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Author Topic: Silbervogel pour Orbiter: mon premier add-on...  (Read 32250 times)

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Offline Hawxx

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Reply #50 - 04 June 2017, 16:47:28
Impressionnant!  :wor:

Je venais avec une petite question, je repars avec un tutoriel complet!
Merci beaucoup, c'est un travail génial.  :)

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Offline Milouse

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Reply #51 - 04 June 2017, 20:25:15
Bonsoir,

Jacquesmomo, quand tu offres ton aide, tu ne fais pas les choses à moitié ! :wor:


Milouse


Offline jacquesmomo

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Reply #52 - 04 June 2017, 21:43:46
LEÇON n°4
Résumé de la leçon précédente : -comment découper le mesh (séparer les rails du support en béton... et même plus !!!)


:prof: Elèves Milouse et Xawxx, bravo, vous avez 16 sur 20.
:prof: Elève Papyref, au tableau !
au tableau... d'honneur ?
:prof: Vous me copierez 500 fois "dock-dock-docking" !!!

oui, m'sieur... mais avant je dois faire atterrir ma navette spatiale !!!



Allez, on y va......

:prof: Dans cette leçon, je vais vous expliquer :
- comment texturer les morceaux obtenus
- comment recoller tout ça
- et bien sûr comment exporter le tout en fichier msh texturé et accepté par Orbiter.

Donc, nous avions sérieusement simplifié et coupé en menus morceaux notre belle rampe de lancement.

On avait ça :



Vous remarquerez que j'ai donné un nom à chaque morceau afin de s'y retrouver....

Alors  repartez dans le menu objets et exportez un par un chaque objet en obj (avec un nom explicite pour pas s'y perdre)
(menu => export...) choisir dans le menu déroulant "type = wavefront (*.obj)



Nous avons nos 5 morceaux :

Maintenant lançons UVMapper.
Avant tout mouvement, essayez de régler la fenêtre pour qu'elle soit à peu près carrée. (Sinon on aura du mal à garder les bonnes proportions des formes).
Puis "chargeons" notre fichier (menu => load model...) ou Ctrl+L, puis validez.
choisissez tout d'abord "poutre" car c'est le plus long.

[/URL]


Puis New UV Map => cylindrical  et axe=x (le reste n'a pas d'importance)

:explique: On obtient ça :



il va falloir redimensionner tout ça :
- sélectionnez le tout (Ctrl+a)
- essayez d'obtenir ceci :


- Maintenant sauvez l'objet (menu File => save model) et donnez lui un autre nom (j'ai l'habitude de lui garder le même nom suivi de (txt) pour simplicité)
- et sauvez la "texture" (menu File => Save Texture Map), donnez si ce n'est pas le cas les dimension 1024x1024 et gardez le nom suggéré.

Voilà, notre "poutre est texturée !!! Simple, isn't it ??

Même chose pour les autres morceaux.
Là, je vous laisse vous débrouiller.
Parfois il faut tâtonner et voir ce que cela donne avec "plana", box, etc... et attention aux axes, et si c'est "vertical" ou "horizontal".
Tout ceci est intuitif.....

MAIS.... AVANT ON A UN TRUC A FAIRE !!!!

Ben oui, le but c'est d'avoir plusieurs zones de textures sur un même carré de 1024x1024 pixel....
Alors il nous faut un repère, sinon il y aura du chevauchement dans l'air !!!

Prenons donc notre logiciel de dessin, pour moi c'est Photoshop.
Ouvrons notre bmp obtenu (il s'appelle "Poutre(txt).bmp")

Ensuite :
- image => mode => couleur rvb (sinon on aura pas toutes les options de sélection etc...)
- outils de sélection "baguette magique" avec "pixel contigus" désélectionné
- clic, et supp.
tout ça pour obtenir un calque uniquement avec les repères . Nommez-le avant d'oublier.
Mettez un calque de fond blanc dessous, c'est plus lisible.
Sauvez votre fichier avec les calques. (psd avec photoshop)
Puis faites-en une copie en bmp. appelez-le "Texture-rampe-01.bmp" (par exemple).

Maintenant ouvrez avec UVMapper ce bmp (Ctrl+b)

Voilà, on a le repère.

Maintenant texturez les autres morceaux.

A chaque fois il vous faudra :
- sauver l'objet texturé *(txt).obj
- sauver la "texture-Map" (*(txt).bmp (attention à indiquer 1024x1024 comme dimension)
- ouvrir ce bmp dans photoshop, le coller dans votre future texture (le fichier "Texture-rampe-01.psd") en tant que nouveau calque (penser à régler en "mode rvb")
- donner un coup de baguette magique pour ne garder que les repères (traits noirs)
- sauver le psd
- faire une copie en bmp (écraser votre ancien fichier "Texture-rampe-01.bmp")
- le charger dans UVMapper (Crl+B)

... et on passe au morceau suivant, et la boucle recommence.

(astuce : la touche "tab" permet de rendre visible ou pas l'image-repère. Pratique)

Au final, voici ce que j'ai fait :



Il est à remarquer que je n'ai pas optimisé !
En effet, pour les "pièces" obliques", on peut les "redresser" avant le texturage, ça prend moins de place.
Mais ensuite il faut les redresser dans le logiciel 3D.
Je fais ça pour Kourou, mais là, j'ai un peu la flemme....

Nous avons donc notre "patron" pour le texturage.

Maintenant il nous faut récupérer les 5 morceaux texturés dans anim8or, les recoller, et reconstruire la rampe.
On y va ?

Pour chaque morceau, on fait "menu => objet => import".

Un p'tit coup d'œil au menu "objet" ???

Ouille !! ça commence à être encombré, tout ça... Z'en faites pas, on fera le ménage à la fin...
Mais vous comprendrez que le choix des dossiers de travail, de sauvegarde, les noms de fichiers... il faut être assez rigoureux, sinon on a vite fait de s'y perdre...
Imaginez mon add-on pour Kourou :) :) :)....
Tout ceci à l'air fastidieux, mais avec un peu d'habitude cela va très vite. Mais comme pour tout, au début on galère....
D'où mon slogan : "plus on rate, plus on a de chances de réussir"... (le Comcombre masqué, de Mandyka).

On recolle les morceaux ?
:) Créons un nouvel "objet" (menu Objet => New)
commencer par prendre l'habitude de donner un nom (menu Setting => object)
Je vais l'appeller "ENSEMBLE TEXTURE" pour bien le voir, et je vais coller dedans tous les "morceaux" texturés.

Résultat :



Ouf ! Maintenant, ce n'est plus que de l'amusement...
Pause, allez prendre un Fanta, je vous attends....

***************************************************************

Hop, on reprend.

Allez, après toute cette partie rébarbative, si on s'amusait un peu ???
Voilà. Au lieu de continuer, on va voir si le bout qu'on a fait (et donc texturé, rappelez vous, c'est le but) ça marche...

Alors pour le fun, on va le mettre dans Orbiter.

Si vous avez suivi jusqu'ici, vous devez savoir le faire.

Retournons dans notre anim8or où notre rampe bancale nous attends de pied ferme...

Menu object => export... et type=msh. On l'appelle Ramp.
Ecraser le précédent ? oui si on a mis le précédent ailleurs (dans Orbiter, là on est ailleurs).
Non, si on travaille directement dans Orbiter. (choix à discuter).
Dans ce dernier cas, petite sauvegarde rapide : si winzip est installé, click droit sur le fichier, et voilà l'ancien "rampe.msh" zippé, sauvegardé. En 2 secondes !

Alors on écrase.

S'il n'est pas dans le bon répertoire, on copie/colle, et on écrase. (mais après le coup du zip) !

Et on lance Orbiter....



 :trucdeouf: :trucdeouf: Arrrrghrogntudjuuuu.... l'est tout blanc ????  :arg: :rant:

Ben ouiiiii c'est normal...
Vous vous rappelez que je vous avais dit que les coordonnées des textures y sont, mais le fichier texture est ignoré car... pas déclarée !!!

Alors cette fois ci on va pas s'embêter... On ouvre notre fichier de sauvegarde, on copie les lignes materials+texture et on colle dans le nouveau, en remplaçant les siennes !!!

Donc

MATERIALS 1
 -- default --
MATERIAL  -- default --
0.878431 0.878431 0.878431 1.000000
0.878431 0.878431 0.878431 1.000000
1.000000 1.000000 1.000000 1.000000  20
0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
TEXTURES 0

va être remplacé par

MATERIALS 1
Blanc
MATERIAL Blanc
 1  1  1  1
 1  1  1  1
 1  1  1  1  0
 .1  .1  .1  1
TEXTURES 1
Hawxx\test.dds

Maintenant il faut affecter le n° de texture avec les groupes (il y en a 5, vous vous souvenez ) ?

Meshwizard est-tu là ? Oui ?
Clic clic clic et voilà..... (ça prends 30 secondes).

Ah mais... et la texture ? Eh oui, dernière chose, faut la faire... du moins du provisoire...

Photoshop et en 2 mn on peut avoir ça :



Allez, on regarde ???



ça maaaaarche !!!!!

Alors on essaye avec la texture voulue ? Hein ? Hein ?
Bon, d'accord. Je fais vite, je pinaillerai plus ensuite...

Hop !



Et bien voilà....
De plus près ?




A part la longue poutre, c'est pas mal. Eh oui, les longs objets, si on veut une jolie texture, il faut les faire en plusieurs morceaux....
1024 pixels pour 100 mètres (longueur de la rampe) ça fait 10 pixels par mètres.
Mais comme cela sera recouvert par les rails, ça va passer....

Ah oui, les rails....

Bon. Comme je vous sent fatigués, allez dormir, la classe reprends demain....





« Last Edit: 04 June 2017, 21:58:08 by jacquesmomo »
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Offline jacquesmomo

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Reply #53 - 05 June 2017, 23:19:25
LEÇON n°5
Résumé de la leçon précédente : "comment texturer les morceaux obtenus puis les recoller, et bien sûr comment exporter le tout pour Orbiter".


:prof: Elève Pappy2 au tableau !
J'en étais sûr....
:prof: Quelle est la dimension de la texture utilisée dans les leçons précédentes ???
3 pieds 6 pouces ?
:prof: 1024 sur 1024, ignare !!!
et pourquoi pas 1000 sur 1000 ?
:prof: vous me copierez 2x2x2x2x2x2x2x2x2x2 fois "j'écouterai mieux en classe la prochaine fois!!!
Ben c'est pas juste ! Je ne parlerai plus de l'ISS ! Na !!!



:prof: Ouvrez vos manuels à la page 2048.
:prof: Dans cette leçon, je vais vous expliquer comment refaire facilement la rampe de Hawxx avec des copiers et des collers...
décollées ???


Alors, je vous rappelle, on était arrivés à ça :



Alors rouvrons anim8or avec nos morceaux de support de rampe.
Je vous rappelle que nous avions 5 morceaux :
- la poutre (le long truc) de droite (manque celle de gauche)
- une patte à gauche (manque celle de droite)
- une barre transversale (là y a rien qui manque)
- une barre de renfort haute à gauche (manque celle de droite)
- une barre de renfort basse à gauche (manque celle de droite)



Eh bien pour dupliquer tout ça, il suffit de :
- sélectionner l'élément voulu, puis menu Build => Mirror image...
- choisir comme axe le "z" (vous voyez l'intérêt de bien centrer notre objet au début ?)
- validez, et hop, c'est fait, la copie en miroir se trouve à la bonne place !!!

Faites de même pour les autres éléments (sauf la barre transversale bien sûr !!! ) et voilà, on a ceci :



et ne vous inquiétez pas : les uv pour les textures sont toujours là...

Maintenant on va "fusionner tous ces morceaux :
Sélectionnez tous les éléments SAUF LES 2 POUTRES puis
menu Build => Join Solids...

Maintenant il faut fusionner les points identiques (eh oui, il y en a !!!)
- passez en "mode point"
- sélectionnez tous les points
- dans la fenêtre qui s'ouvre entrez la valeur 0.001 (= 1 mm)
- validez.

Maintenant grâce au copier/coller (Ctrl-c / Ctrl-v) Nous allons faire des miracles...

- copiez le mesh du début, celui d'origine : on va s'en servir de gabarit/modèle.



(avant, nommez-le par exemple "temp" ou "truc" bref un nom pour le trouver facilement)
Je l'ai aussi colorié en rouge...

- copiez-le dans votre fenêtre de travail (là où se trouvent les pates que l'on viens de faire)
- mettez-vous en vue "Front"
- bloquez le mouvement sur les axes y et z (facultatif mais utile)



- sélectionnez l'élément "pattes" puis copier-coller en suivant.
- faites bouger la copie de vos pattes (voir image suivante) pour la superposer au mieux avec la suivante, visible grâce au gabarit provisoire.



Puis recommencez l'opération je copie - je colle - je bouge - je colle - je bouge - je colle - je bouge etc...

pour finir, on aura ça :



Pas grave. Sélectionnez les points de cette poutre inutile, et "suppr".



ENFIN : on EFFACE notre gabarit provisoire (n'oubliez pas ça !!!)
Terminé ! (ou presque)


on va maintenant  "fusionner" tous ces morceaux (comme tout à l'heure) :
Sélectionnez tous les éléments puis menu Build => Join Solids...

On exporte en fichier.msh, on n'oublie pas de remettre les lignes à la fin avec le "material" et la "texture", on affecte le groupe à la texture 1
(vous devriez savoir le faire en 30 secondes, ça, maintenant) !!!

Et tadaaam tsoin tsoin on a ça :explique:  :







Maintenant il ne nous reste plus qu'a rajouter les rails et nous aurons terminé.

Juste pour vous montrer, on aura à peu près ça :  :doubt:(mais on y est pas encore)





Sauf que les rails ne sont pas encore texturés, il sont "materialés"  :trucdeouf: c'est français, ça ??? en gris foncé.

Cela sera l'objet de notre dernière leçon.

:prof: Sortez à 4 pattes en marche arrière et en silence.






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Offline jacquesmomo

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Reply #54 - 07 June 2017, 11:47:59
LEÇON n°6
Résumé de la leçon précédente :
Ben... relisez le post précédent !!!

:prof: Elève Milouse au tableau !
Pourquoi moi ???
:prof: Paskeu ! Bon... Quelle est la formule pour normaliser un vecteur "direction" ?
Ben un vecteur c'est toujours une direction, non ???
:prof: Là n'est pas la question ! répondez élève Milouse, ou je vous donne une heure de retenue devant les sims  !!!
Non, pitié m'sieur....
Alors voilà : on ouvre Meshwizard et on lui demande...
:prof: Bravo ! 20 sur 20.



:prof: Ouvrez vos manuels à la page 516858423654.
:prof: Dans cette dernière leçon je vais vous expliquer comment texturer des reaux.
:trucdeouf: Des reaux ?
:prof: heu... des rails si vous voulez, mais arrêtez de me contredire à tout bout 'champ !!!


Alors, je vous rappelle, on était arrivés à ça :





Maintenant nous allons texturer les rails puis les rajouter au support en béton.
Et nous auront terminé !!!

Alors, si vous avez bien révisé les leçons précédentes, cela sera un jeu d'enfant.

1) Ouvrons Anim8or où nous attends notre rail.



Tout d'abord, une petite parenthèse dont j'ai le secret...

Regardons la "tranche de ce rail. (vue "left")



comme on le voit, les "angles" sont arrondis, c'est très joli.
Mais cela fait beaucoup de triangle en plus, est-ce bien nécessaire ?
Nous aurions pu faire ça :



Dans ce cas (en rouge) économie de triangles, et, pour un élément de décor, on n'aurais pas vu de différence notable.

Mais je ne vais pas critiquer le travail de l'élève Hawxx qui est trrrrès bien.

Alors nous voyons que :
- il y a 2 reaux rails dont on va en isoler un, puis le copier (Mirror) comme on avait fait avec les "pieds" de la rampe.
- il y a une trentaine de traverses : nous allons donc isoler (découper) une seule traverse, puis on la copiera-collera 30 fois, après bien sûr l'avoir texturée.

Puis on exportera le tout en msh, et avec une manip particulière on rajoutera cet ensemble au support en béton de la rampe.

- Alors on découpe l'objet en sélectionnant tous les points à effacer  pour ne garder qu'un rail :



- on fait de même pour les traverses :



- et enfin on exporte ces 2 objets (séparément) en obj.

2) Lançons maintenant notre prog UVMapper

et chargeons le bmp représentant la texture en cours.



Puis ouvrons le "rail" exporté depuis anim8or en obj.

Appliquons-lui une texture aves comme projection "cylindrical cap" (on escamote provisoirement la le bmp de fond avec la touche "tab").
Avec un peu d'habitude et de dextérité, on obtient ceci :



On refait apparaitre le bmp-texture pour arranger le tout comme cela :



enfin :
- on sauve la forme 3D (obj)
- on sauve les repères de texture (bmp)

Maintenant on "met à jour" la texture en rajoutant ce bmp dans notre fichier photoshop, puis on sauve une copie en bmp que l'on  recharge dans UVMapper.
Maintenant on est prêt à faire de nouveau la manip pour le texturage de la traverse.

Nous allons appliquer en mode "box" avec l'option "split front/back désactivée.

nous obtenons ça devant nos yeux éblouis :



On arrange un peu la taille et voici :explique:  :



On "save model" et "texture map".

Maintenant on importe ces 2 objets texturés dans animator.



Et enfin :
- on "Mirror" le rail
- on copie-colle et déplace la (les) traverse(s) pour avoir toutes ces traverses bien positionnées (en s'aidant du mesh d'origine copié-collé temporairement dans notre fenêtre comme on a vu avant).

Et voilà :explique:



On nomme l'objet (rail par exemple) et on exporte en msh.

On a donc un fichier "msh" avec que l'ensemble "rails+traverses" qui fait donc 1 groupe dans le msh.

Et cette fois-ci on va l'intégrer dans le mesh texturé du support-béton déjà fait, afin d'éviter de remettre les textures au bout du fichier, de réaffecter le n) de la texture aux groupes, etc....
Cela permet d'ajouter des "morceaux" dans un mesh qui peut être déjà compliqué : refaire à chaque fois la numérotation, c'est galère....
Et s'il y a des "groupes" animés, c'est pas simple s'il faut chaque fois changer le n° du groupe dans le fichier ini....

Alors comment qu'on fait ? Hein ? hein ?

Simple :explique:

- On édite notre fichier.msh de nos rails/traverses
- on efface au début tout jusqu'à "LABEL" que l'on garde
- on efface la fin à partir de "MATERIALS"
- on copie ce qui reste

- on édite notre fichier "msh" qui comprends le support béton.
- on colle le texte (ou chiffres bref notre truc d'avant comme expliqué) soit juste après "GROUPS 2"
(ou alors avant un "LABEL" ou encore juste avant "MATERIALS" à la fin)
en faisant très attention :
- de ne pas l'insérer dans une section de groupe
- ni en laissant une ligne vide
Fini ?
Noooon
- il faut rajouter +1 " GROUPS x" au début. On avait x=1 au aura "GROUPS 2" car on en rajoute 1.
- et tant qu'on y est, on remplace "TEXTURE 0" de notre nouvelle section par TEXTURE 1.
(sinon on pourra le faire avec Meshwizard plus tard)
- on sauve.

Avez-vous pensé à sauver votre fichier.msh avant cette délicate opération ?

Si vous voulez être sûr de ne pas avoir fait de bêtise, ouvrez ce nouveau msh avec meshwizard.
Si tout se passe bien, il l'acceptera sans défaillir...
S'il vous répond "missmatch andouille imbécile":
- soit vous cherchez l'erreur
- soit plus simple vous récupérez votre msh précédemment sauvé, et vous recommencez l'opération en étant un peu plus attentifs.

Tout va bien ? alors on vérifie dans Orbiter :



ça fonctionne. Mais évidemment les rails sont blancs, car on n'a pas encore fait la texture...

alors on passe dans Photoshop.
Si ce n'est pas encore fait, on met la dernière "texture-map" (celle des traverses) et on dessine.

Voilou :



Petite touche perso (facile à changer si ça plait pas) j'ai mis du bois pour les traverse.... :)

On sauve en dds, et on regarde :





Et voilà !!!! C'est fini !!!

Fini ? Eh bien non !!!

On va faire un peu le ménage avant de partir vers de nouvelles aventures....

1) Photoshop :
on arrange les différents calques, et on les nomme, pour pouvoir modifier plus tard des trucs, ou rajouter des textures d'autres éléments de décor (il reste de la place sur notre carré de texture)

2) Anim8or :
Regardez-moi ce bins :



On ne garde que nos éléments texturés, on jette le reste. Comme cela si on veux modifier (ou rajouter) quelque chose, cela sera possible et plus compréhensif. On garde ce fichier dans un coin de notre disque ou ailleurs (comme notre fichier Photoshop).

C'est mieux, non ?



3) Avec Meshwizard :

Comme notre "rampe" n'utilise qu'une texture et un seul "material" et que c'est mieux pour la fluidité du simulateur, nous allons "fusionner" (merge en anglais) les groupes.

Ouvrons donc notre fichier "presque" final "rampe.msh".

- il faut commencer par effacer le "LABEL" sinon Meshwizard fera un caprice lors de la demande de fusion.
pour cela soit on double-clic sur le groupe et on efface le texte dans la zone "label" (puis "apply"), soit en cliquant sur l'incone "i"

(info) puis onglet "groups data". Et on efface tous les labels (sélection, del puis "enter" du pavé numérique, pour chaque ligne. Plus pratique si les groupes sont nombreux.
- on sauve le fichier, et on le recharge dans Meshwizard (obligé ) !
- on constate que les "labels" ont étés remplacés par "group 0" et "group 1" (quand je vous disais que ce sont des "groupes") !!!!
- on les sélectionne tous dans la partie "group list"
- on ouvre la fenêtre "mesh workshop" (bouton croix verte) puis bouton "Merge groups"
- on "apply"
- on sauve puis re-load le fichier msh : tout s'est bien passé....

si on veut on peut faire un coup de "Optimise mesh", ça ne risque rien et parfois enlève des points inutiles. (Attention, si votre mesh est un tantinet volumineux, ça peut être long) !!!

ON SAUVE : ON A FINI !!!!



Et voilà.

J'espère que ces petites leçons vous ont donné l'envie de faire de beaux add-ons.

:prof: Eleve Hawxx : le temps de mettre ces fichiers dans un zip ordonné, et je t'envoie le tout par signaux de fumée... :)
:prof: Les autres : je vous remercie pour votre attention. Vous pouvez romper....

 :beer: hips !!!   :) avec modérateurtion !!!

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Offline Mars Bleu

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Reply #55 - 07 June 2017, 12:58:16
Merci, Jacquesmomo, pour ce magnifique tuto très documenté!


Offline Pappy2

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Reply #56 - 07 June 2017, 20:51:12
Pit'ain  :wonder:
Donc moi quand je te dit :
Le petit truc  à gauche il est trop gros
Le petit truc en bas il est pas beau
etc etc ...

Tu refait tout ça   :wonder:  :trucdeouf:
La vache tu est vraiment patient  :wor:

Tu mérite encore un petit Karma  :love:

@+ Pappy2_________
Citation célèbre:
Lorsque la trajectoire Képlérienne du mobile coupe la sphère du géoïde de l'astre de capture, ce n'est généralement pas très bon pour l'avenir du beau vaisseau et de son équipage
"Nulentout"

Offline Milouse

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Reply #57 - 07 June 2017, 21:21:53
Bonsoir,

Merci professeur Jacquesmomo ! :wor:


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Offline jacquesmomo

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Reply #58 - 08 June 2017, 08:02:30
Merci pour le Karma ;)

Eh oui...  je m'étonne même (parfois)  :) :)
Mais cela m'amuse, aussi....

Pour ceux qui vont de temps en temps sur le forum anglais : Fred18 (l'auteur de multistage2015) est en train de faire un module pour les véhicules (voitures, camions, et même ... motos !) qui va être génial.
J'ai déjà testé ça sur ma 4L : ça roule !!!

Affaire à suivre...

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Offline Hawxx

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Reply #59 - 09 June 2017, 13:09:10
Superbe, je vais mettre tout ça en pratique.
Une dernière petite question pour la route: mon vaisseau est bombé, ça va impacter sur la manière dont les textures sont appliquées? Puisqu'elles sont stockées sous forme 2D, le passage à un modèle bombé va forcément les déformer non? Sur la rampe, ça marche car tout les éléments ont des surfaces planes, mais sur le cas de mon Silbervogel qui a la forme d'un oeuf allongé... Je dois prévoir la déformation et compenser sur le fichier texture?

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Offline jacquesmomo

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Reply #60 - 09 June 2017, 13:24:04
une dernière petite question pour la route: mon vaisseau est bombé, ça va impacter sur la manière dont les textures sont appliquées? Puisqu'elles sont stockées sous forme 2D, le passage à un modèle bombé va forcément les déformer non?
Probablement... :doubt:
Là, il faut faire des tests entre l'application des textures "plane", celle qui est cylindrique, et celle qui est "sphérique".

Tu choisis la meilleure, et... tu adaptes ta texture.

Bon courage ! (tu auras les fichiers de la "rampe" au plus tard ce week-end) ;)

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Offline Hawxx

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Reply #61 - 09 June 2017, 13:48:30
Super, merci!  :love:

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Reply #62 - 13 June 2017, 08:18:05
voilà, c'est envoyé... :explique:
 :beer:

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Offline Papyref

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Reply #63 - 13 June 2017, 09:46:01
Professeur, je n'ai pas tout compris,est ce qu'on peut reprendre à zéro ?  :wonder:


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Reply #64 - 13 June 2017, 13:41:03
Elève Papyref, vous viendrez me voir à la fin du cours... 1 heure de retenue pour commencer !!! :prof:

Mes add-ons sont là !

Offline Papyref

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Reply #65 - 13 June 2017, 14:07:21
Aïe, ça sent le roussi, je vais être exilé pour un mois au moins dans le cirque d'Hypparque !  :eek: