AH BON ? MAIS CA JE VEUX !
Bon... Dès que j'ai le temps
je te fais un topo...
Supposons que ton vaisseau se nomme "Antares2".
et pourquoi pas Bételgeuse ???(il peut s'appeler comme tu le souhaite)
1) Vaisseau "spacecraft" sans fichier cfg (cas général)fichier scenario :vous devez définir comme toujours votre vaisseau ainsi que sa position etc...
ex :
Antares2:Spacecraft/Spacecraft4 STATUS Landed Earth
POS -52.5647421 5.0567428
HEADING 354.60
AFCMODE 7
PRPLEVEL 0:1.000000
NAVFREQ 0 0
CONFIGURATION 0
CURRENT_PAYLOAD 0
SEQ 0 2 1.000000
END
Dans ce cas, Orbiter va chercher un fichier "ini" dans le dossier \Spacecraft
Ce fichier doit s'appeler "Antares2.ini".
Et bien sûr dans ce fichier vous devez définir le nom du mesh etc etc
etcetcetcetcexemple d'un fichier.ini "simple" avec un minimum de choses :
[CONFIG]
MESHNAME="Antares_cequevousvoulez" ; le fichier mesh (sans l'extension "msh") se trouve dans le dossier \meshes
SIZE = 50
COG=37
VISIBLE=1
CAMERA=(0,-20,1)
;////// à noter que ce vaisseau n'a pas de possibilité de bouger : il faut rajouter les "trust" etc
;/// autre chose : c'est mieux de ranger vos meshes dans un dossier spécifique.
conseil;/// par exemple dans le dossier \meshes\Antares
;/// dans ce cas il faut écrire MESHNAME="Antares\Antares_cequevousvoulez"
;/// et le fichier mesh s'appelle toujours Antares_cequevousvoulez.msh mais c'est mieux rangé.
[ANIM_SEQ_0] ; définition des touches de commandes etc (voir doc de Vinka)
INIT_POS=0
Key=K
DURATION=30
PAUSE=1
[ANIM_COMP_0] ; définition de l'animation commandée par la touche "K"
SEQ=0 ; renvoi vers [ANIM_SEQ_0]
GROUPS=52 ; n° du groupe dans le mesh qui va "bouger"
RANGE=(0,1) ; l'animation se fait de 0 sec à 30 sec (ligne DURATION=30)
TYPE=TRANSLATE ; type de l'animation (ici translation)
SHIFT=(0,2,10) ; le groupe "52" va se déplacer de 10 m vers l'avant et 2 m vers le haut
Remarque : si on met RANGE=(0,0.5) l'animation (identique) se fait de 0 sec à 15 sec
utile pour des animations "séquentielles"
exemple :
[ANIM_COMP_0] ; définition de l'animation commandée par la touche "K"
SEQ=0 ; renvoi vers [ANIM_SEQ_0]
GROUPS=52 ; n° du groupe dans le mesh qui va "bouger"
RANGE=(0,0.5) ; l'animation se fait de 0 sec à 15 sec (ligne DURATION=30)
TYPE=TRANSLATE ; type de l'animation (ici translation)
SHIFT=(0,2,10) ; le groupe "52" va se déplacer de 10 m vers l'avant et 2 m vers le haut
[ANIM_COMP_1] ; définition de l'animation commandée par la touche "K"
SEQ=0 ; renvoi vers [ANIM_SEQ_0]
GROUPS=52 ; n° du groupe dans le mesh qui va "bouger"
RANGE=(0.7,1) ; l'animation se fait de T=21 sec à 30 sec (ligne DURATION=30)
TYPE=TRANSLATE ; type de l'animation (ici translation)
SHIFT=(5,0,0) ; le groupe "52" va se déplacer de 5 m vers la droite (tribord)
Dans ce cas, la piece n°52 va faire le mouvement "_0" de T=0 à T=0.5 (toujours sur base de 30 sec définie)
Puis de T=0.5 à T=0.7 il ne se passe rien
Puis enfin de T=0.7 à T=1 le mouvement "_1" va se faire
ça va vous suivez ???
rhôôôô2) Bon maintenant, étudions un vaisseau "spacecraft" mais avec un fichier cfg en plus. (il faut toujours un fichier "ini")
Fichier scenario :Antares2:Antares2 ;//////// vous voyez la différence ???
STATUS Landed Earth
POS -52.5647421 5.0567428
HEADING 354.60
AFCMODE 7
PRPLEVEL 0:1.000000
NAVFREQ 0 0
CONFIGURATION 0
CURRENT_PAYLOAD 0
END
Dans ce cas Orbiter va chercher dans le dossier "\vessels" un fichier "Antares2.cfg" (s'il n'existe pas => CTD !!
!)
exemple : fichier "Antares2.cfg"ClassName = Antares2 ; là, je ne pense pas que le nom soit important (orbiter se base sur le nom du fichier, pas sur cette ligne) mais mettez-le tout de même)
Module = Spacecraft4 ; indique à Orbiter d'aller chercher dans le dossier "\spacecraft" un fichier ini du même nom (si pas de fichier => CTD !!!) et donc Spacecraft4 sera utilisé comme "interface/commande")
EnableFocus = false ; facultatif : cette ligne empêche de voir le vaisseau en faisant F3 (contraire=true)
EditorCreate=false ; facultatif : cette ligne empêche de créer ce vaisseau dans l'éditeur de scenario
ImageBmp = Images\Antares2.bmp; facultatif : cette ligne permet de voir l'image du vaisseau dans l'éditeur de scenario (si EditorCreate="true")... et si bien sûr le fichier Antares2.bmp existe dans le dossier \images
Et vous pouvez rajouter d'autres paramètres (masse, points d'attache, points de docking etc...)
ces paramètres serons pris en compte en plus de ceux du fichier ini. (voir liste dans la doc orbiter)
exemple :
BEGIN_ATTACHMENT
C 0 0 0 0 0 1 0 1 0 XS
END_ATTACHMENT
Attention ce point d'attache ne pourra être commandé par les touches de Spacecraft....
(et l'écriture est différente)
Attention à ne pas faire de "doublon"
par exemple
a) si vous avez dans le fichier cfg ceci :
MeshName = Antares\antares_3
Size = 5.0
Mass = 5000; empty mass [kg]
MaxFuel = 0 ; max fuel mass [kg]
Isp = 0 ; fuel specific impulse [m/s]
MaxMainThrust = 0
MaxRetroThrust = 0
MaxHoverThrust = 0
MaxAttitudeThrust = 5e2
COG_OverGround = 2.0
CameraOffset = -.715 .865 -2.5
CW = 10 10 5
LiftFactor = 0.0
CrossSections = 2.45 6.25 2.45
inutile de répéter les choses dans le fichier ini (en fait je n'ai pas testé, il doit y avoir une priorité)
En résumé, j'ajoute un fichier "cfg" pour un vaisseau spacecraft :
- si je ne veux pas qu'il soit affiché dans la fenêtre ouverte par "F3"
- si je veux un point d'attache particulier (non détachable par exemple)
- bref, selon votre désidérata
ou délire...Il y aura des exemples dans mon futur add-on "ELV zone pour Kourou" mais désolé il n'est pas encore tout à fait terminé, mais c'est pour bientôt.
Enfin, il est à noter que Spacecraft 3 et 4 ne fonctionnent bien que avec Orbiter2010P1.
En effet avec la beta, il y a des dysfonctionnements....
Maintenant prenez un cachet d'aspirine, et interro écrite demain !!!
répétez ceci : déhèlehèle-déhèlehèle-déhèlehèle-déhèlehèle-