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Author Topic: [Orbiter 2016] Coucou & Update de mes addons  (Read 58821 times)

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Offline DanSteph

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Reply #125 - 27 June 2020, 01:41:15
Cé kan la rilize ???  :badsmile:

Un jeudi...   :sad:


ça fait super plaisir.

Voué  :)




Alors celle-là elle est pas mal...  :trucdeouf:
J'ai fait un long post sur la rilize, je prévoyais une vidéo youtube pour montrer des trucs mais j'ai eu plein d'emmerdes (saccades) pour l'enregistrer et en essayant divers modes vidéo, j'ai découvert un bug majeur dans les fonctions de rotation de camera... (nouveau truc d'OrbiterSound)

Du coup, je refais totalement la fonction de rotation et après je devrais encore régler les problèmes de saccades pour enregistrer la video...   :ptdr:

(le bug a montré son hideux faciès quand j'ai testé un mode vidéo à plus de 500 FPS, la correction delta time n'était pas bonne mais ça ne se voyait pas trop pour des FPS plus bas, je suis en 144 normalement)

PS: Comme mon fils trouvait qu'il n'y avait pas assez d'explosion, j'ai fait quelques modifs et changé le nom d'OrbiterSound...




Offline DanSteph

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Reply #126 - 27 June 2020, 01:42:24
Voilà  :explique:

Suis-je bête, j'avais bien mis le delta time sur l’accélération de la caméra, mais pas sur la rotation elle-même. Comme elle fait un tour en 2 * radian et que j'ai des degrés/minute, la modification était simple...

Tout le monde va rire de moi maintenant...   :sad:



Ça ne résouts par le problème de la capture vidéo  :mouais: J'utilise ShadowPlay et autant c'est fluide dans le jeu, autant la vidéo saccade avec des vitesses angulaire élevées... J'ai essayé de limiter à 120FPS mais ce n'est pas "nickel" sur certaines portions...

« Last Edit: 27 June 2020, 07:29:39 by DanSteph »

Offline DanSteph

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Reply #127 - 27 June 2020, 07:46:05
Alors la rilize...  :explique:

D'abord c'est fini à 99% quasiment mais comme on dit, les derniers 1% prennent 99% du temps....
Il reste des peaufinages, scenarios, beta test et la mise à jour complète de la doc ainsi que la correction de tous les textes anglois qui viennent toujours en dernier.

J'ai encore rajouté des scenarios commands, mais j'aimerais bien ajouter un peu de "punchy" aux sons, le problème étant que je dois rester compatible avec les SDK et c'est très limitant. De gros a faire, il me reste un scenario "welcome" que je voudrais très spécial avec une musique que je n'ai toujours pas trouvé.


Les "scenario commands" c'est ça... un jeu de commandes "OrbiterSound" qu'on peut mettre dans un scenario:
Code: [Select]

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Preliminary note:
  ; -----------------
  ; All music, sounds and commands are TEMPORARY just for one scenario.
  ; The "Radio/Radar/MP3" MFD will inform the user of music or radio chatter control
  ; by scenario command and allow him to regain control.
  ;
  ; Note:
  ; -All commands must be inside a scenario between "BEGIN_OrbiterSound" and "END"
  ; -Up to 200 commands are allowed.
  ; -Timed commands are sorted by time, no need to write them in exact sequence.
  ; -Time command ("T:") can be float (for example "T:5.5" is 5500 milliseconds)
  ; -Time command ("T:") can be relative to the previous command's time (for example "T:+4")
  ; -Time <3 seconds is not recommended as Orbiter take time to load everything.
  ; -If something don't work, check for "ERROR" in OrbiterSound_log.txt
  ; -All your sounds must be in your "Sound\_CustomScenarioSound\***" directory.
  ; -You can add comments or unactivate a command with ";" keyword.
  ;-----------------------------------------------------------------

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; IMPORTANT:
  ; ---------
  ; This should come first before any other sound command !
  ; Its your addon's music and sound folder located
  ; in "Sound\_CustomScenarioSound\" (Example: "Sound\_CustomScenarioSound\OrbiterSoundDemo")
  ; Of course if you don't use any sound, this is not mandatory.
  ;
  ;SCENARIOSOUNDFOLDER OrbiterSoundDemo

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Mute the music. If you use ADDTOPLAYLIST or INSERTTOPLAYLIST below this command
  ; is ignored.
  ;
  ;MUTEMUSIC

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Mute the VHF radio (radio chatter)
  ;
  ;MUTEVHFRADIO

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Play Timed sound One
  ;
  ; Note:
  ; -Two playsound stream can play in same time, see PLAYSOUND_TWO.
  ;  This allow you to play for example a complete launch sound in exterior view and another for interior.
  ; -You can have up to 40 commands "PLAYSOUND_*", so you can also comment a replay flight or anything you can imagine.
  ; -External Sound volume is NOT controlled by distance and pressure.
  ; -Only mp3 or ogg format will play with this command.
  ; -Time < 3 seconds is not recommended as Orbiter take time to load everything.
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; V:# = volume from 0 to 255
  ; View:# COCKPIT or EXTERNAL or BOTH
  ; Name:# filename of the sound (mp3 or ogg)
  ;
  ;PLAYSOUND_ONE T:3 V:255 View:COCKPIT Name:playsoundOneCockpit.ogg

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Play Timed sound Two (Same as above but for sound TWO)
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; V:# = volume from 0 to 255
  ; View:# COCKPIT or EXTERNAL or BOTH
  ; Name:# filename of the sound (mp3 or ogg)
  ;
  ;PLAYSOUND_TWO T:3 V:255 View:COCKPIT Name:playsoundTwoExternal.ogg

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Add a music to the playlist.
  ;
  ; This commands REPLACE the user's playlist with your songs.
  ; This new custom playlist will play in sequence from simulation start one song after another.
  ; Your songs must be in your scenario's sounds folder.
  ;
  ; V:# = volume from 0 to 255
  ; View:# COCKPIT or EXTERNAL or BOTH
  ; Name:# filename of the sound (mp3 or ogg)
  ;
  ;ADDTOPLAYLIST V:255 View:COCKPIT Name:RockInsideTheClock.mp3
  ;ADDTOPLAYLIST V:255 View:BOTH Name:CrimsonTideMutiny.mp3

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Force Current Active Music and settings (not recommended)
  ;
  ; OrbiterSound usually remember the last song played by the user and the last 'Volume' and 'Mode' set by the MFD.
  ; This command will force the users's Mode, Volume and current song.
  ; Note:
  ; This command is very agressive because it change the user's setting. It was done only
  ; for the purpose of the scenario "How to use MFD" but may annoy the user if you use it often.
  ; The song must be in Mp3 directory, if the user erase the song, this command will be ignored.
  ; For a demo of this parameter see the demo scenario "How to use MFD".
  ;
  ; V:# = volume from 0 to 255
  ; View:# COCKPIT or EXTERNAL or BOTH
  ; Name:# filename of the sound (mp3 or ogg)
  ;
  ;FORCECURRENTACTIVEMUSIC V:255 View:BOTH Name:RockInsideTheClock.mp3

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Engage Main engine, so your sound is synchronised in case of launch sound effect
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Power:#% = engine power from 0% to 100%
  ; Vessel:# = Name of the vessel
  ;
  ;MAINENGINEPOWER T:35 Power:100% Vessel:GL-02

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Engage Hover engine, so your sound is synchronised in case of launch sound effect
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Power:#% = engine power from 0% to 100%
  ; Vessel:# = Name of the vessel
  ;
  ;HOVERENGINEPOWER T:25 Power:100% Vessel:GL-02

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Engage RCS thruster
  ;
  ; Note: to stop a RCS send the same command with Power:0% or with "Type:ATT_STOPALL"
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Power:#% = RCS engine power from 0% to 100%
  ; Type:# = one thruster group below
  ;          ATT_STOPALL     < stop all rcs
  ;          ATT_PITCHUP     < rotation: pitch up
  ;          ATT_PITCHDOWN   < rotation: pitch down
  ;          ATT_YAWLEFT     < rotation: yaw left
  ;          ATT_YAWRIGHT    < rotation: yaw right
  ;          ATT_BANKLEFT    < rotation: bank left
  ;          ATT_BANKRIGHT   < rotation: bank right
  ;          ATT_RIGHT       < translation: move right
  ;          ATT_LEFT        < translation: move left
  ;          ATT_UP          < translation: move up
  ;          ATT_DOWN        < translation: move down
  ;          ATT_FORWARD     < translation: move forward
  ;          ATT_BACK        < translation: move back
  ; Vessel:# = Name of the vessel
  ;
  ;RCSENGINEPOWER T:25 Type:ATT_PITCHUP Power:100% Vessel:GL-02
  ;RCSENGINEPOWER T:27 Type:ATT_PITCHUP Power:0% Vessel:GL-02

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Set control surface
  ;
  ; Note: The control surface will stay in position unless there is a user input or you set it back to 0%.
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Position:#% = Surface position from -100% to 100% (neutral 0%)
  ; Type:# = one control surface below
  ; AIRCTRL_ELEVATOR,     ///< elevator control (pitch control)
  ; AIRCTRL_RUDDER,       ///< rudder control (yaw control)
  ; AIRCTRL_AILERON,      ///< aileron control (bank control)
  ; AIRCTRL_FLAP,         ///< flaps (lift, drag control)
  ; AIRCTRL_ELEVATORTRIM, ///< elevator trim
  ; AIRCTRL_RUDDERTRIM    ///< rudder trim
  ; Vessel:# = Name of the vessel
  ;
  ;SETCONTROLSURFACE T:25 Type:AIRCTRL_ELEVATOR Position:-50% Vessel:GL-02
  ;SETCONTROLSURFACE T:27 Type:AIRCTRL_RUDDER Position:0% Vessel:GL-02

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Engage an Orbiter Autopilot
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Status:# = ON or OFF
  ; Type:# = KILLROT, HLEVEL, PROGRADE, RETROGRADE, NORMAL, ANTINORMAL or HOLDALT 
  ; Vessel:# = Name of the vessel
  ;
  ;SETAUTOPILOT T:10 Status:ON Type:HLEVEL  Vessel:PB-01

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Send a keypress to a MFD
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Mfd:# = LEFT or RIGHT or MFD_USER1 to MFD_USER9
  ; Key:# = A key identifier as defined in Orbitersdk\doc\API_Reference.pdf (page 227 or search for "OAPI_KEY_1")
  ;
  ;SENDMFDKEY T:31 Mfd:LEFT Key:OAPI_KEY_L
  ;SENDMFDKEY T:54 Mfd:MFD_USER4 Key:OAPI_KEY_N

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Send a keypress to a Vessel
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Key:# = A key identifier as defined in Orbitersdk\doc\API_Reference.pdf (page 227 or search for "OAPI_KEY_1")
  ;         for shift and control key, see example below.         
  ; Vessel:# = Name of the vessel
  ;
  ;SENDVESSELKEY T:31 Key:OAPI_KEY_G    Vessel:PB-01
  ;SENDVESSELKEY T:35 Key:OAPI_KEY_LSHIFT+OAPI_KEY_G     Vessel:GL01-S
  ;SENDVESSELKEY T:+4 Key:OAPI_KEY_LCONTROL+OAPI_KEY_G   Vessel:GL02

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Switch Camera view
  ;
  ; Note: To find _EXTERNAL view POS parameter, simply launch a scenario, set the desired track view, quit,
  ; open the Scenarios/(Current state).scn and copy the POS numbers listed in BEGIN_CAMERA.
  ; Else the first number is distance in meter, the second horizontal angle from -180 to +180 and the last the vertical angle.
  ;
  ; To find _GROUND view GROUNDLOCATION parameter, simply launch a scenario, set the desired ground camera, quit,
  ; open the Scenarios/(Current state).scn and copy the GROUNDLOCATION numbers listed in BEGIN_CAMERA.
  ; Else the first number is longitude, the second latitude and the last, the altitude over ground.
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Fov:# - Camera Field Of View from 20 to 90
  ;
  ;SWITCHCAMERA_COCKPIT T:31 Fov:50
  ;SWITCHCAMERA_EXTERNAL T:35 Fov:50 POS 3.657627 0.000000 -20.467185
  ;SWITCHCAMERA_GROUND T:+4 Fov:50 GROUNDLOCATION -80.61481 28.62108 27.89

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Rotate the camera around ship in external view
  ;
  ; Note: This command will slowly rotate the camera around ship in external (track) view.
  ; Any mouse move or view change from the user will cancel this effect.
  ; For a demo of this parameter see the demo scenario "How to use MFD".
  ; To stop the rotation call again this function with RotX and RotY parameters to 0.
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; RotX:# = Horizontal (azimuth) speed in degree per minute (-1400 to 1400)
  ; RotY:# = Vertical (orbital) speed in degree per minute (-1400 to 1400)
  ; Acc:#  = Acceleration (1 to 400, 1=ultra slow, 100=normal, 400=very fast)
  ;
  ;ROTATECAMERA T:1 RotX:90 RotY:20 Acc:40

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Disable vessel focus capabilities for the user
  ;
  ; Note: for a sort of "AI" vessel, you may want to forbid focus capabilities so user cannot take control
  ; of the vessel and be spoiled. Also the select ship windows will not be populated with a lot of "unflyable" vessel.
  ; This command is executed at T=0.
  ;
  ; Vessel:# = Name of the vessel
  ;
  ;DISABLEVESSELFOCUS Vessel:PB-01

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Switches the input focus to a different vessel.
  ;
  ; Note: only the focus vessel produce sound.
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Vessel:# = Name of the vessel that receive the input
  ;
  ;SETFOCUSVESSEL T:80  Vessel:PB-01

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Delete one Vessel
  ;
  ; Note: This allow you to delete an "AI" vessel that have finished its show.
  ; Be CAUTIOUS with this command, if one third party addons or MFD
  ; don't manage the vessel deletion correctly (check for the validity of handle), Orbiter may crash.
  ; This is rare but it may happen with some addons.
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Vessel:# = Name of the vessel
  ;
  ;DELETEVESSEL T:80  Vessel:PB-01

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Set the time acceleration
  ;
  ; Note: Take care with this function, at very high time acceleration with low framerate you may have one image
  ; for several seconds and timed commands may be late.
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; TimeAcc:# = Time acceleration from 1x to 1000x
  ;
  ;SETTIMEACCELERATION T:10 TimeAcc:10x
  ;SETTIMEACCELERATION T:25 TimeAcc:1x

  ;-----------------------------------------------------------------
  ; Display one line of debug text
  ;
  ; This can help you to debug your scenario. The message is permanent,
  ; if you want to switch it off, call the command without any text.
  ;
  ; T:# = time in second since start of simulation OR "+" for offset since last command (eg: "T:+4" )
  ; Text:# = Text to display
  ;
  ;DISPLAYDEBUGTEXT T:10 Text:Hello World
  ;DISPLAYDEBUGTEXT T:25 Text:










Et ça permet de faire ça:
Attention, ceux qui mettent pas le volume à fond et la vidéo en HD fullscreen (cliquez sur le titre) seront fusillés !
J'ai les noms, j'ai les noms !!!


Elle est privée, exclusive au forum francophone je la supprimerais dans un moment:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=RFClG3XXCP4" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=RFClG3XXCP4</a>

« Last Edit: 27 June 2020, 08:24:49 by DanSteph »

Offline WolfAngriff

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Reply #128 - 27 June 2020, 08:28:57
Merci monsieuuuuur !
C'est clair, ça pète !  :music: Et ton fils a raison, crois-en un vieux gamer, y a JAMAIS assez d'explosions ! Sauf dans Farming Simulator, mais ça c'est une autre histoire. Bon courage pour le 1 % comme on dit chez les bikers !  :wor:

C'est pas parce qu'on a mis le pied dedans qu'il faut y mettre les mains (HFT)

Offline Pappy2

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Reply #129 - 27 June 2020, 11:38:00
J'adore le bruit du rafale au ras des pâquerettes 😂😂

« Last Edit: 27 June 2020, 17:07:13 by Pappy2 »
@+ Pappy2_________
Citation célèbre:
Lorsque la trajectoire Képlérienne du mobile coupe la sphère du géoïde de l'astre de capture, ce n'est généralement pas très bon pour l'avenir du beau vaisseau et de son équipage
"Nulentout"

Offline cslevine

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Reply #130 - 27 June 2020, 13:59:28
!  Donc y'a du son MULTIVESSELS !!!


Offline DanSteph

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Reply #131 - 27 June 2020, 16:22:17
!  Donc y'a du son MULTIVESSELS !!!

Non  :sad:
Et encore moins des bruits de fly by de jet...
Par contre les mouvements ne sont pas enregistrés.

Ce sont les nouvelles "scenarios commands" qui permettent de piloter des bots et de jouer les sons.
En l’occurrence j'ai joué la séquence trois fois, une fois par vessel avec le focus dessus pour enregistrer leurs sons respectif, j'ai édité ça dans adobe audition, rajouté des bruits de jets et enregistré en mp3 qui jouent au début du scenario.

Voilà le scenarios complet avec les commandes: (d'ailleurs si vous le lisez, vous remarquerez un détail qui ne vous a pas frappé dans la vidéo, c'est au début et ça concerne le GL-01)

Code: [Select]
BEGIN_DESC
END_DESC

BEGIN_OrbiterSound
    ;**********************************************************************
    ; Start of OrbiterSound command sequence, see documentation for a list of all commands and parameters.

    MUTEMUSIC
    MUTEVHFRADIO
    SCENARIOSOUNDFOLDER OrbiterSoundDemo

    ; playback vessels sound effect (Located in subdirectory "OrbiterSoundDemo" see doc)
    PLAYSOUND_ONE T:5 V:255 View:BOTH Name:ScenarioDemoSquadron_mixdown.mp3
    PLAYSOUND_TWO T:4.5 V:255 View:BOTH Name:ScenarioDemoSquadronFlyBy_mixdown.mp3

    ; As only focus vessel produce sound, I used those commands below to record
    ; the three vessels sound separately I mixed them down with adobe audition and added
    ; effect to get the two "ScenarioDemoSquadron***.mp3" played above.
    ;SETFOCUSVESSEL T:0  Vessel:GL-04S
    ;SWITCHCAMERA_GROUND T:+1 Fov:50 GROUNDLOCATION -80.67548 28.52311 8.53

    ; GL-01S pre-flight check before flight... close the nosecone, move the elevons.
    SENDVESSELKEY T:3 Key:OAPI_KEY_K    Vessel:GL-01S
    SETCONTROLSURFACE T:13 Type:AIRCTRL_AILERON Position:-100% Vessel:GL-01S
    SETCONTROLSURFACE T:14.5 Type:AIRCTRL_AILERON Position:100% Vessel:GL-01S
    SETCONTROLSURFACE T:16 Type:AIRCTRL_AILERON Position:0% Vessel:GL-01S
    SETCONTROLSURFACE T:18 Type:AIRCTRL_RUDDER Position:-100% Vessel:GL-01S
    SETCONTROLSURFACE T:19.5 Type:AIRCTRL_RUDDER Position:100% Vessel:GL-01S
    SETCONTROLSURFACE T:21 Type:AIRCTRL_RUDDER Position:0% Vessel:GL-01S
    SETCONTROLSURFACE T:23 Type:AIRCTRL_ELEVATOR Position:-100% Vessel:GL-01S
    SETCONTROLSURFACE T:24.5 Type:AIRCTRL_ELEVATOR Position:100% Vessel:GL-01S
    SETCONTROLSURFACE T:26 Type:AIRCTRL_ELEVATOR Position:0% Vessel:GL-01S

    ; Camera rotation
    ROTATECAMERA T:0 RotX:-100 RotY:0 Acc:10
    ROTATECAMERA T:15 RotX:-400 RotY:-20 Acc:10
    ROTATECAMERA T:20 RotX:-700 RotY:-10 Acc:100
    ROTATECAMERA T:25.2 RotX:0 RotY:0 Acc:50
    ROTATECAMERA T:47 RotX:800 RotY:0 Acc:400
    ROTATECAMERA T:53 RotX:0 RotY:0 Acc:400

    ; GL-02S flight
    HOVERENGINEPOWER T:8.9 POWER:5% Vessel:GL-02S
    HOVERENGINEPOWER T:10 POWER:100% Vessel:GL-02S
    SETAUTOPILOT T:10 Status:ON Type:HLEVEL  Vessel:GL-02S
    RCSENGINEPOWER T:13 Type:ATT_YAWLEFT Power:100% Vessel:GL-02S
    RCSENGINEPOWER T:15 Type:ATT_YAWLEFT Power:0% Vessel:GL-02S
    SENDVESSELKEY T:15  Key:OAPI_KEY_G      Vessel:GL-02S
    SETAUTOPILOT T:19 Status:ON Type:HOLDALT Vessel:GL-02S
    MAINENGINEPOWER T:20 Power:80% VESSEL:GL-02S
    SETAUTOPILOT T:22 Status:ON Type:KILLROT  Vessel:GL-02S
    SETAUTOPILOT T:24 Status:OFF Type:HLEVEL  Vessel:GL-02S
    RCSENGINEPOWER T:26 Type:ATT_PITCHUP POWER:100% VESSEL:GL-02S
    SETAUTOPILOT T:29 Status:ON Type:KILLROT  Vessel:GL-02S

    ; GL-03S flight
    HOVERENGINEPOWER T:15 Power:100% Vessel:GL-03S
    SETAUTOPILOT T:15 Status:ON Type:HLEVEL  Vessel:GL-03S
    RCSENGINEPOWER T:15 Type:ATT_YAWLEFT Power:50% Vessel:GL-03S
    SETAUTOPILOT T:22 Status:ON Type:HOLDALT Vessel:GL-03S
    RCSENGINEPOWER T:22 Type:ATT_YAWLEFT Power:0% Vessel:GL-03S
    SETAUTOPILOT T:22 Status:ON Type:KILLROT  Vessel:GL-03S
    MAINENGINEPOWER T:22 POWER:80% Vessel:GL-03S
    SENDVESSELKEY T:22  Key:OAPI_KEY_G      Vessel:GL-03S
    RCSENGINEPOWER T:26 Type:ATT_PITCHUP POWER:100% VESSEL:GL-03S

    ; GL-04S flight
    HOVERENGINEPOWER T:3 Power:100% Vessel:GL-04S
    SETAUTOPILOT T:3 Status:ON Type:HLEVEL  Vessel:GL-04S
    SENDVESSELKEY T:8  Key:OAPI_KEY_G Vessel:GL-04S
    MAINENGINEPOWER T:10 POWER:100% Vessel:GL-04S
    SETAUTOPILOT T:15 Status:ON Type:HOLDALT Vessel:GL-04S
    ; slight heading adjust
    RCSENGINEPOWER T:8 Type:ATT_YAWRIGHT Power:4% Vessel:GL-04S
    RCSENGINEPOWER T:9 Type:ATT_YAWRIGHT Power:0% Vessel:GL-04S
    RCSENGINEPOWER T:10 Type:ATT_YAWLEFT Power:4% Vessel:GL-04S
    RCSENGINEPOWER T:11 Type:ATT_YAWLEFT Power:0% Vessel:GL-04S
    // pitch up
    SETAUTOPILOT T:45 Status:OFF Type:HOLDALT Vessel:GL-04S
    HOVERENGINEPOWER T:45.1 Power:0% Vessel:GL-04S
    RCSENGINEPOWER T:45 Type:ATT_PITCHUP Power:100% Vessel:GL-04S
    RCSENGINEPOWER T:80 Type:ATT_PITCHUP Power:0% Vessel:GL-04S
    // banking
    SETAUTOPILOT T:36 Status:OFF Type:HLEVEL  Vessel:GL-04S
    RCSENGINEPOWER T:37 Type:ATT_BANKRIGHT Power:100% Vessel:GL-04S
    RCSENGINEPOWER T:47 Type:ATT_BANKRIGHT Power:0% Vessel:GL-04S
    ; after fly by pitch up
    SETCONTROLSURFACE T:48 Type:AIRCTRL_AILERON Position:-60% Vessel:GL-04S
    SETCONTROLSURFACE T:50 Type:AIRCTRL_AILERON Position:0% Vessel:GL-04S
    SETCONTROLSURFACE T:51 Type:AIRCTRL_ELEVATOR Position:40% Vessel:GL-04S
    SETCONTROLSURFACE T:54 Type:AIRCTRL_ELEVATOR Position:0% Vessel:GL-04S
    ; roll
    SETCONTROLSURFACE T:55 Type:AIRCTRL_AILERON Position:-100% Vessel:GL-04S
    SETCONTROLSURFACE T:61.5 Type:AIRCTRL_AILERON Position:0% Vessel:GL-04S


    ; Delete the AI DG that are far away to not "pollute" the scenario if the user fly with it.
    DELETEVESSEL T:90  Vessel:GL-02S
    DELETEVESSEL T:90  Vessel:GL-03S
    DELETEVESSEL T:90  Vessel:GL-04S

    ; End of OrbiterSound command sequence.
    ;**********************************************************************
END

BEGIN_ENVIRONMENT
  System Sol
  Date MJD 59014.7227979129
  Help ..\..\Sound\Bin\ScenariosDesc\Demo_SquadronTakeOff
END_ENVIRONMENT

BEGIN_FOCUS
  Ship GL-01S
END_FOCUS

BEGIN_CAMERA
  TARGET GL-01S
  MODE Extern
  POS 5.153651 -141.876400 -6.217464
  TRACKMODE TargetRelative
  FOV 50.00
  BEGIN_PRESET
    Ground:GL-01S:50.00:Earth -80.68702 28.59859 26.35
  END_PRESET
END_CAMERA

BEGIN_HUD
  TYPE Surface
END_HUD

BEGIN_MFD Left
  TYPE HSI
  NAV 0 0
  OBS 0.00 0.00
END_MFD

BEGIN_MFD Right
  TYPE User
  MODE Radio/Radar/Mp3
END_MFD

BEGIN_VC
END_VC

BEGIN_SHIPS
GL-01S:DG-S
  STATUS Landed Earth
  BASE Cape Canaveral:1
  POS -80.6759571 28.5229313
  HEADING 342.27
  ALT 2.460
  AROT 65.008 21.898 9.026
  RCSMODE 0
  AFCMODE 7
  PRPLEVEL 0:1.000000 1:1.000000 2:1.000000
  NAVFREQ 94 524 84 114
  XPDR 0
  HOVERHOLD 0 1 0.0000e+000 0.0000e+000
  GEAR 1.0000 0.0000
  NOSECONE 1.0000 0.0000
  AAP 0:0 0:0 0:0
  PSNGR 2 3 4
  TANKCONFIG 1
END
GL-02S:DG-S
  STATUS Landed Earth
  POS -80.6744800 28.5207980
  HEADING 342.27
  ALT 2.460
  AROT 65.011 21.899 9.028
  RCSMODE 0
  AFCMODE 7
  PRPLEVEL 0:0.130000 1:0.050000 2:0.100000
  NAVFREQ 94 524 84 114
  XPDR 0
  HOVERHOLD 0 1 0.0000e+000 0.0000e+000
  GEAR 1.0000 0.0000
  AAP 0:0 0:0 0:0
  TANKCONFIG 1
END
GL-03S:DG-S
  STATUS Landed Earth
  POS -80.6745100 28.5202180
  HEADING 342.27
  ALT 2.512
  AROT 64.762 21.935 8.935
  RCSMODE 0
  AFCMODE 7
  PRPLEVEL 0:0.130000 1:0.050000 2:0.100000
  NAVFREQ 94 524 84 114
  XPDR 0
  HOVERHOLD 0 1 0.0000e+000 0.0000e+000
  GEAR 1.0000 0.0000
  AAP 0:0 0:0 0:0
  TANKCONFIG 1
END
GL-04S:DG-S
  STATUS Landed Earth
  POS -80.7108971 28.5977852
  HEADING 160.02
  ALT 2.495
  AROT -116.110 -24.316 169.176
  RCSMODE 0
  AFCMODE 7
  PRPLEVEL 0:0.130000 1:0.050000 2:0.100000
  NAVFREQ 0 0 0 0
  XPDR 0
  HOVERHOLD 0 1 0.0000e+000 0.0000e+000
  TRIM -0.384730
  GEAR 1.0000 0.0000
  AAP 0:0 0:0 0:0
  TANKCONFIG 1
END
END_SHIPS


Offline La brique volante

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Reply #132 - 29 June 2020, 21:27:16
Ca claque! Je m'attendais à un gros bang pour le passage du mur du son à la fin :)


Offline DanSteph

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Reply #133 - 29 June 2020, 23:27:03
Ca claque! Je m'attendais à un gros bang pour le passage du mur du son à la fin :)

C'était prévu initialement mais à cette altitude il veux pas, même lisse et lège...
J'aurais pu "hacker" les specs mais perdre du temps juste pour un screamer..  :)


Offline yitianetie

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Reply #134 - 30 June 2020, 00:57:08
Cela semble génial, en effet. Hâte de pouvoir tester toutes ces petites merveilles...


Offline DanSteph

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Reply #135 - 22 July 2020, 07:41:29
Quelqu'un sait si la combinaison de touches SHFT+CTRL+S est utilisée par un addon ou un module Orbiter ?  :wonder:

J'ai rajouté un petit utilitaire qui utilise ces touches, voir ici:
http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=14499.msg221004#msg221004

Et ne manquez pas les vidéos de dgatsouli  :ptdr:

Ici: http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=14538.msg220984#msg220984


« Last Edit: 22 July 2020, 08:52:29 by DanSteph »

Offline jacquesmomo

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Reply #136 - 22 July 2020, 10:42:32
Quelqu'un sait si la combinaison de touches SHFT+CTRL+S est utilisée par un addon ou un module Orbiter ?  :wonder:
A priori cette touche n'est pas utilisée.
en tout cas, ni Multistage ni Spacecraft ni General_vehicle ne l'utilisent.  :badsmile: nini?
Vehicule_builder je ne connais pas bien, mais je ne pense pas non plus.
voilâââ :explique:

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Offline DanSteph

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Reply #137 - 26 July 2020, 00:38:08
Ouuuh merci !  :explique:


Offline yitianetie

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Reply #138 - 28 July 2020, 10:46:43
En tout cas, joli travail Dan !

Avec l'arrivée prochaine de uMMU, je m'attacherai bien à faire un petit guide d'exploration lunaire avec snapshoots de points d'intérêt (cratères remarquables, failles...), histoire de justifier les balades lunaires.

C'est une idée qui me vient à l'esprit mais je ne sais pas si j'aurai le temps de le faire...  :wonder:


Offline jacquesmomo

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Reply #139 - 28 July 2020, 15:30:02
C'est une idée qui me vient à l'esprit mais je ne sais pas si j'aurai le temps de le faire...
Mais si, mais si !.. :explique:

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Offline Papyref

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Reply #140 - 28 July 2020, 19:13:14
C'est une idée qui me vient à l'esprit mais je ne sais pas si j'aurai le temps de le faire...  :wonder:
Très bonne idée mais il faut le faire tant que je suis encore de ce monde  :(


Offline yitianetie

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Reply #141 - 28 July 2020, 19:20:28
C'est une idée qui me vient à l'esprit mais je ne sais pas si j'aurai le temps de le faire...  :wonder:
Très bonne idée mais il faut le faire tant que je suis encore de ce monde  :(

Raison de plus de s'y atteler. J'admire beaucoup d'entre vous pour vos tutos et addons, et ce serait une manière pour moi d'ajouter une pierre à l'édifice. Mais je ne suis pas très fort en COM car je suis plus scientifique que graphiste.

Mais je vais essayer quand même.


Offline DanSteph

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Reply #142 - 29 July 2020, 07:32:33
Oui, faut se lancer c'est très plaisant   :explique:

Je remercie au passage Doc "Momo" Polygone (c'est le surnom que j'ai donné à JacquesMomo parce que ses modèles sont vraiment bien faits  :badsmile:).

Grâce à lui et aux échanges constant en PM je peux super améliorer OrbiterSound pour tout ce qui concerne multistage, spacecraft3&4 et puis bosser tout seul sans discuter c'est chiant...  :sad:

 :beer:


Offline jacquesmomo

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Reply #143 - 29 July 2020, 11:50:43
Je remercie au passage Doc "Momo" Polygone (c'est le surnom que j'ai donné à JacquesMomo parce que ses modèles sont vraiment bien faits  :badsmile:).
You know what ? I'm Happy !!!

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Offline DanSteph

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Reply #144 - 07 August 2020, 02:27:55
Bon, les gars, c'est la dernière ligne droite.

OrbiterSound sortira mardi prochain 11 aout.  :explique:
Si vous avez le temps de tester et de poster des feedback, ce serait sympa.
Ça fait trois mois que je bosse dessus,j'espère que ça plaira.
http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=14553.0

A++

Dan

« Last Edit: 07 August 2020, 03:24:30 by DanSteph »

Offline Papyref

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Reply #145 - 07 August 2020, 07:51:15
Bravo Dan!
Merci pour ton travail et la création de ce site qui je l’espère vivra encore longtemps  :beer:


Offline DanSteph

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Reply #146 - 09 August 2020, 03:15:24
Merci pappy  :wor:


Offline asterazy

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Reply #147 - 10 August 2020, 07:05:56
Plus qu'un jour du lancement de la mise à jour. Espérons que la DDO ne va pas arrêter le compte à rebours  :eek:


Offline Pitx

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Reply #148 - 10 August 2020, 19:12:35
Wow ! Je n'ai plus allumé Orbiter depuis des années (depuis le grand schisme de 2016) et je ne suis plus passé sur le forum depuis des mois. Mais voila qu'aujourd'hui une release d'OrbiterSound est annoncée... il me reste un peu moins de 6h pour monter une config! :badsmile:

C'est avec un immense plaisir que j'ai lu les messages des anciens (je rappelle que je suis un grand fan de Charlotman!).

Mention spéciale pour Dan: je suis admiratif de ce que tu fais. Tout ce que tu entreprends, tu le mènes à son terme. Tu inventes, tu crées, tu innoves, et la qualité est au rendez-vous. En un mot, bravo  :wor:


Joffrey

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Reply #149 - 10 August 2020, 20:48:34
Un petit coucou en passant, un gros :top: à ceux qui testent la version en développement, j'aurais aimé participer mais finalement je peux pas ..
Dan tu gères  ;)