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Author Topic: requète pour Orbiter 2006  (Read 26065 times)

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obernasa

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Reply #100 - 18 March 2005, 16:19:33
NO COMMANT


obernasa

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Reply #101 - 18 March 2005, 16:21:34
PERSONNE NE COMPREN RIEN ICI


Offline Pagir

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Reply #102 - 18 March 2005, 16:36:02
Bien.


Pagir

Offline Spacingbluefrog

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Reply #103 - 18 March 2005, 16:38:04
Ita missa est....:)


In space, nobody can hear you scream...

Offline DanSteph

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Reply #104 - 18 March 2005, 17:36:40
Quote
obernasa a écrit:
PERSONNE NE COMPREN RIEN ICI


Attention obernasa... que tu n'arrive pas à faire un effort d'écriture
je veux bien le comprendre, au lieu d'explications foireuse sur la
beauté du SMS qui ne t'attireront que des sarcasmes il suffit d'avouer
ton problème je suis sur que nous serons pleins à faire des efforts pour te lire
et pour te répondre malgré tout.

Mais si tu insultes les gens la ça va très mal se passer et le fait
que tu ne soit pas inscrit ne change rien.

Un homme prévenu....

Dan



Message modifié ( 18-03-2005 17:42 )


Offline Schimz

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Reply #105 - 18 March 2005, 20:51:39
Recentrage de sujet : y'a une image de preview sur le main site :)


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Reply #106 - 18 March 2005, 20:59:42
Ah génial, Martin est donc à la tache.
Bon cela dit, cette nouveauté là elle n'est pas révolutionnaire et n'a jamais été demandé à mon souvenir.



Offline Schimz

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Reply #107 - 18 March 2005, 21:41:52
Ce sera trés utile pour les tests d'un modèle de vol ou comme Martin l'a laissé entendre pour la gestion de dommages


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Reply #108 - 18 March 2005, 22:04:55
Tiens, pourtant Martin avait par le passé affirmé qu'il se refusait à intégrer les dégats dans Orbiter. Et je suis d'accord
avec lui car après cela tendra trop vers le jeu.
bon il a visiblement changé d'avis, ou tout d'au moins intégrer ce point pour permettre cette gestion par d'autres.



Offline Schimz

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Reply #109 - 18 March 2005, 22:09:07
C'est pas exactement pour les dommages mais plutôt pour les contraintes de structure.


Offline MisterC

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Reply #110 - 19 March 2005, 08:28:50
Merci Pagir... Langage de l'écriture "primitif" ? On rêve...



Offline MisterC

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Reply #111 - 19 March 2005, 08:40:39
La preview sur le main site, ca a l'air très intéressant... Pas seulement pour faire les modèles de vol, ou envisager la
gestion des dommages, mais CA, ca pourrait faire d'Orbiter un véritable outil pédagogique et donc augmenter encore
son champ d'action.

Car la pédagogie, ce n'est pas seulement faire "jouer" les élèves avec un logiciel réaliste...

Il faut (je parle en tant qu'enseignant de physique...) qu'ils aient accès au "background" scientifique... Si la machine
fait tout pour eux sans rien montrer, c'est nettement moins intéressant...

Je serais curieux de voir un screenshot de ce genre avec un véhicule en orbite... Ou en injection Terre-Lune... Ou en
rentrée atmosphérique...



Offline Jim Lovell

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Reply #112 - 21 March 2005, 11:09:36
Avez-vous envoyé les propositions à Martin?

Jim

Jim Love:love:LL
C'est en se plantant que l'on construit ses racines....


ConneXion

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Reply #113 - 21 March 2005, 11:21:27
Oui cela fait bien 15j. Pas de réponse mais je n'en attend pas en particulier. Surtout que Martin répond rarement.
Cela dit il lit toujours car par le passé je dois reconnaitre non modestement que je suis à l'origine de la demande pour
la vue Observer, et aussi pour la dénomination Orbiter 2005 ou Orbiter X.xx.
Pour le nom je m'étais fait remettre en place par les idiots habituel du forum anglophone, même Martin navait pas
acquiessé mais je suis heureux de voir que finalement Martin a trouvé cette suggestion bonne.

donc j'espère que dans le temps il trouvera des idées interessantes, d'autant plus que certaines sont facilement
réalisables.



Offline Yaourth

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Reply #114 - 21 March 2005, 11:49:53
Complétement à la bourre, mais bon, de mon point de vue de nioubie, le plus important pour la prochaine version,
c'est effectivement la gestion des collisions avec d'autres objets et des dégats potentiels sur les appareils.

Je ne vois pas ce qui peut géner si ces features font que certains vont probablement développer des add-on avec
systèmes d'armes, chacun est libre d'utiliser ce qui lui plait où pas. Et l'avantage, c'est que ça fera comprendre à pas
mal de monde qu'un chasseur Tie, ça se pilote peut-être pas comme un avion :)

Bref, pour en revenir aux collisions/dégats, l'intérêt sera surtout d'augmenter le réalisme du prog de manière
significative. De plus, dans le système de gestion de dégats, il y aurait certainement moyen de gérer les pannes de
manière systématique.

Sinon, effectivement, la standardisation des modules serait un truc sympa pour s'y retrouver dans les addons... parce
que parfois, c'est quand même un peu le souk.


Enfin, l'éditeur de mission serai bien sympathique. En fait, je vois bien un frontend chargé de vérifier les modules
dispos et de générer des .scn automatiquement.


Bon, là, je retourne bosser mon IMFD... elle est bien sympathique la doc de Papyref :)

Et sinon, pour le docking, j'ai toujours de gros soucis pour réussir à coller la croix verte dans le milieu... pour le reste,
ça va...


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Reply #115 - 21 March 2005, 12:05:46
Quote
Yaourth a écrit:
Complétement à la bourre, mais bon, de mon point de vue de nioubie, le plus important pour la prochaine version,
c'est effectivement la gestion des collisions avec d'autres objets et des dégats potentiels sur les appareils.
Je ne vois pas ce qui peut géner si ces features font que certains vont probablement développer des add-on avec
systèmes d'armes, chacun est libre d'utiliser ce qui lui plait où pas. Et l'avantage, c'est que ça fera comprendre à pas
mal de monde qu'un chasseur Tie, ça se pilote peut-être pas comme un avion :)


sur c epoint je suis en total accord avec Martin. Pas de dégat pourla simple raison que tu donne, c'est à dire que cela
va amener des gens à faire du combat ou des addons de guerre. Franchement c'est à 10 année lumière de l'esprit
d'Orbiter de Martin.
A amener ce genre de caractéristique ont va droit vers le jeu d'arcade et on perdra l'esprit "découverte" et simulation
d'Orbiter.

Quote

Bref, pour en revenir aux collisions/dégats, l'intérêt sera surtout d'augmenter le réalisme du prog de manière
significative. De plus, dans le système de gestion de dégats, il y aurait certainement moyen de gérer les pannes de
manière systématique.


L'addons Mercury intègre déja une gestion des pannes. C'est simpliste mais c'est déja ça.
sinon pour les pannes pourquoi pas, mais pas encore, il y a encore beaucoup à fair epour améliorer le réalisme et la
simulation avant d'en arriver là.

Quote

Sinon, effectivement, la standardisation des modules serait un truc sympa pour s'y retrouver dans les addons... parce
que parfois, c'est quand même un peu le souk.
Enfin, l'éditeur de mission serai bien sympathique. En fait, je vois bien un frontend chargé de vérifier les modules
dispos et de générer des .scn automatiquement.


C'est meme carrément le souk. De nombreux addon maker faisan tà leur sauce ça n'aide pas. surtout que certains ne
prennent meme pas la peine de mettre à jour pour Orbiter2005, de vérifier si ça marche sur d'autre Pc, ou de corriger
les bugs.
D emon point de vue c'est meme le talon d'achille d'Orbiter. Beacoup d'addon ne marche pas ou plante et ça rebite plus d'un epersonne, surtout les nouveaux. Sur ce point il faudrait que Martin impose une règle.



Message modifié ( 21-03-2005 12:07 )


Offline Yaourth

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Reply #116 - 21 March 2005, 12:24:36
Quote
Mustard a écrit:
Quote
Yaourth a écrit:
Complétement à la bourre, mais bon, de mon point de vue de nioubie, le plus important pour la prochaine version,
c'est effectivement la gestion des collisions avec d'autres objets et des dégats potentiels sur les appareils.
Je ne vois pas ce qui peut géner si ces features font que certains vont probablement développer des add-on avec
systèmes d'armes, chacun est libre d'utiliser ce qui lui plait où pas. Et l'avantage, c'est que ça fera comprendre à pas
mal de monde qu'un chasseur Tie, ça se pilote peut-être pas comme un avion :)

sur c epoint je suis en total accord avec Martin. Pas de dégat pourla simple raison que tu donne, c'est à dire que cela
va amener des gens à faire du combat ou des addons de guerre. Franchement c'est à 10 année lumière de l'esprit
d'Orbiter de Martin.
A amener ce genre de caractéristique ont va droit vers le jeu d'arcade et on perdra l'esprit "découverte"
et simulation
d'Orbiter.

je ne sais pas. Dans le sens où chacun est quand même libre d'utiliser le prog comme il l'entend et d'utiliser ou non
les addons qui lui plaisent. Si un type passe des heures à développer un addon de baston, et qu'il le met en dl,
personne ne sera obligé de l'utiliser.
Mieux, je dirai même qu'on sera très loin des jeux d'arcades si cet addon utilise le moteur d'Orbiter ! A mon avis, ça
sera un sacré challenge de faire du dogfight en respectant scrupuleusement la mécanique céleste.

A mon avis, je pense que le prog a plus à y gagner qu'à y perdre. Surtout si, dans l'esprit de la communauté Orbiter,
ce jeu n'est fondamentalement pas un jeu de baston.
Mais la gestion des collisions/dégats apportera un réel plus aux missions.


Maintenant, si c'est source de conflits entre Orbiteurs (les pours, les contres, les ranapétés...), il y a à minima la
gestion des collisions à mettre, ne serait-ce que pour ne pas passer à travers les stations quand on foire son
docking...


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Reply #117 - 21 March 2005, 12:37:50
T'inquiète pas, cela ne sera pas sujet à conflits, pas ici en tout cas. Ce n'est pas l'esprit des orbifans ici.
Je suis pour les débats tout en restant correcte. Je trouve au contraire que c'est bien de débattre de ce genre de
chose sans être obliger de s'engueuler :)

Pour revenir au sujet, Martin est plutot un anti guerre, il n'y a qu'a voir son refus des dommages pour les risques de
dérives et son message contre la guerre en Irak sur sa page perso.
Meme si chacun est responsable de ses actes, le fait de rendre cette possibilité active dans Orbiter rend Martin
responsable de cela. En gros si Orbiter devient un simulateur de guerre ce sera parcequ'il l'aura permit et ça il ne
semble pas près à l'accepté et je le comprend.
En intégrant ces caractéritiques je trouve au contraire que cela n'apportera pas grand chose de bien mais on
contraire fera beaucoup de mal. Orbiter est un simulateur, limite scientifique, et intégrer les dégats et les combats
sera néfaste pour le sérieux et l'image de son soft qu'il a présenté à l'ESA.

Orbiter est un simulateur de découverte, pédagogique, et presque scientifique et je trouverai regrettable de pouvoir
faire des dogfight, des bombardements ou des destructions. Il y a sufisement de jeu de combat spatial pour ne pas
l'avoir sur Orbiter. Personnellement j epréfèrerai que Martin dépense son énergie et son  temps sur des caractéristiques plus utiles.

D'un autre côté Martin cèdera peut être car la demande pour les dégats sur la structure lors d'une mauvaise rentrée
est forte. Apparement au vu de l'image posté sur le futur Orbiter il semble partir sur cette voit. Malheureusement ce
sera surement détourné.



Message modifié ( 21-03-2005 12:39 )


Offline Yaourth

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Reply #118 - 21 March 2005, 13:54:27
En fait tout dépend de la limite entre simu réaliste et simu pédagogique.
Pour moi, Orbiter fait partie de la première catégorie mais apparemment, il serait plutôt dans la seconde. Toute la
réflexion autour des collisions part de là j'ai l'impression.

Je comprend que, par volonté éthique, Martin ne souhaite pas voir son programme détourné et servir à simuler des
affrontements dans l'espace... mais d'un autre côté, faut pas oublier non plus que l'ensemble du programme spatial
est quand même piloté en grande partie par les militaires, et ce depuis le début. En poussant le raisonnement à fond,
on pourrait aussi s'insurger contre les modélisations de vaisseaux Trekkies ou de SW.

Là aussi, tout est question de sensibilité. Si la communauté est plutôt pacifiste et partage le point de vue de Martin
(ce qui est tout de même mon cas malgré tout), je pense que le dev d'addons orientés combat sera marginal et ne
recevra pas un accueil chaleureux.
Je me trompe peut-être mais dans le même ordre d'idée, on pourrait aussi s'inquiéter, pour les mêmes raisons, de
l'arrivée d'un mode multijoueurs, permettant de simuler des Capture the Flags ou d'autres joyeusetés qui n'ont, je le
conçois, pas grand chose à voir avec Orbiter.


Bref, si je suis entièrement sur la même ligne que toi concernant les déviances possibles (et inévitables ?) de la
gestion des collisions/dégats, je reste en revanche persuadé que cela manque grandement au prog.

Par exemple, j'apprécie énormément de voir que le DG3 crame dans l'atmosphère et que si je veux rentrer, il ne suffit
pas de piquer tout droit. Ca fait partie du réalisme... comme le train d'atterissage qui préfère qu'on le rentre avant
d'atteindre Mach 4 :)

Le gros point fort d'Orbiter, c'est sa capacité à immerger le joueur dans la simu... je pense que continuer dans cette
voie est important et cela passe, à minima et AMHA, par l'intégration d'une gestion des collisions (même minimaliste,
rien que le fait de rebondir sur une station au lieu de passer à travers serait un énorme gain).

La gestion des dégats en revanche, serait la cerise sur le gateau mais je comprend que l'auteur ne souhaite pas
ouvrir la porte à des trucs pas très sympathiques.


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Reply #119 - 21 March 2005, 14:24:29
La gestion collision est indispensable et fortement demandé. C'est particulièrement désagréagle de passer à travers
ISS lors d'un arrimage raté.
Perso, je suis pour un rebond après collision. Le paramètre dégat est complexe à gérer parceque cela signifie que
pour chaque engin il va falloir définir des mesh et texture de dégats, qu'il va falloir aussi déterminer quel genre de
dégat ? (fuite d'air, panne systeme RCS, etc). Bref ça devien ttrop complexe à gerer et c'est encore un peu trop tot ca
rles addon maker ne sont pas encore assez nombreux comme sur FS.

En résumé, les collisions ou, les dégats non ou vraiment à un stade très limité.



Offline Yaourth

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Reply #120 - 21 March 2005, 16:20:36
En fait, on est d'accord :)


Offline La brique volante

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Reply #121 - 21 March 2005, 20:43:11
Quote
Mustard a écrit:
La gestion collision est indispensable et fortement demandé. C'est particulièrement désagréagle de passer à travers
ISS lors d'un arrimage raté.

Bof franchement, la gestion des collisions ne me paraît pas si indispensable, parce que à pars lorsqu'on rate un
docking, je ne vois pas dans quelle autre cas cela interviendrait.
Et puis pas de modestie, m'étonnerait que tu en sois encore à rater des dockings!  :)
Ce qui m'interaisserais plus, c'est l'amélioration de la gestion des dégats, par exemple que les systèmes cèdent les
uns après les autres lorsque la température augmente trop lors de la rentrée dans l'atmosphère.
Et justement, j'aimerai que ces systèmes soient plus nombreux (j'appelle système ce qui apparaît sur les voyants
d'alarme du DGIII)
Il faudrait aussi que l'on voit des marques sur le fuselage après une rentrée, un peu comme
sur les capsules Apollo.
Une dernière idée: un parachute pour le DGIII lors des atterissages (inutile dans orbiter, mais comme la navette en a
réellement, on pourrait peut être lui en donner?)

« Last Edit: 21 March 2005, 21:10:22 by La brique volante »

Offline MisterC

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Reply #122 - 21 March 2005, 20:46:15
Une gestion des pannes un peu plus évoluées, plutôt que celle des dommages, me paraîtrait intéressante... Ca a
sans doute été évoqué plus haut, mais vu la taille du post, désolé, mais je n'ai pas tout lu :) je l'avoue...

« Last Edit: 21 March 2005, 21:10:22 by MisterC »


Offline Pagir

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Reply #123 - 21 March 2005, 21:10:22
L'idée de la gestion des collisions est importante autant pour les stations en vol que pour les conséquences d'un
atterrissage (C'est d'ailleurs l'une des grandes forces du DGIII). Gestion collision, ça veut aussi dire qu'on ne passe
pas à travers un mesh au sol, par exemple. Ou qu'on ne se ramasse pas 500 mètres sous la surface de Phobos...

Il me semble que les addonistes de NASSP font du bon boulot là-dessus... même si pour les moments les EVA nagent!


« Last Edit: 21 March 2005, 21:10:22 by Pagir »
Pagir