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Author Topic: Silbervogel pour Orbiter: mon premier add-on...  (Read 1957 times)

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Offline antoo

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Reply #25 - 10 August 2016, 21:28:07
chai pô...

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Offline Bibi Uncle

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Reply #26 - 11 August 2016, 01:14:59
Sous Visual Studio 2015, version anglaise, tu fais clic droit sur le projet, puis Properties. Ensuite, c'est sous Configuration Properties > C/C++ > General. La première case, c'est Additional Include Directories. Là, tu ajoutes C:\Games\Orbiter100830\Orbitersdk\include (il faut séparer les différents répertoires par des points-virgule).

C'est mieux d'utiliser des macros pour ce genre de truc (genre $(SolutionDir)/Orbiter ou un truc du genre), mais ça devrait fonctionner comme ça.

Quote
Comment as-tu fait? Lier toutes les librairies une par une a marché? (lier le dossier contenant les librairies devrait le faire normalement)

Avec Visual Studio (et gcc d'ailleurs), il faut explicitement spécifier les librairies, pas seulement le dossier. Toutefois, il est possible d'ajouter des #pragma comment(lib, "orbiter") dans les header pour spécifier avec quelles librairies il faut linker. Je crois que c'est ce que orbiter.h fait, mais je n'ai pas le code devant moi. Mais cette méthode n'est pas du tout standardisé. D'ailleurs, gcc ne le supporte pas.

« Last Edit: 11 August 2016, 01:23:02 by Bibi Uncle »
Bibi Uncle
"Can't keep my eyes from the circling sky
Tongue-tied and twisted just an earth-bound misfit"

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Mireille :love:

Offline Hawxx

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Reply #27 - 11 August 2016, 01:38:48
J'ai juste remplacé [par] le chemin complet

As-tu "C:\Games\Orbiter100830\Orbitersdk\include" dans la propriété "include" de VS2015? Si oui, il ne devrait y avoir aucun effet entre la première méthode d'inclusion et la seconde.

Oui, je l'ai ^^
D'où les heures perdues à essayer de résoudre le souci d'ailleurs. C'est très bizzare, tous les chemins sont bons mais il ne trouve pas le Include si je ne spécifie pas le chemin complet.

Si quelqu'un s'y connait et se sent de m'aider pour configurer Visual 2015, je galère à compiler mes DLL... :(

Offline Hawxx

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Reply #28 - 14 October 2016, 23:49:35
Salut!

Je uppe mon topic car un truc m'a traversé l'esprit: vu qu'Orbiter 2016 est arrivé, ne vaut-il pas mieux que je développe mon machin sous cette version plutôt que sous 2010? La compatibilité entre les deux est-elle suffisante pour que je reste sous l'ancien Orbiter sans trop me préoccuper de comment ça se passera si on installe l'add-on sur 2016?

 :trucdeouf:

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Offline Milouse

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Reply #29 - 15 October 2016, 11:08:59
Bonjour,

La logique serait de développer ton projet pour Orbiter 2016, même s'il y a de grandes (mal)chances que ce soit au détriment de la version 2010. ;)

Rien ne le rattache à la version précédente : indépendant vis-à-vis d'autres addons, pas de mise à jour à prévoir... Y a-t-il une fonction nécessaire dans la SDK de 2010 qui n'existe pas dans la 2016 ? :wonder:
Orbiter 2016 fait son chemin dans la communauté, même si des irréductibles (dont je fais partie :) ) continuent aussi à utiliser la version 2010.


Milouse


Offline jacquesmomo

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Reply #30 - 15 October 2016, 19:10:34
Si j'arrive à finir cet addon, je jure solennellement de rédiger un tuto sur le paramétrage de VS 2015 pour la réalisation de dll destinés à Orbiter 2010.  :)
:doubt: 2010 ? :trucdeouf: euh... et 2016 ???

 :wor: En tout cas je retiens ta promesse !!!  :badsmile:

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Offline Hawxx

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Reply #31 - 17 October 2016, 12:19:10
Bonjour,
Rien ne le rattache à la version précédente : indépendant vis-à-vis d'autres addons, pas de mise à jour à prévoir... Y a-t-il une fonction nécessaire dans la SDK de 2010 qui n'existe pas dans la 2016 ? :wonder:
Milouse

Non, c'est un vaisseau très simple donc rien de bien sorcier... La vraie question c'est plutôt est-ce-que 2016 est suffisamment mature pour servir de plateforme de débugguage?


EDIT: D'ailleurs, si quelqu'un sait où trouver le 3DS2msh de Vinka, je suis preneur :(

« Last Edit: 17 October 2016, 12:35:14 by Hawxx »
Si quelqu'un s'y connait et se sent de m'aider pour configurer Visual 2015, je galère à compiler mes DLL... :(

Offline Milouse

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Reply #32 - 18 October 2016, 10:50:10
Bonjour,

Le site de Vinka est archivé ici : http://web.archive.org/web/20131206133940/http:/users.swing.be/vinka/ ;)


Milouse


Offline Hawxx

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Reply #33 - 21 October 2016, 22:32:26
Ça avance! A deux à l'heure et je ne sais pas encore vers quelle destination, mais ça avance...




Bon, plusieurs problèmes:
-Je passe à travers le modèle si je zoome plus (problème de dimensions?)
-La texture que j'ai appliqué (un métal) et dont le dds est bien dans le répertoire d'Orbiter n’apparaît pas sur le vaisseau ingame.
-le simu crashe dès que j'essaye de controler le vaisseau, même en utilisant la DLL d'un vaisseau déjà existant (ShuttlePB, pour ne pas la mentionner).

M'enfin je suis content pour ce soir, je verrai ça demain.  :)

Petit rapport de situation:
-Modèle 3D => terminé, à importer dans le jeu
-Textures => converties en DDS
-DLL => base (ShuttlePB) en cours d'édition, mais deux trois soucis de compil et beaucoup de choses à revoir
-Effets => A faire
-Animations (?) => A faire
-Multistage => A faire
-Cockpit (?) => A faire

De quoi m'occuper.  :badsmile:

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Offline jacquesmomo

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Reply #34 - 21 October 2016, 22:41:57
-La texture que j'ai appliqué (un métal) et dont le dds est bien dans le répertoire d'Orbiter n’apparaît pas sur le vaisseau ingame.
Edite ton fichier mesh et dis moi ce qu'il y a la fin ...

Tu dois avoir tes (ou ta) textures déclarées...  :wonder:

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Offline Hawxx

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Reply #35 - 21 October 2016, 22:48:33
Code: [Select]
MATERIALS 2
Foregrou0
metal11
MATERIAL Foregrou0
0 0 0 1
0 0 0 1
0.329412 0.329412 0.329412 1 0 0
0 0 0 1
MATERIAL metal11
0 0 0 1
0.639216 0.647059 0.666667 1
0.329412 0.329412 0.329412 1 0 0
0 0 0 1
TEXTURES 1
metal1.dds

Ma texture s'appelle bien metal1.dds
Par contre je n'ai aucune idée de ce que qu'est metal11...

Pour les dimensions, petit souci: sketchup me sors bien un vaisseau de 33 mètres de long, mais dans Orbiter il doit faire tout au plus 33 cm:




Ça plus le souci d'axes (qui a l'air normal, d'après ce que je lis), ça annonce beaucoup de boulot sur le modèle.


EDIT: trouvé, c'est la faute au MASTER_SCALE de Msh Converter, qui me sort une valeur démente.

Code: [Select]
MASTER_SCALE 39.3701
Quand je repasse à 1, c'est beaucoup mieux...


« Last Edit: 21 October 2016, 23:14:42 by Hawxx »
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Offline Milouse

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Reply #36 - 22 October 2016, 11:34:09
Bonjour,

Première victoire, le mesh apparaît dans Orbiter ! :eek:
Essaye d'enregistrer la texture au format DDS DXT1, si ton logiciel de conversion le permet ; à moins que la solution soit ailleurs.
Foregrou0 et metal11 sont des materials, qui définissent l'aspect du mesh (mat, brillant, satiné, laqué, etc.).


Milouse


Offline jacquesmomo

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Reply #37 - 22 October 2016, 13:16:01
ta texture doit donc se trouver dans <ton_orbiter>\textures

quant au "materials" (peu importe le nom) c'est effectivement comme le dit milouse la couleur de fond des groupes considérés.

Essaye d'installer "meshwizard" cela te permetra de voir pas mal de chose, et en particulier de mettre ton vaisseau à la bonne dimension si nécessaire.

pour la texture, édite (encore) le fichier mesh, et vois si tes "groupes" ont bien la texture définie :

tu devrais avoir un  truc comme ça :

(...)
MATERIAL 1 (ou 2)
TEXTURE 1
GEOM 56 46
17.500999 12.409952 48.299801 0.000000 1.000000 0.000006
(etc...)

si tu as TEXTURE 0 là, y a pas de texture...


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Offline Hawxx

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Reply #38 - 23 October 2016, 10:23:07
Je vais voir ça. Merci pour l'aide en tiut cas, c'est grâce à ça que les nouveaux comme moi avancent :)

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Offline Hawxx

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Reply #39 - 27 October 2016, 16:15:07
Bon... Nouveau souci (je pense que je les aurai tous).  :badsmile:

J'ai un msh qui est correctement lu par orbiter, celui qui m'a servi pour les screenshots ci-dessus. Sauf que dans mesh Wizzzard, il est invisible.  :wall:




Une idée du pourquoi du comment?

 :merci:


EDIT: j'ai trouvé, mais je crashe sur une erreur Runtime 13. Je vais débuguer le fichier .msh...

« Last Edit: 27 October 2016, 16:55:10 by Hawxx »
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Offline jacquesmomo

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Reply #40 - 27 October 2016, 18:48:43
L'erreur runtime 13 ne veut rien dire... et tout dire à la fois !!!  :worry:

Effectivement j'ai constaté que Orbiter est plus souple que MeshWizard vis à vis des meshes....
Bref, MeshWizard ne pardonne rien !!!

La premiere chose à regarder, c'est qu'il y a bien le nombre de groupes déclarés au début du fichier *.msh.

MSHX1 <======= doit toujours être là
GROUPS  nn

nn étant le nombre total de groupe dans ton mesh.

Ensuite vérifie que (à la fin du fichier) le nombre des "materials" est juste, et que leurs noms respectif soit conforme (et dans le bon ordre).
Je te rappelle le principe : (c'est un exemple)

MATERIALS 2
Blanc-txt
Blanc-kc
MATERIAL Blanc-txt
 1  1  1  1
 1  1  1  1
 1  1  1  1  0
 .11  .11  .11  1
MATERIAL Blanc-kc
 .87  .87  .87  1
 .87  .87  .87  1
 1  1  1  1  0
 .11  .11  .11  1


Enfin, vérifie que : si par exemple tu as 5 MATERIALS déclarés  tu n'aies pas un groupe avec MATERIAL 6
(MeshWizard n'aime pas alors que Orbiter ignore....)

Et donc, au début de chaque groupe, tu dois avoir :

LABEL toto <===== facultatif
MATERIAL 2 <========== numéro du "matérial" du groupe (peut être "0" aussi)
TEXTURE 0 <========== numéro de la texture affectée au groupe (si "0" pas de texture)
GEOM 84 44 ;Group 1  Blanc-kC <==== après ";" indication facultative)
(puis tous les nombres)....


Et pour terminer, vérifie bien que dans ton fichier tu aies bien des "." (points) et non pas des "," (virgules).
cela m'est arrivé une fois....

En tout cas bon courage....



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Offline Hawxx

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Reply #41 - 29 October 2016, 18:45:28
En voilà un post qu'il est utile...  :eek:

Je vais revérifier l'intégralité de mon mesh en gardant ça en tête, merci!

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