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Author Topic: Ikon Space proramm  (Read 20829 times)

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Offline Manu-RT

  • Ce n'est pas le monde qui change, c'est l'homme qui l'idéalise.
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14 June 2014, 14:41:47
Bonjour à tous

Aujourd'hui, je me lance (enfin) dans le "Ikon Space Programm".
Vos conseils me seront précieux...
Je tient d'abord a faire un récapitulatif des besoins (corrigez moi si j'ai faux)

Scenario->Config->mesh->Textures et si besoin -> Animation

Scenario: Edit Plus 3
Config : Idem
Mesh: Anim8or
Textures: PhotoShop et PhotoFiltre, DXTBMP

J'ai quelques plans fait avec paint qu je passerait en 3d avec Anim8 or

La base du "Ikon Space Programm" sera un satellite/Station en 3 modules séparé qui s'assembleront dans l'espace.

Il ressemblera a cela avec des différences de couleur et des différence au niveau de chaque module, celui ci est une version "simpliste"  de mon idée



Merci d'avance


Manu-RT

« Last Edit: 15 June 2014, 16:07:30 by Manu-RT »

Offline SolarLiner

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Reply #1 - 14 June 2014, 14:48:04
Whoa, c'est de la modélisation complexe! Je crains Anim8or soit un peu trop simpliste pour cela, et puis faudra s'en référer aux amis orbitermat, jaquesmomo et autres pour cela.

En tout cas bonne chance pour ton premier add-on, c'est un boulot long et fastidieux, mais une fois fini, on ne regrette rien!


Offline Dosage

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Reply #2 - 14 June 2014, 14:52:10

--> pour ceux qui sont intéressés pour plus de renseignement sur ce design les gens ( et pour le copyright tm cm )


« Last Edit: 14 June 2014, 15:01:41 by Dosage »

Offline Manu-RT

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Reply #3 - 14 June 2014, 14:54:53
Le probleme est que la représentation de "Robot Combat.com" n'est pas assez "précise", je vous laisse voir le film "Space Cowboys" pour en savoir plus.

PS: je me suis trompé de photo dans le premier Post

...voilà comme ça c'est mieux...

« Last Edit: 14 June 2014, 15:01:39 by Manu-RT »

Offline jacquesmomo

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Reply #4 - 14 June 2014, 14:58:49
Tu auras peut-être besoin de MeshWizard :
pas facile à installer (galère, même), et au début un peu mystérieux, mais très utile pour:
- trouver le n° des groupes (pour les animations)
- faire des ajustements de dernière minutes sans refaire le mesh dans animator
- "grouper" (merge) les groupes pour optimiser le mesh
- trouver des axes et éventuellement "normaliser" les vecteurs
- ajuster éventuellement les dimensions du mesh
- etc...

Pour le texturage, UVMapper est plus puissant que Animator

Et soit photoshop, soit Gimp (ou équivalent) pour les textures...

Je crains Anim8or soit un peu trop simpliste pour cela
Si, Animator, quand on le connait bien, peut suffire. Bien sûr 3Dmax est mieux, mais demande du temps pour apprendre à s'en servir... ce que je vais faire prochainement, mais cela risque de me prendre plusieurs mois!
Alors que animator se comprend plus vite... certes, il est plus limité. :sad:


En tout cas je serai là pour t'aider... J'ai compris pas mal de truc au fil des mois ans de bidouillage dans Orbiter... et j'ai encore beaucoup à apprendre...

Pour les animations avec Spacecraft3, je pense bien maitriser... :prof:

Alors bon courage, et tiens nous au courant !!! :hot:

Mes add-ons sont là !

Offline Manu-RT

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Reply #5 - 14 June 2014, 15:10:54
Voilà l’utilité de la photo
(désolé mais mon internet ne fait que planter, les photos ne sont jamais les bonnes)





On remarquera une légère ressemblance dans la conception, mais je vais me baser sur la premiere photo pour faire le satellite.

Différence notoire entre mon satellite et celui de Space Cowboys est que le mien ne sera pas armé

Voici un croquis du satellite:

« Last Edit: 14 June 2014, 15:18:02 by Manu-RT »

Offline Manu-RT

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Reply #6 - 14 June 2014, 15:19:15
Le module principal comportera des instruments de mesure et une zone habitable pour trois mois


Offline Apollo&co

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Reply #7 - 14 June 2014, 17:28:05
Bien ton projet mais comme déjà dit, si tu veux de la souplesse totale au niveau modeling, prend 3ds max, après attention certaines fonctions que tu crois être simple vont te prendre chez 3ds max beaucoup plus de temps ( ce qui m'étonnes des fois pour un tel logiciel ) mais d'autres choses complexes pourront être réalisés en moins de deux quand tu connais ! Et oui, MeshWizard c'est le pied pour pas avoir à recommencer un mesh 50 fois...

Et tu parles de module habitable ? Si tu veux émuler une telle chose, tu auras besoin d'une DLL !


Offline SolarLiner

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Reply #8 - 14 June 2014, 17:53:18
Nah nah nah! PAS 3DS Max! Surtout pas si tu veux pas payer un truc qui te servira qu'en hobby! :)

Si tu veux prendre ne main un logiciel sérieux, gratuitement, légalement, qui possède une communauté francophone (et aussi, voire surtout, une grande communauté anglophone) de qualité, et il est pas plus dur ou moins compétent; il est aussi puissant que 3DS Max (voire même supérieur dans certains points), et le plus c'est qu'il s'améliore de jour en jour sur tout les points, là ou 3DS Max ne reçoit qu'une grosse mise à jour, mais que de temps en temps.

3DSM n'est le standard de l'industrie que parce qu'il faut faire tourner l'industrie du 3D (en achetant tout un tas de logiciels, blablabla, ...), il était certes le meilleur avant, mais il est en passe de se faire détroner alors que Blender monte doucement les marches vers une place bien confortable, même dans les studios d'Hollywood.

De plus, je ne connais pas grand monde qui utilise 3DS Max ici (il y a Dan, Milouse je crois et j'en connais pas d'autre), alors que Blender a autant une grande portée ici (jb2512, Joffrey, ea76620, moi, plus tout les anglais), en plus de la communauté décrite au-dessus.

Ah oui, et pour ma part, en utilisant Blender j'ai jamais eu à utiliser MeshWizard, avec l'importeur MSH de vlad (sur Orbiter-Forum) tu peux mettre l'index du groupe en préfixe ce qui fait qu'à l'export tes groupes ne sont pas modifiés, mais en plus tu sais quel groupe appartient à quel index en un rien de temps. Blender permet de regrouper par matériaux pour optimiser le mesh.
Tes axes de translaton/rotation c'est assez facile à trouver dans Blender, mais ça requiert des opérations un peu tricky pour y arriver, enfin bref. Et puis au pire on pourra t'aider pour cela.

TL;DR: N'hésite pas entre Blender et 3DS Max: prend Blender.
(eh ouais, c'est ce combat à nouveau ... Fier défenseur de la Blender Foundation! :badsmile: )

Pour ton module habitable si tu veux ajouter la compatibilité UMmu alors il faudra passer par une DLL.


Joffrey

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Reply #9 - 14 June 2014, 18:35:45
Je suis entièrement d'accord avec SolarLiner, tout a été dit !

Blender est un excellent logiciel de modélisation 3D.

"L'essayer c'est l'adopter"  :badsmile:


Offline Apollo&co

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Reply #10 - 14 June 2014, 18:38:36
OLALA, moi je cris au scandal mes amis, cet pub alors !

Non je rigole, plus sérieusement : J'ai utilisé Blender pendant pas mal de temps y'a longtemps lorsqu'il en était à ses débuts et que je commençais en 3D, c'est vrai comme la dit Solar que Blender offre un niveau de modeling vraiment acceptable et les opération à faire pour créer sont hyper simple => Tu connais les base alors tu peux faire un gros truck contrairement à 3ds pù il te faudra de bonnes grosses heures de recherches pour arriver à tes fins, ceci dit en passant ayant aussi Maya en poche je dois dire que MAYA est BEAUCOUP mieux que 3ds niveau interface après c'est mon avis hein !

Bref, Solar a raison, pour ton utilisation utilise Blender( il fait pas des GB en plus :) ! ), mais tout de même, il faut pas non plus abusé, 3ds est très très très acceptable et le rendu n'a rien à voir, surtout si tu regardes tu côté des scripts et plugins pour améliorer le rendu et les textures et compatible DX11 ( même si moi je travail en DX9 beaucoup plus stable ).

Ah et aussi je ne sais plus si ils le font mais avant Autodesk proposait une gamme étudiante avec 3ds gratuit mais uniquement pour usage privée alors voilà renseigne toi pour voir mais je crois que ça existe encore...

Au final, Prend pour tes débuts Blender qui t'apportera de la facilité et permettra de t'apprendre les bases et après si vraiment tu veux passer à 3ds max alors utilise la version étudiante...

Ah et aussi ne limite pas ton choix au niveau de l'export, il n'y a pas que Blender qui exporte sans problème, perso j'ai jamais eu de problèmes niveau exportation avec 3ds et même si tu choisis un des deux, Prend aussi MeshWizard comme la dit Jacques, il te servira TOUJOURS car entre calculer le scale ou modifier un truck dans ton mesh et devoir le re exporter OU modifier directement dans MeshWizard et en plus avoir un apercu en temps réel, eh beh t'a pas photo croit moi !

Moi perso, je défends les deux logiciels, ils ont chacun leur qualités et défaut...


Offline Manu-RT

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Reply #11 - 14 June 2014, 18:39:58
Donc je prend Blender? (légalement  :damn: :hot: :siffle: :mouais:)


Offline Apollo&co

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Reply #12 - 14 June 2014, 18:41:53
Oui ou si tu veux passer les 3 prochains mois à modéliser pour avoir le rendu que t'aurais pu avoir avoir Blender en 2 semaines , prend 3ds :)

3ds et bien sûr plus beau ça va de soi mais tu mettras beaucoup plus de temps alors ça sert à rien !


Offline Manu-RT

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Reply #13 - 14 June 2014, 18:43:01
Bon et bien c'est parti


Offline SolarLiner

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Reply #14 - 14 June 2014, 18:49:25
Donc je prend Blender? (légalement  :damn: :hot: :siffle: :mouais:)
Quoi "légalement" ? Il n'y a pas de téléchargements illégaux, Blender est gratuit :badsmile:

Pour répondre à Apollo&co, effectivement côté dev DirectX 3DS c'est la balle, Blender (pour des raisons simples à comprendre :) ) se sert d'OpenGL et favorise la dev OGL.

Et puis, ne dis pas que Blender n'est pas beau :P Et le moteur de rendu Cycles est rapide, facile à prendre en main (une fois qu'on à les bases de Blender bien sûr), et donne d'excellents résultats (voir Tears of Steel; ça rend vraiment pas mal). Et en plus, l'actuel développement est tourné vers le "Render to Texture" avec Cycles, ce qui fait que l'on pourra avoir de superbes textures made in Blender dans Orbiter (avec occlusion ambiante, radiosité, le tout précalculé, et un résultat bien plus saisissant qu'avec le vieux Blender Render).


Offline Apollo&co

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Reply #15 - 14 June 2014, 18:53:58
Je n'ai pas dit que Blender était moche au contraire pour du OGL le développement en est loin ! Mais juste que 3ds est un poil plus beau :)


Offline Manu-RT

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Reply #16 - 14 June 2014, 19:13:19
Bon voilà je me met à Blender pour les meshes.

Le moment venu je vous demanderait de l'aide pour des détails tels que les Ummu ou les animations.

Je vous Karmamate tous! Merci pour vos précieux conseil!  :beer:


Offline Apollo&co

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Reply #17 - 14 June 2014, 19:17:18
Y'a pas de quoi !

Pour ce qui concerne les aides sur Blender et Spacecraft, je laisse la main à Solar, Jacques, Dan bien sûr pour les ummus et tout les autres.
Cependant si tu décides de faire une DLL, là je pourrai t'aider avec grand plaisir :)


Offline SolarLiner

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Reply #18 - 14 June 2014, 19:20:32
Omnom nom nom, du bon karma ... :badsmile:

Moi, je serai là dès que possible. Yaka demander! :)


Offline Manu-RT

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Reply #19 - 14 June 2014, 19:24:18
2 petites questions:  :mouais:
-Faut il un convertisseur pour mesh depuis Blender
-Les "Spots" sont ils nécessaire pourun bon rendu final dans Orbiter

Merci d'avance!


Offline SolarLiner

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Reply #20 - 14 June 2014, 19:27:55
Oui, il faut un convertisseur pour Blender, sinon tu ne pourras pas avoir ton mesh dans Orbiter.
Tu peux exporter en 3ds puis utiliser 3DS2MSH, mais la meilleure solution est d'utiliser le convertisseur de vlad32768: http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?t=18661


Offline Apollo&co

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Reply #21 - 14 June 2014, 19:35:01
Les spots ? Pourquoi voudrais tu mettre des lampes dans ta scène ?

Pour le render to texture, tu peux jouer avec ça mais avant de mettre des textures pour DX9 et compagnie, fait juste quelque chose de simple !

Désoler si j'ai répondu à côté mais j'ai pas trop compris ^^


Offline Manu-RT

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Reply #22 - 14 June 2014, 19:41:29
Oui, il faut un convertisseur pour Blender, sinon tu ne pourras pas avoir ton mesh dans Orbiter.
Tu peux exporter en 3ds puis utiliser 3DS2MSH, mais la meilleure solution est d'utiliser le convertisseur de vlad32768: http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?t=18661

Une fois installé, quel module est a activé


Offline SolarLiner

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Reply #23 - 14 June 2014, 19:47:16
Une fois dans Blender, fais [CTRL]+[ALT]+U pour afficher la boîte d'options, va dans l'onglet "Addons" et tu trouveras une bar de recherche. Il suffit juste de taper "orbiter" dedans et il trouvera tout seul ton add-on. Il faut ensuite cocher la case à droite pour l'activer. Ca peut prendre du temps (10-20 secs) mais une fois coché, c'est activé. AVANT DE REFERMER, clique en bas sur "Save User Settings" pour sauvegarder les paramètres par défaut, sinon l'addon ne sera activé que pour la session actuelle.


Offline Manu-RT

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Reply #24 - 14 June 2014, 22:50:08
Il faut donc se servir de Blender uniquement comme un créateur et ne pas se servir des options comme animation.

Non?  :wonder: