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Author Topic: [QUESTION]Scenario  (Read 4703 times)

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Offline Apollo&co

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11 June 2014, 21:35:02
Bonjour à tous,

Voilà, testant des scenarios pour mon futur addon (Voir topic ci dessous ), je me demandais comment fait on pour changer " l'altitude " du vessel par rapport au sol ? Car quand on regarde Atlantis, ses boosters sont bien un peu au dessus du pad de lancement...

J'ai regardé et ce n'est pas en rapport avec les TouchDownPoints, ni au niveau du ScnEditor car on peut changer juste les coordonnées x,z...
Voilà si quelqu'un sait, ça serait sympa !

Ah et aussi, par habirude je modélise tout le temps en unités générique ( car métrique ne veut rien dire en 3D pour moi... ), alors lorsqu'on passe par 3ds2msh on peut appliquer un scale, déjà à quoi sert il puisqu'on peut exactement faire la même chose juste avant dans 3ds et deuxio, comment peut on connaître la grandeur exacte de notre vessel vu que nous pouvons juste attribuer grâce à SetSize , la taille du rayon ?

Merci d'avance


Offline SolarLiner

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Reply #1 - 11 June 2014, 23:10:23
SetSize est le rayon de la sphère dans laquelle est contenue ton vaisseau. Son origine est l'origine du vaisseau, don tu peux placer une sphère dans ton CAO et trouver le rayon comme ça.

La distance au dessus du sol est donné dans la DLL via l'API, mais je ne me souviens plus de l'appel à utiliser.


Offline Apollo&co

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Reply #2 - 11 June 2014, 23:26:06
Désoler de poster trop tard mais j'ai trouvé toute les réposnes à mes questions juste après avoir posté !

Et pour Solar : Oui je sais qu'elle représente une sphère mais le truck c'est que j'avais mis "28" donc mon vessel aurait du avoir une taille de 56m et vu que en unités générique j'avais 112 dans 3ds max, alors dans orbiter j'avais aussi 112m ( pour un booster, c'est un peu grand tu crois pas ? ahah )
C'est pour ça que je me demandais si ça ne servait pas à rien en faite ! Bon bref, j'ai trouvé pas mal de trucks en plus donc je suis content...

Au final, pour ceux qui répondront, ne regardez pas le post initial mais juste celui ci :

Comment peut on changer l'altitude du vessel par rapport au sol ? Par l'API ou peut être en déclarant un Size plus grand que le vesse et le translate vers le haut non ?

Merci tout de même à Solar


Offline jacquesmomo

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Reply #3 - 11 June 2014, 23:47:03
Comment peut on changer l'altitude du vessel par rapport au sol ?
Il faut définir des "points de contact"...

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Offline Apollo&co

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Reply #4 - 11 June 2014, 23:53:53
Et c'est le seul moyen ? Car alors il faudra les modifier par la suite...

J'avais déjà regardé du côté des points de contact ( Premier post ) et c'est assez chiant à modifier après. D'ailleurs, pour Atlantis je n'ai pas souvenir que Martin modifie les touchdonwpoints après le decollage, si ?



Offline jacquesmomo

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Reply #5 - 12 June 2014, 08:04:22
Tu fais ton add-on avec une dll, ou en "spacecrat3"?
Dans les 2 cas on peut définir des points de contact avant le décollage (launch), et des points de contact pour l'atterrissage (land).
Facile en spacecraft, mais en "dll" je ne sais pas faire, mais le code existe...

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Offline Apollo&co

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Reply #6 - 12 June 2014, 13:05:31
Regarde mon autre sujet sur l'addon, j'explique tout, je le fais bien sûr en DLL et je connais la fonction dite mais je me demandais juste si on pouvait pas faire un genre " d'attachement " au pad pour que la fusée prenne comme référence de sol le pad , ça aurait été simple et on aurait pu le déclarer directement dans le scenar' mais bon si ça n'existe pas alors je vais faire avec les TouchdownPoints !



Offline Apollo&co

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Reply #7 - 12 June 2014, 15:49:13
Ah, en regardant le code de Atlantis, j'ai vu que Martin déclare dans le header des offsets pour l'ensemble de ses meshs pour le décollage, il les utilise ensuite pour les srb dans le cpp, ça serait pas ça par hasard ?
Mais un truck qui me fait un peu suer, c'est le fait que, je ne sais pas si il vaut mieux utliser un mesh pour les deux LRB, ou deux meshs différents... parce que moi, j'ai fais deux meshs distincts sauf que dans Atlantis, il n'appelle qu'un
mesh et ensuite après la séparation, il crée avec AddVisual, deux srb bien disctincts, alors je sais plus trop...


Offline jacquesmomo

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Reply #8 - 12 June 2014, 18:19:53
Houla... Ben je saurais pas te répondre... Mais je vois que lorsque je me mettrai (un jour ?) à faire des dll j'ai pas fini de galérer, moi...

Bon courage !

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Reply #9 - 12 June 2014, 18:51:58
EN faite le truck c'est que quand t'as compris certains points, tu fais beaucoup de choses rapidement et là boom tu tombes sur un autre trucks que tu n'as pas compris tu galères jusqu'au moment où tu vas comprendre et ainsi de suite !

Merci tout de même jacques


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Reply #10 - 19 June 2014, 18:09:23
Re salut, bon ne voulant crée un autre topic pour ça, je reprends juste celui là pour énoncé un autre petit problème :

Quelqu'un sait il comment calculer la trajectoire optimale d'une fusée lors du lancement pour une orbite donnée ?
Je ne parle pas du côté codage mais juste du niveau calculs...
Je bloque un peu là dessus ! J'ai vu comment calculer une accélération, qui permet de prédire la position d'un objet mais comment prédire la trajectoire durant le lancement pour perdre le moins de fuel possible ?


Offline SolarLiner

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Reply #11 - 19 June 2014, 19:20:33
truck c'est que j'avais mis "28" donc mon vessel aurait du avoir une taille de 56m et vu que en unités générique j'avais 112 dans 3ds max, alors dans orbiter j'avais aussi 112m ( pour un booster, c'est un peu grand tu crois pas ? ahah )

Okay, je viens juste de comprendre ton message :badsmile:
En fait, "Size" n'affecte que le placement de la caméra (et différents éléments de rendu à longue distance). à 30 ta caméra sera proche, à 500 elle sera loin. Donc pour l'ISS la valeur sera grande, tandis que pour le ShuttlePB elle sera petite. Mais en aucun cas Size changera la taille du Mesh.


Offline SolarLiner

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Reply #12 - 19 June 2014, 19:25:16
Mais un truck qui me fait un peu suer, c'est le fait que, je ne sais pas si il vaut mieux utliser un mesh pour les deux LRB, ou deux meshs différents... parce que moi, j'ai fais deux meshs distincts sauf que dans Atlantis, il n'appelle qu'un
mesh et ensuite après la séparation, il crée avec AddVisual, deux srb bien disctincts, alors je sais plus trop...

Ca c'est selon tes besoins et envies: soit tu ne fais qu'un mesh, et tu l'apelles deux fois car ce sont les mêmes SRBs, soit il y a des différences et alors là il faudra faire deux meshes et les apeller tout les deux.


Offline Apollo&co

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Reply #13 - 19 June 2014, 19:55:11
J'aime bien Solar qui répond à ma première question cinq ans après   :badsmile:

Non plus sérieusement, merci pour l'explication du SetSize car j'ai toujours cru qu'elle jouait un rôle dans l'importance de la taille du Vessel ! Bon même si j'avais remarqué depuis quelques temps qu'elle ne changeait rien je me disait que ça affectait le mesh mais non c'est la caméra ! bon à savoir même si les caméras peuvent être définis dans le fichier scénario, non ?

Pour ce qui est du mesh, c'est là le toc, enfaite j'ai fait toute les motifs directment sur les Boosters ( câble, moteurs fusées, etc.. ) donc soit je prends le même mesh sauf qu'il faudra que j'appelle un des deux meshs en lui faisant faire une rotation 180° sur l'axe z+, OU c'est ce que j'ai fait, j'ai fait deux meshs différents puis au moins je pourrai les gérer séparément sauf que là, si je fais qu'une class Booster ça revient au même principe que de faire qu'un seul meshe vu que toute les déclarations pour le meshes1 seront identiques au meshes2 non ? et surtout comment peut on changer la position d'un meshes seul et non de la class entière ? j'avais vu les offsets sauf que ce n'est pas ça...

Bref, si tu sais ça aussi Solar, ça serait pas mal du tout tiens donc !


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Reply #14 - 19 June 2014, 20:11:21
Tu peux créer une classe Booster qui prendrait comme paramètrer de déclaration un string contenant le chemin vers le mesh choisi. Ainsi tu peux faire Booster RSRB = new Booster([bla bla], "MyFolder/MyBooster.msh");


Offline Apollo&co

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Reply #15 - 19 June 2014, 20:12:53
Oui mais... T'as pas ententdu l'oncle Dan ?!
Ne jamais utilisé new et delete, il faut les éviter comme la peste !


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Reply #16 - 19 June 2014, 20:48:58
Désolé, c'est le codeur C# en moi qui a écrit ça ...
Et puis, c'est juste un exemple, à toi d'adapter selon les bonnes règles !


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Reply #17 - 19 June 2014, 21:02:21
Oui c'est sûr, de toute manière je reprendrai le codage dans quelques temps, je ne suis pas sur mon pc principale apr contre où tu déclares ensuite la position de tes deux meshes à l'intérieur de la class ? désoler je suis pas sur mon pc !


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Reply #18 - 19 June 2014, 21:09:43
C'est un VEC3 qui gère le placement, par rapport à l'origine du vaisseau.


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Reply #19 - 19 June 2014, 21:26:16
Oui ça je sais mais te rappelles tu lequel faut il appeler dans l'API ?


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Reply #20 - 19 June 2014, 22:28:48
Ca fait un petit moment que j'ai pas mis mon nez dans l'API. Je ne pourrais pas te dire. Mais la réponse y est: dans l'API.


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Reply #21 - 19 June 2014, 22:33:44
Aha oui ça c'est gentil mais bon ce soir pas le courage, je vais bourriner un peu !
Je verrai ça quand je serai sur mon pc... Mais Oulalalala, je vois qu'on s'écarte un peu du sujet de base alors revenons à notre question principale !