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Author Topic: Tuiles dans Orbiter 2016  (Read 12623 times)

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Offline Papyref

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19 March 2018, 11:57:32
Bonjour,

Pour m'instruire j'étudie la façon dont sont créés les tuiles dans O2016

J'ai donc lu la note PlanetTextures incluse dans le dossier doc et j'ai compris les principes avec pour les planétes des dossiers particuliers Elev et Elev_mod pour l'élévation et les modifications d'élévation et les dossiers Surf et Mask pour les textures et les masques.

Les fichiers Surf et Mask sont des dds qui peuvent se lire avec des logiciel comme Photoshop par exemple donc pas de problème si l'on veut modifier ou créer des textures
Par contre les fichiers Elev et Elev_mod sont de type Elv. Quel logiciel permet de les lire et est ce nécessaire pour modifier la surface du terrain ?

Je rencontre également une difficulté pour utiliser l'utilitaire tileedit. J'ai bien chargé le runtime MatLab R2015a comme requis et si je lance Tileedit la fenêtre Tileedit s'ouvre bien pour pouvoir charger le fichier texture.
Si je tente alors de charger le fichier texture d'une planète j'ai plusieurs informations d'erreur sans m'expliquer pourquoi. Si quelqu'un peut m'éclairer je le remercie d'avance


Je continue à étudier. Peut être Jacquesmomo le roi du terrassement pourra t'il m'aider !  :wonder:




Offline jacquesmomo

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Reply #1 - 19 March 2018, 19:53:39
Aaaaah alors tileedit c'est tout un poème.... (et je reste poli)...

J'ai eu beaucoup de mal pour le faire fonctionner (j'ai eu du mal à comprendre) et actuellement il est "planté" chez moi; mais je pense savoir pourquoi...

Alors tout d'abord en prélude :
Les tuiles dans Orbiter 2016 peuvent être déclarées sous 2 formes (qui peuvent coabiter)
- sous la forme "compactée" (un peu comme un "zip")
- sous la forme "non compactée" (ce qui est le cas pour mes tuiles de Kourou.

La forme non compressée semble avoir priorité sur la forme compactée, en cas de "doublon" ça arrange les choses...

Quant on installe Orbiter, les tuiles sont donc dans un fichier "compressé" :

(je ne suis pas chez moi mais au bureau, je ne peux pas être pour le moment plus précis)
Je te donnerai plus de précision plus tard.

Or, ce fameux "tileedit" ne marche que avec les tuiles non compressées !!!

Alors 2 solutions :
- soit décompresser les fichiers grâce à l'utilitaire de "Face" qui se trouve dans "Ot3". Je n'ai jamais essayé, c'est du DOS et la ligne de commande me parait bien compliquée...
- soit télécharger TOUTES les textures de la terre disponibles sur son site.
C'est ce que j'ai fait, il y a plusieurs giga à uploader, il y en a pour 2 jours (environ).

Une fois ces textures obtenues, il faut bien sûr les copier ailleurs que dans Orbiter (sinon je te dis pas la pagaille)
et lors de l'ouverture de tileedit lui dire où.
En cas de plantage de celui-ci, il faut effacer le fichier "tileedit" (si mes souvenirs sont bons) celui qui n'a pas d'extension. (pas le "exe", celui-là on le garde).

J'ai mis toutes les tuiles sur un disque externe, vu la place que cela prend : 64 Go !!!!  :trucdeouf: ça calme !!!
(ça c'est que pour la Terre)
A titre de comparaison, sous forme compressée on a que 0.85 Go pour la même chose....

Donc tiens moi au courant quand tu auras les tuiles non compressées installées, je t'aiderai pour la suite.

Chez moi, mon tileedit ne marche plus car j'ai dû mettre des tuiles qu'il n'a pas apprécié, à savoir des formats 1024x1024 (textures de nuit) alors qu'il faut du 514x514...
Tileedit est bien susceptible...

Je ne sais pas encore comment je vais faire pour nettoyer tout ça, mais je n'ai pas eu le temps de m'en occuper, car cela risque de me prendre un peu la tête.

Donc pas de découragement...

Je ferai quelques précisions ce soir.... si je peux, car boulot+famille=pas toujours facile à gérer.

Mais tu vas y arriver...

Dernière chose : Tileedit est long à s'ouvrir, et la fenêtre DOS qui s'ouvre avant (et qui reste ouverte) donne des indications qui - a mon avis - ne servent pas à grand 'chose.

Voilà voilà....
La suite dès que possible...
(il faut que je ressuscite mon Tileedit pour pouvoir te faire des captures d'image et exemples.....)  :trucdeouf: :arg:

Dernier chose : oui, les fichiers elv et elv_mod sont des fichiers binaires... donc ce ne sont pas des images.
Là aussi Face a fait un utilitaire, mais quand j'ai essayé ça n'a pas marché.
Alors j'ai utilisé une autre "astuce" pour le trou de ELS... car la résolution de ces fichiers est trop faible pour un petit trou.... (là aussi, je t'expliquerai ça)...
Pour les tuiles "surf" et "mask" effectivement ça marche avec Photoshop.
Ce qu'il faut savoir :
Surf= tuiles "visibles" donc en couleur, format 512x512, en DTX1
Mask= Tuiles pour les lumières (donc couleur=> lumière) et masque pour voir la mer desous (si nécessaire) même taille, en ... alpha DXT1 pas 5 (excuse moi, je corrigerai plus tard, je fais de mémoire je ne suis pas sûr du terme)

A suivre

« Last Edit: 19 March 2018, 20:22:12 by jacquesmomo »
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Reply #2 - 19 March 2018, 20:16:17
Perso j’adorerais pouvoir faire mes propres tuiles donc je vais suivre ce topic avec intérêt!! :)



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Reply #3 - 19 March 2018, 20:29:34
Perso j’adorerais pouvoir faire mes propres tuiles donc je vais suivre ce topic avec intérêt!! :)
Alors pas de problème, nous avions décidé Papyref et moi d'ouvrir ce post.
 :eek: Et il y en aura au moins 1 qui va suivre...
Cela sera peut-être "brouillon" au début, mais ça va s'arranger... :music:

je vais donc essayer d'expliquer tout ce que j'ai pu comprendre, mais cela m'a pris du temps (et j'ai été aidé au début par Marcogavazzeni)
Donc tu comprendra facilement comment faire des tuiles, sauf pour les "élévations" où là c'est plus coton !!!  :trucdeouf: ça se dit, ça, au Québec comme expression ???

Donc à bientôt pour la leçon n°1 (avec des réponses en vrac selon les questions de Papyref).
En fait la leçon n°1 consiste à apprendre comment ne pas casser son ordinateur en cas de....
 :) noooon je plaisante !!!!

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Reply #4 - 19 March 2018, 20:35:17
Comme ça ? :badsmile:




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Reply #5 - 19 March 2018, 20:42:03
Comme ça ? :badsmile:


Oui, tu peux : c'est un écran CRT !!!  :badfinger:

Alors juste en passant, voici 2 captures d'écran (explorateur ouindô)

là, c'est mon dossier des tuiles décompressées pour Tiledit.
(je n'ai "ouvert" qu'un dossier pour vous monter)



et là, c'est l'endroit où j'ai mis le prog tileedit.
Il est sur mon disque de mon ordi, pas besoin de le mettre là où sont les tuiles.
(au passage, vous verrez tous les utilitaires pour créer des trucs pour Orbiter)....  :flower:



A suivre...

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Reply #6 - 19 March 2018, 20:48:50
Donc en fait c’est toutes les tuiles HD (entre L11 et L19 non ?) de la Terre ? La vache :trucdeouf:



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Reply #7 - 19 March 2018, 21:52:56
La vache :trucdeouf:
Je te le fais pas dire !!!

Alors en guise d'introduction, voici une image qui, lorsque l'on arrive à ça, entraine une sensation de joie intense, :hot: un peu la même sensation que l'on a lorsqu'on réussi pour la première fois une mission avec RV avec :hot: l'ISS.....
 :) j'ai déplanté mon programme, j'avais visé juste !!!



Je reviendrai sur ce prog qui en fait ne sert qu'à 3 choses :
1) trouver le bon numéro de la (ou des) tuile(s) que l'on veut faire ou modifier....
2) bidouiller les fichiers "elvation" - les *.elv - (mais on en reparlera plus longuement plus tard)
3) précipiter un infarctus du myocarde latent.  :trucdeouf:


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Reply #8 - 20 March 2018, 14:09:31
Au risque de paraître crétin, je n'ai pas trouvé ou télécharger les textures décompressées ! Ou trouver le site de FACE ?
Un chargement de deux jours parait bien fastidieux et comme ma femme couche dans la même piéce que l'ordinateur elle n'aimera pas  :)

Si l'on veut localiser un emplacement pour une tuile d'une base existante ou à créer, on peut peut être utiliser le Surface Tile Calculateur de O2010 qui donne le surface Tile Name que l'on peut convertir ensuite en référence O2016 suivant la technique donnée dans la note Planet Textures.
Est ce idiot maître ?



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Reply #9 - 20 March 2018, 14:38:03
Je crois avoir trouvé le site pour charger les tuiles

https://mirror.orbiter-radio.co.uk/orbiter/assets/earth.html

Pas idiot le Papy  ;)


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Reply #10 - 20 March 2018, 15:00:28
Ahhh y’a un « map picker » donc on a pas a tout télécharger la planète, littérallement :badsmile:



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Reply #11 - 20 March 2018, 18:00:55
Si l'on veut localiser un emplacement pour une tuile d'une base existante ou à créer, on peut peut être utiliser le Surface Tile Calculateur de O2010 qui donne le surface Tile Name que l'on peut convertir ensuite en référence O2016 suivant la technique donnée dans la note Planet Textures.
Est ce idiot maître ?
Effectivement c'est expliqué dans la doc... donc pas idiot...
Je sais que j'ai eu des problèmes avec cette méthode pour trouver, mais on peut aussi "tâtonner"...

As-tu remarqué que les tuiles de résolution suivante ont le numéro de la précédente multiplié par 2 ?

Exemple : tuile de résolution x avec dossier n et fichier m
la tuile de résolution x+1  sera dans le dossier nx2 et son fichier : mx2

MAIS.... comme il faut 4 tuiles de résolution x+1 pour couvrir la tuile de résolution x, il faudra aussi :
une autre tuile dans le dossier nx2 avec comme nom de fichier (mx2)+1
et 2 tuiles dans le dossier (nx2)+1 (donc au sud) avec 2 tuiles ayant le même nom que les autres...

 :) je ne sais pas si je suis clair...

En bref, si on a 1 tuile placée, il est facile de trouver le n° des autres...
- les dossiers sont les "lignes" (on peut dire latitude)
- des fichiers sont les rangées (longitude)

Donc on aura l'arborescence suivante :
< dossier n° résolution> \ <dossier n° de la ligne> \ fichiers n, n+1, n+2 etc....
<             idem           > \ <dossier n° de la ligne+1> \ fichiers n, n+1, n+2 etc....




Je crois avoir trouvé le site pour charger les tuiles
Pas idiot le Papy  ;)

Héhé....  ;)

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Reply #12 - 21 March 2018, 12:18:22
Le repérage des tuiles est expliqué dans la notice en anglais mais il faut le temps de la digérer et de voir ce que ça donne pour un cas pratique.
Ton explication n'est pas mal  ;)

Pour l'instant je décompresse les tuiles et c'est trés long  :worry:

La petite image ci aprés doit pouvoir servir à localiser les dossiers et les fichiers je pense si on interpréte bien la longitude et la lattitude ?



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Reply #13 - 21 March 2018, 13:31:41
En fait j'ai exploré un peu le site hier et si je me trompe pas, il suffi de cliquer sur une case pour télécharger les tuiles de cette région. Donc en fait c'est beaucoup mieux que de tout télécharger ! :badsmile:

EDIT : ouep c'est ça. C'est un lien pratique qui serait intéressant à "épingler" à un endroit ou un autre, pour le futur. :thinking:



Offline jacquesmomo

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Reply #14 - 21 March 2018, 19:08:27
Bonjour tout'l'monde  :beer:

Alors voici ma première leçon :
je vais juste vous expliquer la différence de la gestion des tuiles dans Orbiter 2016 par rapport à Orbiter 2010....

Tout d'abord regardez le bô dessin ci-dessous.



J'ai mis 3 tuiles de résolutions consécutives.
La verte étant plus détaillée que la jaune, laquelle est plus détaillée que la rouge.  :trucdeouf:
Bon.  :music:

Chaque tuile a comme taille 512x512.... dans Orbiter 2016, et 1024x1024 dans Orbiter 2010.
Pourquoi ?  :wonder:

Dans Orbiter 2016 c'est ce qui est conseillé par Martin dans sa doc.
En fait j'ai testé une tuile de 1024x1024 (en résolution 19, c'est à dire la plus forte)
ça marche, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait plus de détails...

Dans Orbiter 2010 on peut mettre la taille que l'on veut (128, 256, 512, 1024 et même 2048)
la taille 1024 étant le meilleur compromis.
Il est à noter que les textures sont toujours carrées, alors que la surface couverte ne l'est pas forcément, surtout si on se rapproche des pôles. (c'est l'histoire de la projection cylindrique d'une sphère...) :prof:

Et donc, on y arrive, la principale différence.... la voici :
Selon l'altitude, on ne verra pas les mêmes tuiles dans Orbiter 2016 !!!  :trucdeouf:

Dans Orbiter 2010 les tuiles "dessous" sont cachées par celles de meilleure résolution (donc plus petites) et donc ces tuiles cachées pouvaient être n'importe quoi, puisque toujours cachées (recouvertes par les autres). Si, si!!!
Mais dans Orbiter 2016 on est obligé d'avoir toutes les tuiles qui s'enchainent et sans différence de dessin, sinon ça fait bizarre.
Dans mon exemple (image ci-dessus que vous avez encore dans votre mémoire) selon l'altitude vous constatez que les tuiles de forte résolution s'effacent au fur et à mesure que l'on monte en altitude.

Il y a aussi une autre différence selon la version d'Orbiter :
- dans Orbiter 2010 les tuiles sont déclarées dans un fichier config (cfg) généralement dans une base. Les fichiers dds sont généralement dans le dossier "Textures" (ou Textures2) de Orbiter.
- dans Orbiter 2016 les tuiles ne sont pas déclarées dans un fichier, mais directement installées dans un dossier spécifique. Je reviendrai plus tard sur la façon dont les tuiles sont installées, et l'arborescence de ces dossiers et sous dossiers. (peut pas tout faire en même temps)....  :doubt:

:prof: Remarque :
Les altitudes que j'ai mises sont purement fantaisistes, je n'ai pas contrôlé les chiffres exacts, mais l'important c'est de comprendre ça.

A retenir :
Donc pour Orbiter 2016 les tuiles de surface (Surf) sont en 512x512 et DTX1 no alpha.

:prof: Je vous laisse digérer ça, interro écrite demain et à bientôt pour une nouvelle leçon.

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Reply #15 - 21 March 2018, 20:26:57
ah oui d'accord. Pourquoi donc changer un système qui fonctionnait déjà ? Je pari que c'est à cause du nouveau terrain :badsmile:

J'avais jamais réussi à installer une tuile sur 2010 autre que avec Orbiter Base Maker. En fait j'avais jamais fait aucune modif sans ce logiciel magnifique. Donc du coup quand j'ai voulu installer un petit launchpad pour ma MTR MK1, j'en ai bien ch*er à le faire :badsmile:



Offline Papyref

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Reply #16 - 22 March 2018, 12:07:23
J'ai digéré professeur, je suis prêt pour la suite  :bave:


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Reply #17 - 24 March 2018, 11:30:30
Après un chargement laborieux des textures décompressées, je manipule Tileedit.

J'ai un petit ennui: si je clique sur le centre de l'image sur la croix X ou sur les flèches sur les bordures  (à partir du niveau 5) rien ne se passe alors qu'on devrait revenir à la tuile parent ou à la tuile voisine ?  :wonder:

Autre question, pourquoi ne voit t'on apparaître l'élévation qu'à partir de la résolution 12 (pas dit dans la notice) ?

C'est pas gagné avec ce nouveau système de tuiles  :wall:


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Reply #18 - 24 March 2018, 12:06:26
Après un chargement laborieux des textures décompressées, je manipule Tileedit.
C'est déjà un succès si Tileedit s'ouvre sans planter...

J'ai un petit ennui: si je clique sur le centre de l'image sur la croix X ou sur les flèches sur les bordures  (à partir du niveau 5) rien ne se passe alors qu'on devrait revenir à la tuile parent ou à la tuile voisine ?  :wonder:
effectivement cela semble étrange...  :wonder:
Peux-tu mettre une capture d'écran de la fenetre de ton tileedit ???

Autre question, pourquoi ne voit t'on apparaître l'élévation qu'à partir de la résolution 12 (pas dit dans la notice) ?
Ah... curieux, ça....
tu as bien dans tes dossier des trucs/dossiers de ce genre ? \Textures\Earth\Elev\13\000240\000361.elv
Normalement il devrait y avoir des fichiers.elv jusqu'à la résolution 13...
(le maxi, dixit la doc, va jusqu'à 17) pour les Surf/Mask cela va jusqu'à 19.

C'est pas gagné avec ce nouveau système de tuiles  :wall:
Je ne te le fais pas dire !!!!
Je sais que j'ai encore beaucoup à apprendre....

bon courage, mais il n'y a pas de raison : tu vas y arriver....  :flower:

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Reply #19 - 24 March 2018, 12:16:18
 :) Bonjour les enfants....

J'espère que vous avez bien travaillé.
Entrez en rang par deux, asseyez-vous et sortez votre cahier de leçon...

:prof: Aujourd'hui nous allons continuer la gestion des tuiles par orbiter 2016.... mais nous ne parlerons pas de tuile !!!

Qu'est-ce à dire ?  :wonder: :wonder: :wonder:

Ben oui, vous saurez tout-tout-tout sur les tuiles, mais je vais vous parler d'une "astuce" que j'ai trouvé un peu par hasard.

Comme vous le verrez plus tard, la meilleure résolution des tuiles (niveau 19 dans Orbiter 2016) n'est pas forcément suffisante pour certains éléments comme des routes, certains sols, taxiways etc....

Eh ben il y a un nouveau paramètre bien utile : il s'appelle " WRAPTOSURFACE".

Ce paramètre fait "coller" au sol un mesh plat. (un mesh "carré" dans mon exemple, mais on peu faire la forme que l'on veut).

Démonstration par l'image :

Voici un "trou" dans le sol que j'ai créé pour le futur ELA4.




Et voici le même avec un mesh "sol" (un simple carré texturé).




Ce qu'il faut savoir, c'est que ce n'est pas le mesh lui-même qui se plaque, mais les points. (vertices).
donc il faut prévoir assez de points et/ou triangles. Sinon (par exemple s'il n'y a que 4 vertices) le carré sera plat et n'épousera pas le relief du sol.....

On aura ça avec un carré qui n'a que 4 points (un mesh carré avec une seule face et 4 vertices) ;




Voyez le détail de la trame de mon exemple :




Et le fichier-base pour déclarer ce mesh :

BASE-V2.0
Name = ELA-4
Location = -52.76 5.271
Size = 1000
ObjectSize = 100
MapObjectsToSphere = TRUE

BEGIN_OBJECTLIST
MESH
    FILE Kourou\ELA4_sol-tmp
    POS 50 1.5 -50
    SCALE 1 1 1
    OWNMATERIAL
    WRAPTOSURFACE
    ROT 295
END
END_OBJECTLIST


Au passage, vous verrez que l'altitude déclarée du mesh est de 1,5 mètres, alors que cela devrait être "zéro" mètres.
mais il faut le lever un peu (faut tâtonner) sinon il y a des zones sous le sol.
donc j'ai mis y=1.5

Remarque:
J'ai trouvé cette astuce trop tard pour ELS : il faudrait que je refasse trop de choses (le chemin/rail pour le wagon, le sol du Pad et celui du Mik) alors tant pis, je n'utiliserai cette méthode/astuce que pour la prochaine zone à "refaire" c'est à dire la zone ELA3, prochain travail si le budget le permet.... :doubt:


:prof: Voilà la leçon de ce jour est terminée, vous me réviserez cette leçon pour le prochain cours.
:sage: Sortez en rang par 3 et en silence.

 :music: à bientôt

« Last Edit: 24 March 2018, 12:36:11 by jacquesmomo »
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Reply #20 - 25 March 2018, 11:52:29
Pour l'utilisation de Tileedit j'avais mal interprété la doc et pas de problème pour se déplacer de résolution en résolution en cliquant dans un des quatre cadrans de chaque niveau.
En ce qui concerne les élévations, j'avais pris un fichier texture incomplet. Avec le bon elles apparaissent dés la résolution 4

Je suis un âne et je me mets au piquet  :)


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Reply #21 - 25 March 2018, 12:46:37
Je suis un âne et je me mets au piquet
vous m'copierez 100 fois la doc d'obiter en 100 langues différentes !!!

 :badsmile: plus sérieusement : bravo !!!

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Reply #22 - 01 April 2018, 11:50:55
Super le paramètre WRAPTOSURFACE ! Il doit permettre effectivement d'ajouter des jolis détails de textures de sol
Voilà mon essai réussi  ;)


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Reply #23 - 17 April 2018, 11:55:59
Voilà mon essai réussi  ;)

Oui, c'est rigolo, ça....

Alors pour les passionnés de tuiles (je pense en particulier à Papyref:music:
Je te (vous) conseille la lecture de la doc de cet add-on :
https://www.orbithangar.com/search_quick.php?text=ElvTileSplitter&submit.x=13&submit.y=11

Je n'ai pas encore utilisé cet add-on, mais la doc explique pas mal de choses sur les tuiles de relief (les tuiles ELV et ELV_Mod)

J'en suis (au moins) à ma 10ème lecture..... et je ne comprends (pour le moment) pas grand chose.

 :badsmile: et en plus c'est en anglais!...

A lire ! :trucdeouf: avec une aspirine....

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Reply #24 - 20 April 2018, 12:23:14
 Addon très intéressant mais le texte en anglais est difficile !
Je m'accroche et je vais faire une traduction en français la meilleure possible  ;)
Merci pour le tuyau  :flower: