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Author Topic: [fermé] Orcus Patera version 20131129  (Read 24419 times)

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Offline Well

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Reply #50 - 30 November 2013, 23:01:40
Oui je sais, WolfAngriff à commencer à corrigé mes lacunes...  :sad:
La doc est déjà en grande partie corrigé, elle sera réintégrer a la prochaine beta

Pour les ombres, je viens de tester à nouveau mais je n'approuve pas, cela donne trop de bizarrerie au niveau des ombres, tant qu'Orbiter n'aura pas un meilleur moteur 3d de rendu des lumières on fera pas mieux...


Offline antoo

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Reply #51 - 30 November 2013, 23:07:08
que de bons bêta testeurs!

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Offline DanSteph

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Reply #52 - 30 November 2013, 23:40:59
Il suffit de rajouter dans le fichier OrcusPatera.cfg la ligne :
Quote
MESH
       FILE OrcusPatera/w_concrete
      POS 0 0 0
       SCALE 1 1 1
   OWNMATERIAL
   UNDERSHADOWS ;<========
   SHADOW
END

Ah, ça j'achète tout de suite, je vais faire la modif ! T'es d'accord Well ?

Merci :wor:

Dan


Offline DanSteph

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Reply #53 - 30 November 2013, 23:42:54
Pour les ombres, je viens de tester à nouveau mais je n'approuve pas, cela donne trop de bizarrerie au niveau des ombres, tant qu'Orbiter n'aura pas un meilleur moteur 3d de rendu des lumières on fera pas mieux...

Ah okay, j'avais pas vu...
Elle sont trop droite ? (ne suivent pas le relief?)


Offline Well

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Reply #54 - 01 December 2013, 08:30:07
Ouais je les trouve un peu raide, comme elle ne suivent pas le relief... mais c'est une question de gout, si toi cela te conviens... Sondage auprès des testeurs, si ils aime ont inclus la modif


Offline DanSteph

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Reply #55 - 01 December 2013, 09:11:36
Ouais je les trouve un peu raide, comme elle ne suivent pas le relief... mais c'est une question de gout, si toi cela te conviens... Sondage auprès des testeurs, si ils aime ont inclus la modif

Après test de mon coté c'est mort aussi, désolé jacques.
L'effet n'est pas ébouriffant effectivement mais en plus ça fait des erreurs très très moches.
Ici on voit l'ombre du bâtiment en transparence:



J'ai quasi fini toute les modifs, je peaufine un nouveau  scénario "apprendre à faire une ré-entrée et un atterrissage automatique avec le Arrow" et ce sera la prochaine beta (release candidate ?)

Savoir arriver pile sur la base depuis l'orbite est à mon avis un must pour en profiter au maximum. Je ne suis pas sur que beaucoup d'orbinautes savent comment le faire du premier coup sans casser des tonnes de plasto-acier et de e-boulons.

La liste de mes modifs pour l'instant:
Quote
BETA ORCUS CHANGEMENT
-------------------------------------------------
-Resolu le bug du VOR de la zone de crash qui était totalement décalé.

-Rajouté deux VOR longue distance pour les gros PADS. Permet l'atterrissage auto des Arrow Freighter.
-Les ronds lumineux des PAD detectent maintenant les petits objets comme les cargos et marquent le pad comme "occupé" (orange).
-Modifié le pourcentage de chance que les Solar Cleaner soient parqués au démarrage du scenario.

-Doc française corrigée en partie par WolfAngriff.
-Ajout d'une carte avec toutes les frequences de la base dans l'accueil de la documentation.
-Ajout de remerciements à tous les beta testeurs et correcteur dans les documentation anglaise et française.


« Last Edit: 01 December 2013, 09:22:30 by DanSteph »

Offline jacquesmomo

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Reply #56 - 01 December 2013, 09:26:52
Après test de mon coté c'est mort aussi, désolé jacques.
L'effet n'est pas ébouriffant effectivement mais en plus ça fait des erreurs très très moches.
Ici on voit l'ombre du bâtiment en transparence
pourquoi tant de haine ??


Effectivement, j'avais pas vu ça...

D'ailleurs moi aussi c'est vrai j'avais rencontré le même problème sur Tintin  :explique:

On voit les ombres là... et on n'y peut rien...



Ben donc, pour le moment, je ne vois rien de plus...

Sacré bon boulot...

Mes add-ons sont là !

Offline solfra

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Reply #57 - 01 December 2013, 09:51:39
Je viens de faire un test. J'ai fais sortir tous les UMMU de la basse. C'est géniale. Il sont rangé en ordre et il ne se superpose pas. Pas de bug pour l'instant.


Offline antoo

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Reply #58 - 01 December 2013, 13:59:32
arrêtez je bave partout!!!!! :bave: :)

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Offline Papyref

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Reply #59 - 01 December 2013, 15:14:19
J'ai refait une installation propre d'Orbiter et je n'ai plus de problème avec le Touristic Tour avec Client D3D9.
J'ai commencé à essayer quelques missions et il y a une petite chose qui m'interpelle dans la conduite des véhicules.
Flêche haute et flêche basse font avancer et freiner mais pour tourner il faut utiliser PN4 et PN5. Ne serait il pas plus facile d'utiliser flêche droite et gauche qui actionnent le clignotant ?
Ce serait effectivement un peu brutal comme conduite puisqu'on changerai de direction en même temps qu'on la signalerai mais ça faciliterai la maneuvre.  :wonder:


Offline Well

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Reply #60 - 01 December 2013, 15:17:51
c'est comme ça depuis le début d'UCGO pour toutes les cars, je pense que Dan avait ces raisons


Offline Manu-RT

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Reply #61 - 01 December 2013, 15:23:00
Toujours dans UCGO: La Wellomobile, enfin, le rover de well a un peu les freins desserrer car elle met une a deux secondes pour s'arreter :)


Offline SolarLiner

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Reply #62 - 01 December 2013, 15:31:35
J'ai refait une installation propre d'Orbiter et je n'ai plus de problème avec le Touristic Tour avec Client D3D9.
J'ai commencé à essayer quelques missions et il y a une petite chose qui m'interpelle dans la conduite des véhicules.
Flêche haute et flêche basse font avancer et freiner mais pour tourner il faut utiliser PN4 et PN5. Ne serait il pas plus facile d'utiliser flêche droite et gauche qui actionnent le clignotant ?
Ce serait effectivement un peu brutal comme conduite puisqu'on changerai de direction en même temps qu'on la signalerai mais ça faciliterai la maneuvre.  :wonder:


Au contaire je mettrais l'accélération sur 8 et le freinage sur 2. Et je mettrait les clignotants sur 1 et 3, par exemple ...


Offline Fox-Terrier

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Reply #63 - 01 December 2013, 15:43:54
Le modèle UMMU c'est 8-2 pour avancer et 1-3 pour tourner, on pourrait prendre ça non ?

Et les clignotants sur 4-6 ...
Vous mettez le cligno vous ? ;)


Offline DanSteph

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Reply #64 - 01 December 2013, 15:57:23
C'est fait comme cela à cause du joystick, si vous avez un joy vous conduisez avec et les touches fléchées ne servent que pour les clignos.


Offline DanSteph

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Reply #65 - 01 December 2013, 15:58:06
La prochaine version arrive... Je ferme

(sinon c'est l'horreur pour une bêta avec des gens qui continuent de faire vivre un fil devenu obsolète) ;)

« Last Edit: 01 December 2013, 16:13:27 by DanSteph »