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[Question] au sujet des "Normal_Maps" textures
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Topic: [Question] au sujet des "Normal_Maps" textures (Read 2817 times)
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jacquesmomo
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21 January 2014, 12:54:03
Abajour...
Je suis en train "d'apprendre" et de m'entrainer à faire des textures
"normal_map"
compatibles avec le client graphique D3D9...
Je progresse, mais le résultat n'est pas encore génial.
Alors, si
ceux-qui-savent
pouvaient éclairer ma lanterne (et mes vieux neurones) voici mes 2 questions:
1) au sujet du réglage du plugin (j'utilise Photoshop) voici ce que j'ai :
(le "carré bleu" ne montre pas de relief, c'est normal, c'est juste pour vous montrer la fenêtre)
- Est-ce le bon réglage ?
- pour la case
scale
la valeur par défaut est 10, j'ai essayé 50, ça n'a pas l'air de changer grand'chose...
- et les autres réglages, Est-ce bon ???
2) Maintenant, au sujet des réglages du client dans Orbiter, j'ai ça :
- Est-ce que le réglage est optimum ?
Merci d'avance pour les tuyaux éventuels.
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SolarLiner
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a été remercié par Le Créateur
Reply #1
- 21 January 2014, 19:37:27
Je pense qu'une explication de la fenêtre s'impose. Même si moi j'utilise la version GIMp du "Normal Map filter", les options sont les mêmes. Allons-y:
Height Generation
Filter Type: Type de filtre utilisé lors de la conversion; généralement elles apportent un effet de flous pour éviter des surfaces trop "charnues".
Invert X/Y/Z: Inverse l'axe sélectionné. X pour gauche-droite, Y pour haut bas, et Z pour la profondeur. XY sont à changer selon les requis de DirectX ou OpenGL, mais comme on utilise ici D3D9 (DirectX donc), les X et Y sont à décocher.
Par contre, inverser l'axe Z peut servir si tu vois que les détails "rentrent" alors qu'ils devraient normalement "sortir" (ou vice versa) alors il faut refaire la manip en cochant "Invert Z".
Min Z est la valeur de non déplacement. Considérant 0 noir et 1 blanc, alors un Min Z à 0.20 mettra la "valeur de non déplacement" à 20% de gris.
Scale multiplie la puissance de la "normal map". Effectvement, plus cette valeur est élevée, plus l'effet de déplacement sera visible.
3D View Options
(visualisation 3D à ouvrir avec le bouton 3D Preview)
Decal Texture est la texture à utiliser comme texture diffuse.
Use Decal Texture permet d'activer cette texture.
Brighten Decal à l'air de rendre l'image plus lumineuse.
Animate Light doit certainement faire une animation rotative de la lampe pour voir la normal map en action sous tout les angles.
Alpha Blending et Filter, aucune idée.
Height Source
Alpha Channel prend les valeurs de la couche alpha comme entrée de profondeur.
Average RGB utilise la moyenne des cannaux de couleur pour avoir une entrée de profondeur.
Alternate Conversions
, alors là, je ne les ai jamais utilisés, je n'en ai aucune idée de ce que ça fait. La seul option utile pour moi c'est "Convert to Height", qui reconvertit la normal map en une image en niveaux de gris, de type "bump map".
Alpha field
, pareil, jamais utilisé, laisse à "Unchanged".
Donc ajuste les réglages en fonction de tes besoins. C'est à l'oeil que ça se trouve !
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jacquesmomo
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Reply #2
- 21 January 2014, 19:46:49
Merci
oui bon pas la peine de répeter
Je vais regarder tout ça de plus près demain... (là, chuis encore au travail,) ce soir je sort, demain matin vaccin fievre jaune, ensuite peut-être un peu plus calme...
[Edit]
Quote from: SolarLiner on 21 January 2014, 19:37:27
Min Z est la valeur de non déplacement.
Haaaaaa....
Ben rien que ça, ça va m'aider... je n'avais pas compris, je laissais toujours cette valeur à zéro, ce qui, déjà, explique bien des choses...
Bon, ben je vais m'entrainer...
[fin Edit]
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Last Edit: 22 January 2014, 00:08:58 by jacquesmomo
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[Question] au sujet des "Normal_Maps" textures