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Author Topic: remorqueur de DGIV  (Read 6742 times)

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Offline jeanus

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09 February 2016, 12:35:55
 :wonder: Bonjour, j'ai (encore) un souci ...
Je viens de créer un "remorqueur" pour DGIV pour multiples raisons, bla bla bla , c'est pas le sujet !
Mon "vaisseau", tout seul, fonctionne à merveille, en orbite. (il n'est pas prévu pour se poser sur une planète mais pour autre chose, ça c'est le bla bla sus-cité !)
Lorsque le DGIV est docké, dès que je "pousse" sur les réacteurs principaux, tout l'ensemble par en vrille incontrôlable, même en verrouillant "prograde" ou hlevel" ou autre ...
J'ai essayé de "pousser" un Arrow avec 2 DG sur le dos, pas de pb ...
QU'EST-CE QUE J'OUBLIE ????  :wall:

J'oubliais, je suis une "quiche" en C++, j'ai donc créé en "Spacecraft 4"

 Par avance,merci.
Veuillez agréer, etc...etc...


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Offline jacquesmomo

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Reply #1 - 09 February 2016, 13:21:11
Quant un vaisseau est "docké" l'enssemble vaisseaux et constitué du 1 + 2
(alors que si "attached" le vaisseau "child" n'est pas pris en compte.

donc le poids total change, et le centre de gravité "global" aussi.

Cela peut-être viens de là ? si la poussée des réacteurs du vaisseau mère n'est pas bien positionnée par rapport au centre de gravité "global" tu iras en vrille.

Je ne suis pas sûr à 100% de cette hypothèse, mais c'est une piste....

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Reply #2 - 09 February 2016, 15:09:58
Quant un vaisseau est "docké" l'enssemble vaisseaux et constitué du 1 + 2
(alors que si "attached" le vaisseau "child" n'est pas pris en compte.

donc le poids total change, et le centre de gravité "global" aussi.

Cela peut-être viens de là ? si la poussée des réacteurs du vaisseau mère n'est pas bien positionnée par rapport au centre de gravité "global" tu iras en vrille.

Je ne suis pas sûr à 100% de cette hypothèse, mais c'est une piste....

Ai-je bien compris ?
je dois définir un "PARENT_ATTACH_0" pour le DG et un "CHILD_ATTACH_0" pour le tracteur ! (j'vais cultiver dans l'espace !)
Il faut que je référence en pos/dir/rot les mêmes coordonnées que le "dock" et que je "range" 30 cm de distance comme pour un dock.
Dans ce cas même DGIV docké, je conserve les réactions de mon "vaisseau tracteur".
J'ai bon Maître ?

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Reply #3 - 09 February 2016, 15:54:05
non non... :prof:

Ne pas confondre "attaché" et "docké"

- dans le cas de "attaché"  seul le "PARENT" est actif. Le "CHILD" n'a aucune action de poussée......

- donc c'est bien le mode "docking" qu'il te faut (les 2 vaisseaux dans ce cas restent actifs), mais donc peut-être qu'il y a un problème de centre de gravité de l'ensemble....

Si tu ne trouve pas la solution, je pourrais éventuellement tester tes 2 vaisseaux....

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Reply #4 - 09 February 2016, 16:07:54
c'est bien ce que recherche ... j'ai écrit "DGIV docké" je voulais dire attaché.
Je ne veux pas que le DG soit actif et je ne veux pas non plus qu'il me perturbe !
Mais une fois réellement docké, on ne peux pas le faire reconnaître  comme "attaché" ?
Comment fait-on pour l'attacher "en vol" ?

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Reply #5 - 09 February 2016, 17:04:33
Avec "Spacecraft" c'est facile.... Tout est dans le fichier "ini"

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Reply #6 - 10 February 2016, 08:12:19
Avec "Spacecraft" c'est facile.... Tout est dans le fichier "ini"
C'est bien mais dans la doc spacecraft je trouve les commandes et leurs fonctions mais pas les procédures d'application, par exemple "PARENT_ATTACH_0" et "CHILD_ATTACH_0" j'en fait quoi, je les mets où, je les lie comment ...?
Peux-tu m'orienter stp.

Post Merge: 10 February 2016, 09:28:38
La question précédente reste d'actualité ...
 
Mais j'ai résolu mon problème, en partie ...

J'ai fais correspondre le CG du DGIV avec celui de mon vaisseau  :eek: en dockant le DG en (0,-0.49,9.8)  :bave: ...
... et je vais refaire mon vaisseau autour du dock  :( ...
J'adopte donc le principe Américain qui est de pendre "un moteur" et de faire l'avion "autour", plutôt que "le Français" qui est de faire un avion et d'essayer de lui caser un moteur qu'on a en stock !
Mais cela reste un palliatif et non un remède ...

ZUT ! ça marche pas !

Question pour les "spécialistes", quelles variables sont prises en compte dans la config pour calculer la position du centre de gravité d'un vaisseau ?

RE-RE-RE Merci ... :help:

« Last Edit: 10 February 2016, 13:11:19 by jeanus »
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Reply #7 - 10 February 2016, 15:28:40
C'est bien mais dans la doc spacecraft je trouve les commandes et leurs fonctions mais pas les procédures d'application, par exemple "PARENT_ATTACH_0" et "CHILD_ATTACH_0" j'en fait quoi, je les mets où, je les lie comment ...? Peux-tu m'orienter stp.

Alors voilà pour les points d'attache :
Edite ton fichier.in (qui se trouve en principe dans le dossier <ton_orbiter\config\spacecraft\ )
et rajoute ces lignes (c'est un exemple) :

Code: [Select]
[PARENT_ATTACH_0]
NAME="Pilot"
POS=(-0.31,-0.58,0.95)
DIR=(0,0,1)
ROT=(0,1,0)
LOOSE=0
RANGE=5.

[PARENT_ATTACH_1]
NAME="Copilot"
POS=(0.31,-0.58,0.95)
DIR=(0,0,1)
ROT=(0,1,0)
LOOSE=0
RANGE=5.

[CHILD_ATTACH_0]
NAME=" Attach for Heliport "
POS=(0,-2.124595,0)
DIR=(0,-1,0)
ROT=(0,0,1)

En sachant que :
POS=coordonnées du point d'attache (par rapport aux coordonnées du mesh)
DIR= direction (vecteurs normalisés) donc somme des 3 vecteurs=1
ROT= rotation (attention DIR et ROT doivent êtres à 90° l'un par rapport à l'autre

Question pour les "spécialistes", quelles variables sont prises en compte dans la config pour calculer la position du centre de gravité d'un vaisseau ?

Le point de gravité correspond au point de coordonnées (0,0,0) de ton mesh...

:prof:  Voici un exemple :



Image de gauche : c'est ce qui est défini dans le mesh d'origine.
Image de droite : modification du point "0".... ça va marcher moins bien...  :trucdeouf:



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Reply #8 - 11 February 2016, 08:46:17
 :wor:
Merci, je mets tout ça en pratique ... Mais j'ai changé de technique et je vois la fin de la trajectoire !
Comme le dit si bien  je ne sais plus qui  :wonder:, plus on rate plus on a de chances de réussir ! :siffle:
 :beer:

et petite précision je ne touche pas aux coordonnées du mesh, j'ai mis le port dock du vaisseau tracteur aux coordonnées (0,-0.49,9.8), donc quand le DG est docké les deux CG sont confondus et là je n'ai plus de couple perturbateur donc plus de départ en vrille... et je peux utiliser les moteurs du DG pour prendre une trajectoire initiale pour sortir de la SOI après quoi j'utilise les propulseurs du tracteur pour ... la suite après mise au point de "mon addon" !

« Last Edit: 11 February 2016, 09:11:34 by jeanus »
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Reply #9 - 11 February 2016, 10:30:21
Comme le dit si bien  je ne sais plus qui  :wonder:, plus on rate plus on a de chances de réussir !
:)
 :doubt: vieux proverbe Shadock...   :eek: et c'est souvent vrai !!!

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Reply #10 - 15 February 2016, 13:06:13
 :wonder:
je reste sur le sujet ... ça continue ...
j'ai un autre pb ... ça veut pas s'ouvrir !? ... "Range" c'est quoi, à quoi correspondent les 2 valeurs ?
il s'agit d'un "nose cone" en 2 parties qui doivent s'ouvrir vers le haut et vers le bas ... carré rouge = point de rotation Y/Z ... rotation autour de l'axe X ... où est l'erreur ?
Merci

[ANIM_SEQ_1]
; radar cone
KEY=0
DURATION=10

[ANIM_COMP_1]
;radar cone top
SEQ=1
GROUPS=55
TYPE=ROTATE
  RANGE=(?,?)
ROT_PNT=(0,1.5,-12.5)
ROT_AXIS=(1,0,0)
ANGLE=45

[ANIM_COMP_2]
; radar cone bottom
SEQ=1
GROUPS=56
TYPE=ROTATE
  RANGE=(?,?)
ROT_PNT=(0,-1.5,-12.5)
ROT_AXIS=(1,0,0)
ANGLE=-45

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Reply #11 - 15 February 2016, 16:54:14
:prof: oui, je pense voir la cause...

1) tout d'abord les anims (_COMP_ ou/et _SEQ_) doivent commencer par "0" (zéro)
et non pas par "1".
Comme Orbiter ne trouve pas le "zéro" il ne cherche pas plus loin.... :worry:

2) ta commande (MaJgauche + 0) est ok, mais avec Win7 (pour Win10 je sais pas) il faut désactiver le pavé numérique.(voyant éteint)
(tu peux mettre "K" ou "G" pour la touche de commande, c'est plus rapide pour les tests)....

3) le "Range" défini le segment "temps" de ton animation.
Je m'explique : tu as défini la durée de ton animation à 10 secondes.
Si tu mets RANGE=(0,1) l'animation mettra 10 secondes à se faire.
Si tu mets RANGE=(0,0.5) elle ne durera que la moitié du temps, donc 5 sec.

Donc le temps va de 0 à 1, ce qui permet de régler des animations décallées.
Exemple:
- pour ton "nose cone" si tu mets (0,0.8) cette partie commencera à bouger dès l'appuis de la touche, et mettra 8 s à s'ouvrir, et pour l'autre partie si tu mets (0.3,1) l'animation sera décalée au début, et terminera aussi après l'autre.
- si tu mets (0,0.0001) l'animation sera "instantanée"...  :trucdeouf:

Donc nenomme
ANIM_SEQ_1  en ANIM_SEQ_0
et
ANIM_COMP_1  en ANIM_COMP_0
... et bien sûr ANIM_COMP_2  en ANIM_COMP_1 ;)


du coup n'oublie pas de remplacer dans ces 2 sections
SEQ=1 par SEQ=0 logique... :doubt:

Tiens moi au courant....

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Reply #12 - 15 February 2016, 17:44:02
 :flower: Je viens de te FÉLICITER 10 FOIS ... et de me fouetter autant !  :stupid:

TOUT FONCTIONNE  :beer: ... et avec spacesraft 4, pas besoin d’ôter le "VerNum" même sous Seven ...

Question subsidiaire ( et oui, j'ose !) est-il possible de gérer plusieurs portes de sortie et choisir l'une ou l'autre pour les "EVA" comme dans l'Arrow ???
:wor:

 :worry: :wall: :arg: :hot: :why: :peur: :ouin: avec ani8 j'ai mis les matériaux en double face je convertis en MSH, j'ai un côté transparent ... ça recommence ... :sad:

« Last Edit: 15 February 2016, 19:43:52 by jeanus »
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Reply #13 - 15 February 2016, 21:30:19
Oh mon Dieu, du Comic Sans ! :badsmile:



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Reply #14 - 16 February 2016, 06:24:58
Oh mon Dieu, du Comic Sans ! :badsmile:

Bonjour cher ami Canadien, pourrait-tu s'il te plait développer ta réponse sur ce sujet afin que je puisse "avancer", j'ai bien peur de ne pas être bilingue.

Merci.

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Reply #15 - 16 February 2016, 09:03:00
est-il possible de gérer plusieurs portes de sortie et choisir l'une ou l'autre pour les "EVA" comme dans l'Arrow ???
Avec spacecraft4 ben non : y a qu'un seul endroit de "sortie" pouvant être défini...

avec ani8 j'ai mis les matériaux en double face je convertis en MSH, j'ai un côté transparent ... ça recommence ... :sad:
double face avec msh... ça marche pas...
(il faut mettre 2 faces (donc 2 triangles en vis à vis) si tu veux faire ça).
Orbiter ne gère pas les "materials "double face")....

voila voilà

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Reply #16 - 16 February 2016, 12:23:26
 Encore raté, mais je m'en doutais un peu ...
Je recommence ... :bug: ... plus on rate ...   :hurle: ... mais je l'aurais un jour, je l'aurais !

 :merci:

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