite. Mais si !!!!

On y va ?  :bug:
- faites glisser tous ces fichiers dans le dossier 18 (hein que ça sert d'avoir créé ces dossiers au début !)
- déplacez les fichiers se terminant par _Row000 dans le dossier 003778, les _Row001 dans le dossier 003779 et ainsi de suite jusqu'au _Row004 dans le dossier 003783

Maintenant ouvrez l'application "Lupas Rename"
- sélectionnez le premier dossier ...\18\003778
- indiquez "remplacez le texte" avec 0159
- et pour la numérotation (après le nom de fichier) indiquer 15 comme début.
- cliquez sur "renommer"

Et faites de même pour les dossiers 003779 à 003783.

Fermez Lupas rename et copiez tous vos dossiers \BaseTileMaker\YourTestDDSFolder\18\003778 à 83 dans votre dossier <votre Orbiter>\Textures\Earth\Surf\18

Dernière étape, la plus sympa : lancez votre Orbiter :  :flower:

Vous constaterez que l'on peut aller plus haut en altitude avec ces nouvelles textures détaillées :



(à comparer avec les images de la leçon n°8 au niveau altitude)

Bien sûr si on monte un p'tit peu, on a de nouveau ça :



Normal, ici commencent les textures de résolution 17 que nous n'avons pas encore faites.
Cela sera pour la prochaine leçon.

Vous pouvez fermer vos cahiers et éteindre vos ordinateurs.
N'oubliez pas de sauvegarder votre travail. Mais oui, élève Papyref, avant d'éteindre ton ordinateur, sinon ça va être plus compliqué....
Les élèves valides peuvent aider à sortir ceux qui sont tombés dans les pommes.



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Offline jacquesmomo

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Reply #56 - 09 December 2021, 13:10:59
Aujourd'hui leçon numéro 10. :sage: tout cela ne nous rajeunit pas

Nous allons faire les textures de résolution 17.  :trucdeouf: déjà ?

Je ne fais pas l'appel aujourd'hui, étant lassé de me trouver dans une salle pouvant accueillir 300 personnes étrangement... vide !  :doubt:

Les présents n'ont qu'à se pointer eux-mêmes et prendre 2 bons points pour leur présence.
voilà !  :badsmile:

Étape n°1 : fabrication de l'image à découper après redimensionnement.

- Récupérons le fichier 18_003778-83_015915-26 copie.tga (ou 18_003778-83_015915-26.psd) mais personnellement je préfère le fichier TGA.
- Ouvrons-le dans Photoshop et redimensionnons cette image à 50% (option "au plus proche" comme vous devez vous en souvenir)
- sauvons cette image.
- Ouvrons le fichier 17_001889-91_007957-63.psd (c'était l'image "gabarit" avec les vilaines textures rappelez-vous)...
- collons comme calque l'image TGA que nous venons de redimensionner.
- Faites glisser ce calque pour qu'il recouvre bien l'image "gabarit" sans décalage.

:prof: A cette étape, une petite explication s'impose...
Comme nous avons diminué la taille de cette image de 50 %, la "grille" de 512x512 deviens 256x256.
or, parfois (souvent même) il faut décaler l'image de textures détaillées de 256 pixel d'un coté ou de l'autre, en horizontal ou en vertical.
Ce que j'avais oublié de faire pour les textures de résolution 18, bien fait pour moi, j'ai dû refaire.
notez que cela ne m'a pris que 15 minutes.  ;)

Vous allez comprendre... Regardez l'image :



Entourée de rouge, vous avez la texture détaillée (l'image TGA que nous avons réduite à 50%)
Dessous, l'image "gabarit" qui nous a servi à faire les premières tuiles de test.

Les repères 512x512 sont en bleu.
Vous constaterez qu'il y a à gauche 1 autre1 repère1 à 256 pixels du bord.
J'ai donc dû décaler (centrer) l'image détaillée de 256 pixels. (Sinon gros décalage)....
Et je dis bien 256, pas 255 ou 257.  :rant:
Pour cela les "repères" et l'option "magnétisme" dans Photoshop sont bien utiles.

 :zen: Reprenons.
:prof: ça y est, je m'en doutais, je viens de perdre mon seul et unique élève restant....

- sauvons cette image sous le nom 17_001889-91_007957-63.psd et faisons une copie en format TGA.


Étape n°2 : le découpage de l'image en carrés de 512x512 pixels.

- Copions l'image-copie TGA dans le dossier  "YourTGAFolder" de BaseTileMaker.
- Ouvrons BaseTileMaker et sélectionnons ce nouveau fichier.
- Mettons  "_raw_" dans le second champ. Mais non pas "Rhââ"
- Réglons le nombre de tuiles à 7 pour les horizontales et à 3 pour les verticales. "actual size" est vert, tout va bien.
- Vérifions l'option "Alpha transparence" (DTX1 no transparency)
- "save in yourtestDDFfolder" est affiché, tout est ok.
- Un petit clic sur "Create DDS" et les tuiles sont fabriquées en 10 secondes chrono.

Étape n°3 : L'opération renommage.

Tout ceci devient maintenant une petite routine...
- Glissons tous nos fichiers dans le dossier 17 (il n'y en a plus que 17. vous voyez, ça se simplifie...)
- Déplaçons les fichiers se terminant par _Row000 dans le dossier 001889, les _Row001 dans le dossier 001890, les _Row002 dans le dossier 0018941
- Ouvrons l'application "Lupas Rename"
- Sélectionnons le premier dossier ...\17\001889
- Remplaçons le texte par 0079
- Numérotons à partir de 57
- Cliquons sur "renommer"
- Faisons de même pour les 2 autres dossiers 001890 et à 001891.

Vous avez vu comme cela va vite, maintenant ?

Fermons notre Lupas rename et copions ces 3 dossiers dans le dossier <votre Orbiter>\Textures\Earth\Surf\17


Etape n°4 : La récompense

Lançons Orbiter avec le même scénario que tout à l'heure....

Je ne peux pas résister à vous faire une copie d'écran avant / après !!!

Et voilà :

Avant :



Après :



Ouah.... on peut maintenant monter à 2240 mètres d'altitude avec ces belles textures. (Au dessus c'est encore moche!)
Avant de faire ces tuiles de résolution 17, la transition avec les mochetés se faisait à 942 mètres....

Étape n°5 : La sauvegarde.

Je n'insisterai jamais assez sur ça : sauvez, sauvez et sauvez votre travail.  :programmeurhey: Puisqu'on vous le dit !

Maintenant vous pouvez quitter la classe.... heu.... mais il n'y a plus personne ?  :trucdeouf:




« Last Edit: 11 December 2021, 00:57:22 by jacquesmomo »
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Reply #57 - 10 December 2021, 17:30:15
Bonsoir,

Les élèves, ici, sont disciplinés et écoutent respectueusement leur professeur ; c'est pour ça qu'on peut entendre une mouche voler. :)

C'est assez touffu, mais c'est mieux qu'une doc en anglais. Je crois que j'ai enfin compris un truc :
Quand on crée la structure des tuiles, on part d'une basse résolution déjà disponible, et on "monte". On agrandit donc l'image x2 à chaque niveau et, ce faisant, on perd en résolution (l'image est moins précise).
Mais, quand on crée la texture de chaque tuile, on commence par la plus détaillée, puis on "descend", pour les tuiles de moindre résolution.

Je n'arrivais pas à piger comment on pouvait agrandir une image et gagner en détails : et bien, on ne peut pas... et c'est pour ça qu'on ne fait pas les 2 choses en même temps... ;)

Milouse


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Reply #58 - 10 December 2021, 20:51:57
Les élèves, ici, sont disciplinés et écoutent respectueusement leur professeur ; c'est pour ça qu'on peut entendre une mouche voler. :)
:wonder: Aaaaaah.... C'est pour ça.....

C'est assez touffu, mais c'est mieux qu'une doc en anglais.
j'ai prévu de faire ultérieurement un fichier pdf mais plus "académique"
et aussi en rajoutant quelques "astuces" pour gagner du temps...
Mais ça, c'est pour plus tard  :badsmile: beaucoup plus tard !

Je crois que j'ai enfin compris un truc :
Quand on crée la structure des tuiles, on part d'une basse résolution déjà disponible, et on "monte". On agrandit donc l'image x2 à chaque niveau et, ce faisant, on perd en résolution (l'image est moins précise).
Mais, quand on crée la texture de chaque tuile, on commence par la plus détaillée, puis on "descend", pour les tuiles de moindre résolution.
Absolument. :applause:
Mais... parfois on se rend compte d'un petit détail qu'on a pas vu, et on redescente et... on remonte etc...  :trucdeouf: :arg: :fou:

Donc tu as bien compris !!  :prof: tu auras un bon point !

Je n'arrivais pas à piger comment on pouvait agrandir une image et gagner en détails : et bien, on ne peut pas... et c'est pour ça qu'on ne fait pas les 2 choses en même temps... ;)
c'est sûr....  Et je regrette que l'on ne puisse pas aller avec des résolutions plus détaillées : dans Orbiter 2010 et précèdents, les tuiles détaillées pouvaient l'être 2x2=4 fois plus détaillées que dans orbiter 2016.

Seul problème : comme ces tuiles étaient toujours visibles même à très haute altitude, cela pouvait entrainer un scintillement de la texture.
Avec le système "quadtree structure" de Orbiter 2016, on n'a plus ça.
Mais la résolution maximum qui est de "19" devrait pouvoir aller jusqu'à "21" au moins...

Je n'ai jamais regardé la "beta" mais peut-être est ce prévu ?

Voici la suite ....

:wor: et merci pour ton commentaire !!!

« Last Edit: 11 December 2021, 01:09:57 by jacquesmomo »
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Reply #59 - 11 December 2021, 01:05:51
C'est parti pour la leçon numéro 11

Nous allons faire les textures de résolution 16.

Tout le monde étant en télétravail, je ne veux pas entendre un craquement de chips, ni un glougloutement de bière et encore moins un crissement de sandwich....

Nous allons reprendre le même plan que lors de la dernière leçon.

Étape n°1 : fabrication de l'image à découper après redimensionnement.

- Récupérons le fichier 17_001889-91_007957-63 copie.tga.
- Ouvrons-le dans Photoshop et redimensionnons cette image à 50% (option "au plus proche").
- Ouvrons le fichier 16_000944-45_003978-81.psd (c'était l'image "gabarit" blablabla)...
- collons lui dessus comme nouveau calque l'image TGA que nous venons de redimensionner.
- Faites glisser ce calque pour qu'il recouvre bien l'image "gabarit" sans décalage.
- Sauvons cette image sous le nom 16_000944-45_003978-81.psd
- Vérifions qu'il n'y a pas trop de défaut (attention aux "jonctions" entre les deux calques, au niveau de la mer il y en a un peu...)
- Après ces petites retouches (voir flèches rouges) sauvons notre image
- Faisons une copie de cette" image en format TGA.

Quelques corrections à faire....  :bug:



 :explique: Voilà :




Étape n°2 : le découpage de l'image en carrés de 512x512 pixels.

- Copions l'image-copie TGA dans le dossier  "YourTGAFolder" de BaseTileMaker.
- Ouvrons BaseTileMaker et sélectionnons ce nouveau fichier.
- Mettons  "_raw_" dans le second champ.  :doubt: Mais non pas "Rhâ lovely...."
- Réglons le nombre de tuiles à 4 pour les horizontales et à 2 pour les verticales. ("actual size" est bien vert).
- Vérifions l'option "Alpha transparence" (DTX1 no transparency)
- "save in yourtestDDFfolder" est affiché, tout est ok.
- Un petit clic sur "Create DDS" et les tuiles sont fabriquées en même pas 5 secondes.

Étape n°3 : L'opération renommage.

Tout ceci deviens maintenant une petite routine... :siffle:
- allons voir notre dossier YourTestDDSFolder dans lequel on trouve 8 nouveau fichiers. Eh oui, que ça !
- Glissons tous nos fichiers dans le dossier 16
- Déplaçons les fichiers se terminant par _Row000 dans le dossier 000944, les _Row001 dans le dossier 000945, et... c'est tout !
- Ouvrons l'application "Lupas Rename"
- Sélectionnons le premier dossier ...\17\000944
- Remplaçons le texte par 0039
- Numérotons à partir de 78
- Cliquons sur "renommer"
- Faisons de même pour l'autre dossier 000945

Encore plus vite que tout à l'heure.....  :expliquechapo: y pronto...

Fermons notre Lupas rename et copions ces 2 dossiers dans le dossier <votre Orbiter>\Textures\Earth\Surf\16


Etape n°4 : La récompense

 :hurle: Lançons Orbiter



Maintenant on peut monter jusqu'à 6000 mètres d'altitude avant de retrouver les textures brouillons dont au sujet desquelles on a causé il y a bien longtemps....
Et on peut voir la totalité de cette ile dans toute sa beauté....

Étape n°5 : La sauvegarde.

Cela serait trop bête d'être arrivé à ce stade et de tout perdre.....

Fin de cette leçon, éteignez votre ordinateur ou alors allez sur le forum de Dan....  :beer:




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Offline jacquesmomo

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Reply #60 - 11 December 2021, 17:31:51
 :hurle: Leçon numéro 12

 Maintenant qu'il s'y est remis, on l'arrête plus, lui.... :mouais:

Aujourd'hui au menu : les textures de résolution 15. :eek: Chic !

Rien de bien nouveau : même manip que la leçon précédente.
 :trucdeouf: Cela deviens lassant....


Étape n°1 : fabrication de l'image à découper après redimensionnement.

- Récupérons le fichier 16_000944-45_003978-81 copie.tga.
- Ouvrons-le dans Photoshop et redimensionnons cette image à 50%.
- Ouvrons le fichier 15_000472-73_001989-90.psd (oui le "gabarit")...
- Collons dessus comme nouveau calque l'image TGA que nous venons de redimensionner.
- Faites glisser ce calque pour qu'il recouvre bien l'image "gabarit" sans décalage.
- Vérifions qu'il n'y a pas trop de défaut et sauvons notre image sous le nom 15_000472-73_001989-90.psd
- Faisons une copie de cette" image en format TGA.


Étape n°2 : le découpage de l'image en carrés de 512x512 pixels.

Là, notre image à découper faisant 512x1024 pixels, on n'est pas obligé de passer par Lupas rename :
on peut la découper en  2 directement dans Photoshop. Mais c'est vous qui décidez....


Étape n°3 : L'opération renommage.  :wonder: c'est français, ça, "renommage" ?

Rien de plus simple :
le bout de droite sera nommé 001989.dds, celui de gauche 001990.dds

Copions ces 2 fichiers dans le dossier <votre Orbiter>\Textures\Earth\Surf\16\000472



Étape n°4 : La récompense

Lançons Orbiter....  :bug: Pouf !

On vérifie que cela marche bien.
Comme on commence à être assez haut (35 000 mètres) on ne vois plus très bien la différence entre les anciennes tuiles de test-gabarit et les nouvelles....




Étape n°5 : La sauvegarde.

N'oubliez jamais.....

Bon, allez, tant qu'on est lancé, on va faite la résolution 14....et puis la résolution 13... et tant qu'on y est, faisons la 12. :trucdeouf: pas si viiiiite....
Fastoche, là, il n'y a plus que 2 (ou une) tuile(s) à faire. C'est rapide, juste le temps de faire couler le café et c'est prêt.
Et comme la dernière à faire c'est la 11, faisons là dans la foulée.
Après, on est tellement haut que cela n'est plus la peine de continuer : les texture par défaut d'orbiter vont prendre le relais.
 :doubt: Ah! tout de même!..

Donc nous avons terminé la fabrication des tuiles. :hot: Youpiiii

Je vous laisse admirer le résultat :
Voici une petite vidéo qui vous montre en accéléré un zoom depuis une vue en très haute altitude vers le sol avec et sans les tuiles.
Je vous laisse apprécier la différence...

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ThYgTk44JJY" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=ThYgTk44JJY</a>

Alors.... vous pensez que là ça y est, c'est terminé ?

Ben non !!!  :trucdeouf:

Pourquoi ?  :arg:

La vidéo que vous venez de regarder devant vos yeux ébahis a été faite sans le client D3D9.

Si nous lançons Orbiter avec le client graphique D3D9, voici ce que nous allons voir :





C'est particulièrement visible si on se rapproche de la limite entre nos nouvelles tuiles et la zone par défaut d'Orbiter...



Alors ? Vous commencez à comprendre ? :)

Eh oui ! Pas de réflexion du soleil, et pas de petites vaguelette sur l'océan !!! :wall: Nomdedjiii !

:why:Saperlipopette ! Mais keskissepasse ????

Réponse simple, logique, et implacable : il manque les tuiles "MASK" !!!
Oui, nous avons fait les tuiles "SURF" mais pas les "MASK".

Ce sont ces tuiles qui font ces effets, ainsi que (si on veut) les effets de lumières nocturnes (comme l'éclairage des villes et des routes par exemple).
À chaque tuile "Surf" doit correspondre une tuile "Mask" sinon ça marche pas bien....

Vous voyez, dans la première leçon je vous avait dit que je vous expliquerai plus tard le pourquoi du comment de ces tuiles. voilà qui est fait.  :badsmile:
Il va donc falloir créer ces tuiles. Eh oui.
Mais rassurez vous,  ;) maintenant que vous avez bien assimilé le truc de fabrication des tuiles "Surf", vous allez vite comprendre le secret de la fabrication des tuiles "Mask".

Nous verrons donc dans la prochaine leçon comment fabriquer ces tuiles.

 :programmeurhey: Et moi qui pensait en avoir terminé....



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Reply #61 - 12 December 2021, 19:29:04
SECONDE PARTIE DE CREATION DE TUILES POUR ORBITER 2016

Leçon numéro 13


 :) Allez, c'est reparti !!! On commence la fabrication des textures "MASK" !!!

Tout d'abord, on va créer les sous dossiers dans notre Orbiter de test qui vont accueillir ces nouvelles textures.
Et bien évidemment, comme pour les textures "Surf" nous allons commencer par celles de résolution 19 (les plus détaillées).

Comme je suis un peu flemmard, pour ne pas me fatiguer avec des clics incessant de souri et des numéros à tapoter, je vais tout simplement copier tous les dossiers des textures "Surf" et les mettre dans le dossier
"Mask". En effet ces dossiers ont le même numéro que leurs cousins "surf". idem pour les fichiers qui se trouvent dans ces dossiers.
Cela simplifie la vie....



Vous remarquerez que j'ai rajouté à la fin des numéros des dossier "_off"...
C'est tout simplement pour que Orbiter les ignore... ben oui, car pour le moment les textures incluses dans ces dossier ne sont pas encore des fichiers "mask" mais des fichiers "Surf".
ben oui, j'ai juste copié-collé.  :expliquechapo: Comprendo ?

Notez que à la place de "_off" j'aurais pu mettre n'importe quoi, mais cela me semble plus logique et plus parlant.
Off c'est pas On !!!  :trucdeouf: c'est fou ce qu'on apprend ici !!!

Maintenant allons retrouver notre grosse image du début, qui se trouve dans le sous dossier "W".
Et au passage, comme on va la retravailler, je la renomme en rajoutant tout simplement "mask" pour ne pas la confondre avec l'originale "surf".
Et j'efface le fichier TGA qui ne vas pas servir.

Prudence, toujours prudence....



Voilà, on est prêts.

Ouvrons cette image psd dans photoshop.
Il va falloir maintenant rajouter une couche alpha.

Je ne vais pas entrer dans les détails, mais pour ceux qui ne comprennent pas, c'est comme si on rajoutait un calque, et on va mettre soit du blanc, soit du noir.
Le blanc pour la Terre, le noir pour l'eau.
Il n'y a plus qu'à "peindre" toute l'ile en blanc. (ou l'océan en noir, c'est selon...) Et n'oubliez pas les petits rochers....
L'ile étant assez tortueuse et découpée, c'est assez long.....

:bug: alpha, beta, delta, omicron....
Voici le résultat (en rose c'est le noir) :



Autre façon de voir : en noir et blanc :



Ensuite : l'image en fait, doit être noire. Je parle de la couche RGB, rien à voir avec la couche alpha, qu'on se le dise.
Moi, j'aime bien voir un peu le sol. Alors j'ai un peu éclairci l'ile, qui n'est pas noire à 100% comme l'océan, mais à 98%.
Pas forcément réaliste, mais j'aime bien....

Et puis si on rajoute de la couleur, celle ci est lumineuse la nuit.
Alors j'ai rajouté un peu de jaune et de blanc pour simuler les routes éclairée, et les 2 points rouges que vous voyez sont les phares.
J'ai également éclairé la piste.

Voici ce que l'on voit :



:prof: A noter : sur cette image j'ai volontairement exagéré le contraste ainsi que l'intensité des routes pour que vous puissiez voir, mais en réalité c'est plus sombre. (Sinon le rendu dans Orbiter est trop criard.)

Maintenant que tout ça est fait, on sauve l'image PSD (Photoshop) et on en fait une copie en TGA.
Mais attention : il nous faut garder la couche alpha ! D'où les paramètres suivants :



Et maintenant que faisons nous ?
Ben exactement la même chose que avec les textures "Surf" (découpage, renommage, copie des fichiers....)

Les 2 seules différences :
- Dans les paramètres de BaseTileMaker il faut penser à régler l'option  "DTX 5"
- Pour les numéros de fichiers et de dossiers, ce sont les même que les tuiles "Surf" mais les dossiers sont des sous dossiers du dossier \Textures\Earth\Mask et non \Textures\Earth\Surf




Allez on y va !!!

Bien sûr je ne vous réexplique pas : reportez vous aux leçons 7 et 8.

:bug:  :zen:  :blbl:


Maintenant que nous avons bien copié ces nouvelles tuiles, nous allons regarder la différence.
Lançons Orbiter, mais avec le client D3D9.



Les défauts ont disparu, c'est à dire les vaguelettes et le reflet du soleil dans l'eau sont là.

La même image, mais de nuit.



(j'ai un peu exagéré le contraste/luminosité pour que vous puissiez voir. En vrai, c'est plus "modéré")....


Pour le reflet dans l'eau du soleil, comme il faut pouvoir monter un peu plus haut... c'est pas flagrant :
ben oui, il va falloir faire toutes les autres résolutions... :arg: arg...

C'est ce que nous allons faire dans la leçon suivante. :peur:

 :salut: Vous avez remarqué ? Plus ça va, plus les leçons sont courtes....




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Reply #62 - 13 December 2021, 22:45:26
Leçon numéro 14


On continue la fabrication des textures "MASK" ?  :music: Allez, on y va !!!!!
Nous allons faire les tuiles "Mask" de résolution 18.

Comme je pense qu'il commence à y avoir un léger flottement dans l'assemblée  :fou: , je vais juste vous dire les grandes lignes.

En fait globalement on fait la même manip que pour les tuiles "Surf".
L'avantage, c'est que nous disposons déjà des fichiers psd (Photoshop) des tuiles "Surf" que l'on va utiliser en les adaptant : ça fait gagner du temps....

Je résume :

- On fait une copie du fichier 18_003778-83_015915-26.psd
que l'on renommera en fichier 18_003778-83_015915-26_Mask.psd (pour pas se tromper)  ;)
- On ouvre le fichier 19_007557-66_031831-52_Mask.psd et on réduit sa taille à 50%.
- On colle le tout (tous les calques) sur l'image 18_003778-83_015915-26_Mask.psd

Et voilà : c'est tout près pour la découpe.

Seul "hic" : la couche alpha ne suit pas, c'est pas comme un calque. Il faut la refaire. :fool:
Mais j'ai une astuce que je ne détaillerai pas ici (ou alors faut me le demander) pour refaire la couche alpha en 2 coup de cuillers à clic.

On découpe, on renomme, on mets dans les dossiers, et voilà !!!

Et on sauv' sov' sôv'....... :music:

Et puis selon le même principe, on se fait (en tout bien tout honneur bien entendu) toutes les autres couches de 17 à 11.


Et voici le résultat :









Comme vous le voyez, l'eau brille, réfléchit  :wonder: réfléchit ?  et les vaguelettes sont bien présentes quelque soit l'altitude. :sunk:

Là, c'est de nuit (et de loin) mais ça donne pas grand chose sur la capture d'image...




Petite anecdote : Évidement à un moment, une seconde d'inattention, doublée d'un clic de mulot trop précoce, et bang ! J'ai "écrasé" une tuile "surf" par une "mask"....  (trompé de dossier !)   Fatale erreur.

Comme j'ai mes sauvegardes, incident réparé en 10 secondes....
d'où l'intérêt des sauvegardes....


Fin de l'anecdote.   :trucdeouf: C'est pas rigolo....



:prof: Et maintenant je vous entends tous dire :
"Ouf !!! Ca y est, on en a enfin fini avec son délire et ses interros surprises...."

Eh non !!!  :badsmile: Maintenant il va falloir faire un peu de ménage.
Et ça, cela sera pour la leçon prochaine, qui sera la dernière !!! Si, si !
Promis !!!! :youpie:

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Offline Milouse

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Reply #63 - 14 December 2021, 16:18:46
Bonjour,

Heureusement que tu n'as pas prévu de (re)faire la Grande-Bretagne ou l'Australie ; il y aurait beaucoup plus de ménage à faire. :badsmile:
Et ça donne un aperçu du travail effectué pour la Guyane... :arg:


Milouse


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Reply #64 - 14 December 2021, 20:22:06
Heureusement que tu n'as pas prévu de (re)faire la Grande-Bretagne ou l'Australie ; il y aurait beaucoup plus de ménage à faire. :badsmile:
Oui  :badsmile:

Et ça donne un aperçu du travail effectué pour la Guyane...
Absolument !  ;) Même si ce n'est pas parfait (aujourd'hui je ferais mieux si je devais refaire la Guyane) c'était du boulot....


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Offline Papyref

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Reply #65 - 15 December 2021, 12:31:21
Attention Jacques !
Reposes toi sinon tu ne finiras pas l’année, ta tête va bouillir :wall:


Offline jacquesmomo

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Reply #66 - 15 December 2021, 14:27:04
Attention Jacques ! Reposes toi sinon tu ne finiras pas l’année, ta tête va bouillir...
Certes.... Mais c'est bon pour mes vieux neurones...


Leçon numéro 15

Et c'est la dernière !!!!  :programmeurhey: ben c'est pas trop tôt !

Or donc, vous pensiez que tout était terminé? Hihihi... Non !  :badsmile:

Il nous reste deux choses à faire.

1°/ Le ménage :

En effet, vous vous rappelez que pour les textures "Surf" de résolution 19 il y avait 220 tuiles, c'est à dire 220 textures de 512x512 pixel.
Et idem pour les tuiles Mask. Donc 220x2=440  :trucdeouf: incroyable!!!
Et à votre avis, est-ce que c'est bien utile d'avoir des tuiles de haute résolution au niveau de la mer ? (pardon, océan !).
Effectivement, cela ne sert à rien. on peut donc faire l'économie de quelques fichiers.

Je vous montre :

Rappelez-vous la grosse  :doubt: grosse ? image Photoshop du début :



Vous voyez qu'il y a beaucoup d'eau......
Sur cette image, j'ai mis en rouge les tuiles que nous allons supprimer impitoyablement.
Cela allègera le zip final de l'addon.



Et comme à chaque tuile "Surf" correspond une tuile "Mask", on va faire de même pour ces tuiles.
Bien sûr tenez en compte pour vos sauvegardes... Pas besoin de sauver ces tuiles effacées.

Puis nous allons faire de même pour les tuiles de résolution 18 . Regardez plutôt :





Et éventuellement on regarde pour les résolutions 17, 16...
Mais là, on ne gagne pas grand chose. Pour les résolutions suivantes (15 à 11) on ne gagne rien, donc on laisse.

Voilà, le ménage est fait.
Passons à la dernière étape...

2°/ Le pinaillage :

Alors il faut que je vous fasse une confidence : le programme de découpage des tuiles (BaseTilemaker) comporte un petit bug.  :bug:
Rien de bien méchant, on pourrait même ne pas en parler.
En fait, après découpage et fabrication des tuiles.dds, certaines tuiles ont une couche alpha.
Or, si pour les tuiles "Mask" il faut bien une couche alpha (c'est même obligatoire) les tuiles "Surf" n'en ont pas besoin.
Notez que Orbiter s'en fiche comme de son premier hover...

Mais comme je suis perfectionniste  :doubt: qui a dit maniaque ? je les supprime.

Comment ? Simple.
Il suffit d'ouvrir toutes les tuiles "Surf" (je fais ça dossier par dossier) et de regarder tuile après tuile.
Si couche alpha il y a, effacer je fait puis ouvrir la suivante tuile je fais, jusqu'à la tuile dernière.
Ensuite je dis à Photoshop "tout fermer" et il me demande pour les tuiles ainsi modifiées si sauver je dois.
Click sur ok autant de fois que demander il fait, et joué le tour il est.

Petit dessin ? voilà :



Et maintenant c'est fini ???  Presque !
Il nous reste juste à faire un fichier scn pour que le jeune Orbinaute excité puisse contempler la nouvelle zone ainsi créée, et de ne pas oublier de faire un fichier "config" que nous appellerons "Ouessant.cfg" et qui se placera dans le dossier <votre Orbiter>\Config\Earth\Base dans lequel nous mettrons le minimum, à savoir :

Au début :

BASE-V2.0
Name = Ouessant
Location =  -5.06384 +48.46339
Size = 200
MapObjectsToSphere = TRUE


Et ensuite nous allons mettre ces lignes :

BEGIN_NAVBEACON
VOR LFEC   -5.06384 48.46339 118.1 500
END_NAVBEACON


Histoire d'avoir un émetteur VOR pour ne pas se perdre.

Et pour terminer nous préparons la section qui nous permettra de rajouter des bâtiments et autres objets 3D de décors.

BEGIN_OBJECTLIST
(...)
END_OBJECTLIST

J'ai mis provisoirement quelques bâtiments génériques pour meubler.
mais c'est provisoire. du moins j'espère.... ;)

Mais là, maintenant c'est une autre aventure.

Nous avons donc nos tuiles "Surf" et "Mask", notre scénario de départ, et notre fichier de config de la base.
Il ne nous reste plus qu'à zipper le tout dans un fichier "ZIP" en respectant bien les chemins (les dossiers et sous-dossiers) bref, l'arborescence nécessaire à Orbiter pour que le dézippage se fasse dans la plus parfaite simplicité pour l'Orbinaute comblé.

Voilà, je termine ici mes conférences. J'espère que ça vous a plu, j'essayerai de faire mieux la prochaine fois.
Il est très possible que je fasse un jour une récapitulation de tout ceci dans un tuto mieux compréhensible, en espérant qu'un jour un jeune Orbinaute se lance à son tour dans la fabrication de décors dans ce génial logiciel qu'est Orbiter.

En conclusion, je profite de ce que j'ai la parole pour remercier encore une fois Papyref qui m'a bien aidé à mes débuts (mais ça c'était il y a fort longtemps) et Dansteph également qui m'a donné pleins de truc et astuces pour pouvoir progresser.
Pour ce qui est du reste, j'ai appris tout seul selon ma devise :
"plus on rate, plus on a de chances de réussir".
Ceci veut dire que tout le monde, même sans connaissances particulières, peut faire comme moi.

Et merci à ceux qui m'ont mis quelques lignes de commentaires :
WolfAngriff
Papyref
Milouse
Pappy2
Cela fait toujours très plaisir... :wor:

Maintenant je n'ai, plus qu'à mettre le tout sur le site "Papy hangar" ce qui sera fait très prochainement.

A bientôt les copains.   




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Offline Milouse

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Reply #67 - 15 December 2021, 16:28:03
Bonjour,

Merci pour ce tuto en live ! :wor:


Milouse


Offline Papyref

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Reply #68 - 16 December 2021, 07:59:46
Bonjour Jacques

Merci pour ce superbe tuto qui se lit comme un roman  :flower:
Je suis fier de mon élève qui a bien su progresser et qui est devenu très fort  :wor:
Bonne journée


Online Pappy2

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Reply #69 - 16 December 2021, 09:25:43
Salut Jacques, salut les copains  :wor:  :wor:  :wor:

Un grand merci de la part "d'un orbinaute comblé"   :flower:  :eek:  :hot: :top:

@+ Pappy2_________
Citation célèbre:
Lorsque la trajectoire Képlérienne du mobile coupe la sphère du géoïde de l'astre de capture, ce n'est généralement pas très bon pour l'avenir du beau vaisseau et de son équipage
"Nulentout"

Offline WolfAngriff

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Reply #70 - 16 December 2021, 16:03:12
Et ben c'est pas trop tôt...

 :badsmile:

Super boulot, de partout.

 :wor:

C'est pas parce qu'on a mis le pied dedans qu'il faut y mettre les mains (HFT)

Offline jacquesmomo

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Reply #71 - 16 December 2021, 17:19:38
Et ben c'est pas trop tôt... :badsmile:
:why: NE ME FOUETTE PAS !!!   :expliquechapo: ma qué si !

Super boulot, de partout.  :wor:
:merci:

ON EST pas MARDI   :youpie: :youpie: :youpie: :youpie: :youpie: :youpie: :youpie: :youpie: :blbl:
L'addon est sur le site. :eek: YES!

J'attends vos commentaires  :expliquechapo:  sinon fouzillés !!!


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Offline Milouse

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Reply #72 - 18 December 2021, 11:57:46
Bonjour,

Merci Jacquesmomo ! :top: Mais je suis un peu surpris (à ne pas prendre comme des reproches) :
1. Je m'attendais plutôt à un PDF, et pas à un addon tout fini, prêt à utiliser (bande de fainéants). :programmeur:
2. Le sol au large de la Bretagne est sensé être plat. Après tout, on est en mer, non ? Hors, la piste est "Rock'n Roll", comme celle de l'île d'Ascension. Et il n'y a pas de fichier ELV dans ton addon... C'est une autre paire de manches. :programmeur: Et c'est logique qu'une île sorte de l'eau, non ?


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Offline jacquesmomo

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Reply #73 - 18 December 2021, 12:43:34
Bonjour
Hello !!!!  :beer:

Merci Jacquesmomo ! :top:
Mais de rien : j'aime bien faire des trucs sur ma machine.....  :music:

Mais je suis un peu surpris (à ne pas prendre comme des reproches) :
:doubt: Quoi quoi quoi ?

1. Je m'attendais plutôt à un PDF, et pas à un addon tout fini, prêt à utiliser (bande de fainéants). :programmeur:
Ben si.... Le pdf cela sera pour plus tard...  :programmeurhey:  ou pas !

2. Le sol au large de la Bretagne est sensé être plat. Après tout, on est en mer, non ? Hors, la piste est "Rock'n Roll", comme celle de l'île d'Ascension.
Et il n'y a pas de fichier ELV dans ton addon... C'est une autre paire de manches. :programmeur: Et c'est logique qu'une île sorte de l'eau, non ?
Alors là, je t'explique : :explique:

En fait, la gestion des fichiers ELV est vraiment galère... Et l'outil du Dr Martin (tileedit) est vraiment capricieux et grincheux.... :bug: bref difficile d'emploi. :damn: J'en sais quelque chose avec Kourou
bref, j'ai renoncé à modifier les fichiers ELV d'origine.

Donc en fait, le relief de l'ile est d'origine, je n'ai rien fait. ;)

Effectivement les côtes sont un peu plates (il manque des falaises) et la piste,
comme tu le dis est "rock and roll" (ou plutôt "danse folk  :badsmile: oricle bretonne)
mais c'est pas de ma faute pour une fois.  :blbl:

Ceci dit, avec D3D9 il suffit d'un simple fichier "texte" pour aplanir la zone.

Je le ferai peu être plus tard... :wonder: heuuuu

 :eek: Il y aura une suite ?

:prof: probablement

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Offline jacquesmomo

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Reply #74 - 19 December 2021, 11:40:20
 :badsmile: Petite comparaison :

L'ile d'Ouessant dans Flight simulator X



L'ile d'Ouessant dans Orbiter 2016



C'est pas si mal, finalement.....
 

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