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Author Topic: [Questions] Config des Mesh  (Read 3050 times)

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Offline Olrik_jhor

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22 November 2014, 12:44:01
Bonjour tout le monde  :)

J'aurai quelques questions au sujet des mesh.

Dans le soft3D que l'on utilise comment cela se passe t'il au niveau des groupes et des nom que l'on attribut
aux matériaux ?

Par Exemple:

Je développe actuellement un satellite GPS sur Maya et si je veux plus tard pouvoir plier les panneaux solaires, sachant que mes 2 panneaux sont composé de 3 parties chacun.
Dois-je Attribuer un matériel pour chaque partie avec son propre nom?

Exemple:

Panneau gauche : P1a , P2a ,P3a
Panneau droit : P1b, P2b, P3b

Ensuite comment cela se passera t-il quand mon Sat sera fini et que je voudrai lui attribuer des anims
pour faire plier les panneaux les un sur les autre ?
C'est que je vois pas très bien comment indiquer au programme a quel endroit plier, tout sa..
 "indication de join ? , rotules"  :wonder:
Ya t'il besoin d'un mesh de référence qui sert d'axe entre les deux parties ?
Enfin j'aurai besoin de doc pour l'anim si cela peux se trouver.


Mon projet en cour j'ai commencer hier soir il sera fini dans l'aprem.

« Last Edit: 22 November 2014, 15:36:03 by Olrik_jhor »

Offline antoo

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Reply #1 - 22 November 2014, 17:30:32
pas mal!

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"ET C´EST PARTI!!" Youri Gagarine au lancement de vostok 1 le 12 avril 1961

Offline jacquesmomo

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Reply #2 - 22 November 2014, 18:52:27
Alors je vais essayer de répondre à ta question.

Tout d'abord dans les "mesh" les différents composants s'appellent des "groupes" et non des matériels.
(ceci pour éviter une mauvaise compréhension)
Donc, dans le "fichier.msh" (qui peut s'ouvrir avec blocnote/Notepad) il y a :
- les groupes, numérotés dans l'ordre de "0" à "n" (par exemple 52)
- les materials (en fait les couleurs) numérotés dans l'ordre de "0" à "n"
- les textures numérotées dans l'ordre de "0" à "n"

Pour avoir des "groupes" animés, il faut le n° du groupe.

Effectivement, dans ton cas, chaque partie mobile doit avoir un groupe différent. :prof:

Pour "déclarer" l'animation, 2 méthodes :
- soit créer un fichier DLL où tout est déclaré dedans (et là, je ne peux pas t'aider, ça fait partie des 3218 choses que je dois encore apprendre) car il faut manier le C++ :arg:
- soit créer un fichier INI en utilisant "Spacecraft de Vinka" et là c'est un simple fichier texte (genre TXT )

A ce sujet : le site de Vinka est "off" et en attendant que Vinka trouve le temps de déposer ses fichiers ailleurs, il y a quelqu'un sur OrbitHangar qui a mis un site "mirroir" :
http://web.archive.org/web/20131206133940/http://users.swing.be/vinka/

Avantage de "Spacecraft3" : un simple fichier texte (fichier <nom>.ini ) permet de faire beaucoup de choses.
le basique est très simple, mais on peut compliquer les choses d'une façon que même vinka n'avait pas pensé !  :badsmile: c'est pas français, ça...

:hurle: Alors j'en profite pour remercier encore une fois Vinka.
Et dans ce cas, je pourrais t'expliquer.
mais lis la doc avant,  :prof: et rassure-toi, je continue à la lire et à la relire, et j'y trouve toujours des trucs et astuces...
pour info, il n'y a pas beaucoup de pages ...

Et maintenant, je suis près à te répondre, cela sert aussi aux autres (c'est comme ça que j'ai appris, et je commence juste à bien me débrouiller...) :friend:

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Offline Olrik_jhor

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Reply #3 - 22 November 2014, 22:18:22
Merci énormément !!  :wor:  enfin une réponse a mes attentes  :)

En parlant de matériel c'est que dans maya en exemple on a un large choix de matériaux différents pour le rendu genre (blind,lambert,phong,...) et du coup je me demandai si il y avait des restrictions pour le moteur d'orbiter.

Sinon pour VC express j'ai seulement pu télécharger celui de 2008 sur internet et cela ne se présente pas pareil que pour le 2005 dans le tuto de Dan. Du coup j'ai laisser de coté.

Car je ne sais pas comment le paramétrer alors que j'ai déjà une base solide en C++ car je script beaucoup pour une total conversion que je fais pour un jeu.

Mais il n'y a pas besoin de VC express tout les script son dans des fichiers ".HPS" est c'est un fichier HPS pour chaque level du jeu.

Je vais me mètre a Spacecraft3 pour le coup j'ai regarder et sa a l'air vraiment simple.

J'ai Télécharger le pack de Vinka's sur le site, mais si tu as des conseils niveau organisation ou autre je suis preneur ;)

Et donc si je résume :

1- J'extrait mon model 3d en mesh.

2- Je rajoute les textures dans le fichier mesh pour chaque matériel.

3- Et je fais un fichier ini pour le mesh avec spacecraft3.

J'ai tout bon ?

Et sinon niveau échelle pour le model 3D par défaut c'est en mètre qu'il faut se mettre dans son logiciel 3D ?

Encore merci a toi Momo:flower:


Offline jacquesmomo

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Reply #4 - 23 November 2014, 00:49:53
J'ai Télécharger le pack de Vinka's sur le site, mais si tu as des conseils niveau organisation ou autre je suis preneur ;)
Pas d'problème, je pense pour Spacecraft (et aussi multistage) je commence à bien manier, je pourrai t'aider...


Et donc si je résume :
1- J'extrait mon model 3d en mesh.
2- Je rajoute les textures dans le fichier mesh pour chaque matériel.
3- Et je fais un fichier ini pour le mesh avec spacecraft3.
J'ai tout bon ?
C'est à peu près ça...  ;)


Et sinon niveau échelle pour le model 3D par défaut c'est en mètre qu'il faut se mettre dans son logiciel 3D ?
affirmatif !  :explique:

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Offline Olrik_jhor

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Reply #5 - 23 November 2014, 13:39:31
Ok merci !   :badsmile:

Je veux bien des explication pour spaccraft en faite.

J'ai tout installer, le spacecraft3.dll "patch" aussi mais les scénarios de vinka's font cracher orbiter.

J'ai pas compris aussi le System "enfant, parent" du fichier .ini

Code: [Select]
[CHILD_ATTACH_1]
POS=(0.85,-2.75,0.67)
DIR=(0,-1,0)
ROT=(0,0,-1)
LOOSE=0
ID="GS"
Et
Code: [Select]
[CHILD_ATTACH_0]
POS=(0.1,2.7,0)
DIR=(0,1,0)
ROT=(-1,0,0)
LOOSE=0
ID="XS"

C'est quoi XS et GS ?

Sinon j'ai fais un mesh test juste avec un cube un cylindre et un autre cube allonger.
Sans texture juste une couleur sur chaque matériel et j'ai fais un fichier scénario tout simple mais mon objet est invisible dans orbiter.

Se mesh test est pour tester les anims je voulais faire en sorte que le cube allonger et les cylindre tourne en même temps vers un axe mais que le cylindre reste a sa position tout en tournant sur lui même et que le cube lui se déplace sur le cylindre et s’arrête a 90°. "comme un mouvement de rotule"
Tu pourrai m'aider pour sa ? ou m'expliquer la marche a suivre pour que je comprenne mieux comme ça marche :)