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Author Topic: [fermé] Orcus Patera version 20131129  (Read 24530 times)

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Offline Well

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Reply #25 - 30 November 2013, 11:20:06
Bon, moi j'en reviens à mon problème de sursauts; et j'ai malgré tout passé la base à ma deuxième phase de test en la passant d'un environnement frais et nouveau (juste avec DGIV, UMmu et UCGO) à mon install "de tout les jours" remplie d'add-ons. Et bizzarement, plus de sursauts ! :wonder: Même jusq'uen 2140, pas un seul sursaut ! J'étais à 220 FPS sur l'Orbiter de test, je suis à 150 sur mon Orbiter "normal" ... :wonder: :wonder:

Mauvaise configuration de ta nouvelle install ??  :wonder:

Aprés vérif mon vieux PC à 60 / 50 fps n'affiche aucun sursaut sur le scénario Explosion on phobos


Offline Manu-RT

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Reply #26 - 30 November 2013, 11:41:36
AhAh! Quel C** je suis! Un générateur de vetement! La prochaine fois j'allumerai mes "Front Light" de l'UMMU!
Je pensait que le Générateur de bloc de caillou prés du train de la mine faisait des "UCGO Vêtement"

[@Well] Honnêtement je trouve que ta BETA de Orcus est une réussite : pas un seul CTD sur ma version "tout addon" et pas une erreur(pas beaucoup) BRAVO!

« Last Edit: 30 November 2013, 12:48:27 by Manu-RT »

Offline SolarLiner

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Reply #27 - 30 November 2013, 12:39:25
Mauvaise configuration de ta nouvelle install ??  :wonder:

Pour la nouvelle install:
Orbiter 2010P1 -> OrbiterSound 4 -> UCGO -> DGIV -> Orcus Patera

Liste des addons installés dans mon "normal":
IMFD; OrbConnect; PursuitMFD; Glideslope 2; UMmu; UCGO; CamShake; LaunchMFD; DGIV; AMSO; XRs; Thorton ISS; Shuttle Fleet (+D3D9 Normals); RealTime; BurnTimeMFD.

Faut voir si un addon résoudrait magiquement le problème ...


Offline WolfAngriff

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Reply #28 - 30 November 2013, 12:46:06
@Well, t'inquiète pas pour les portes, c'est juste une affaire personnelle, ça ne gâche pas le plaisir. J'aime bien les trucs "mastoc". Pour le café, sans lait mais avec du sucre. Merciii !

Pour les cargos j'avais essayé un de chaque où il y en avait déjà un, deux où il n'y en avait pas. Je reverrai ça tout à l'heure. Pour la doc, je l'ai parcourue oui...  :badsmile:

@Jacquesmomo : plus de pb, j'ai installé le R12 comme il fallait, c'est bien moi qui deviens débile !  :wall:

C'est pas parce qu'on a mis le pied dedans qu'il faut y mettre les mains (HFT)

Offline Well

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Reply #29 - 30 November 2013, 12:50:37
Je pense que dans les scénarios ou des cargos sont déjà présent devant les factories... c'est tout à fait possible, les factories ne "voient" pas ce qu'il y a devant eux, ils "pop" 6 cargos c'est tout
Donc forcement il vont se remettre en conflit visuel avec les cargo déjà existant.


Offline WolfAngriff

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Reply #30 - 30 November 2013, 13:27:20
Ok, en tout cas l'idée est excellente ! A la limite je préfère ça plutôt qu'une gestion de collision foireuse comme il y a dans beaucoup d'autres simulateurs, où les éléments s'agglomèrent ou rebondissent n'importe où sans jamais s'arrêter. Pour l'aspect des collines je me doutais qu'on arrivait aux limites d'orbiter, sur l'ensemble du simulateur c'est certainement la seule chose qui m'ennuie, ces planètes lisses, mais il se rattrape sur tellement d'autres choses que ça passe finalement. On n'est pas dans FSX, faut se faire une raison. Donc tout à l'heure je verrai avec le DGIV (il y a un émetteur qui ne marche pas comme il devrait, ça c'est noté), une texture différente pour la planète, le scn editor et des UCGO autres que ceux de Dan.

De toute façon si je veux une base à ma sauce, entre le base maker et ce qui existe déjà... hein... bon.

En tout cas, je le redis, formidable boulot, belle ambiance, designs soignés, de la vie et des mouvements juste ce qu'il faut, on a envie de monter sa propre histoire, d'en faire le point de départ d'une foule d'aventures. Avec tout ce que vous avez intégré on "sent" cette base comme une oasis dans le grand vide, qui compense à merveille le temps passé en voyage dans le cosmos. C'est vraiment un apport majeur, ça ouvre une foule de perspectives. Bravo encore !

Une question : combien de temps, pour faire aboutir un projet comme celui-là ?

C'est pas parce qu'on a mis le pied dedans qu'il faut y mettre les mains (HFT)

Offline Well

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Reply #31 - 30 November 2013, 13:32:47
Il y a des façon de compenser les limitations d'Orbiter, tuiles, mesh découpé etc... mais le temps de développement s'allonge de façon exponentielle pour parfois pas grand chose, c'est pas le débat ici.
Je note cette possible amélioration dans un coin, je vais tout de même regarder si je peux atténuer la transparence de l'alpha sur les bords la ou se trouve les reliefs


Offline picto

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Reply #32 - 30 November 2013, 13:55:57
Voilà une sage décision mchieur. Savoir s'arrêter pour les  v1.0
Et un jour releaser les v12.5 :badsmile:
Il m'aura fallu presque 10 ans pour comprendre ça.

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Offline Manu-RT

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Reply #33 - 30 November 2013, 14:08:08
Petite question: Pourquoi 2 hangar (ou 3) pres des petits pads sont vides et ne s'ouvrent pas?
(Il s'agit sans doute d'une decision de l'auteur) ;)

2nd Question: Comment avez vous fait pour animer une base avec les bouton, faire cela avec un avion d'accord, mais avec une base? :trucdeouf:


Offline picto

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Reply #34 - 30 November 2013, 14:14:43
Quote
Comment avez vous fait pour animer une base avec les bouton, faire cela avec un avion d'accord, mais avec une base?

OR-01 ( PreludeIII Orcus ) est un vessel posé sur la base mais sans moteurs. ;)

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Offline Well

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Reply #35 - 30 November 2013, 14:21:04
En effet c'est la toute l'astuce que Dan a fini par développé autour de prelude.

Les switchs étant limité en nombres pour une même base, on a décider de n'avoir que trois hangar, on aurait pu tous les faire... techniquement est-ce que l'on aura plus de trois vaisseau "parké" ?
Surtout que a priori les hangars ne conviennent en dimension qu'au DGIV, je n'ai pas testé avec un XR par exemple.

Quote
Voilà une sage décision mchieur. Savoir s'arrêter pour les  v1.0

N'est-ce pas Mr iridium  :badsmile:


Offline picto

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Reply #36 - 30 November 2013, 14:41:05
N'est-ce pas Mr iridium  :badsmile:

T'es méchant. :sad:
Faut pas remuer les couteaux dans des plaies à peine refermées. :badsmile:
Ou alors si... mais seulement si on s'appelle Alonzo !

Pic

Offline SolarLiner

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Reply #37 - 30 November 2013, 15:20:58
Surtout que a priori les hangars ne conviennent en dimension qu'au DGIV, je n'ai pas testé avec un XR par exemple.

Le DGIV et le XR-2 ont à peu près les même dimensions. Le XR-1 est un DG, donc c'est bon. Le XR-5 va être trop gros.
Le XR-3 (en développement par Loru sur le forum international) est un peu plus gros, mais on a pas de dimensions exactes.


Offline Papyref

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Reply #38 - 30 November 2013, 15:52:06
J'ai testé les scénarios Learn en Orbiter normal et Orbiter avec client D3D9R12.
Tout est OK sauf le Touristic Tour qui me donne un CTD avec client D3D9. Je n'ai pas encore compris pourquoi car Orbiter.log ne me fournit aucune information ? Affaire à suivre...

Trés beau travail jeunes gens et félicitations !
La doc est trés originale et Dan fait bien la mauvaise tête   :worry:

Je continuerai mes tests demain.




Offline hysot

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Reply #39 - 30 November 2013, 15:55:17
Vrais bug spotted  :peur:  :applause:
Le VOR 116.30 était mal positionné.
J'ai rajouté un VOR à la base Orcus, j'avais aussi été surpris par son absence dans une mission de retour de Phobos ce soir.

A contrôler aussi SVP.

 :flower: Merci  :badsmile:
Je controle des que c'est dispo?

Le DGIV et le XR-2 ont à peu près les même dimensions. Le XR-1 est un DG, donc c'est bon. Le XR-5 va être trop gros.
Le XR-3 (en développement par Loru sur le forum international) est un peu plus gros, mais on a pas de dimensions exactes.

Le XR-2 a des dérives un peu plus haute que le DGIV. Ça fait que le XR2 est trop haut pour rentrer dans un hangar de Prelude II. Je testerai le XR2 aujourd'hui

hysot

Offline Well

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Reply #40 - 30 November 2013, 15:58:44
Je viens de vérifier le XR2 Ravenstar passe sans problème

Quote
La doc est trés originale et Dan fait bien la mauvaise tête   :worry:

Merci Papyref, sacré Dan  :)


Offline Maxorbiter

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Reply #41 - 30 November 2013, 16:03:52
Bon, j'ai fait une partie de mon test et Orcus Patera est Magnifique! :love:

Mes + et mes -

Les +
Les bâtiments
Les pads
Le trafic aérien
Les DGIVs en rentrés atmosphériques :love:
Les Rovers
Et j'en passe!

Les -
La texture du sol (Trop pixelisé à mon goût)
Le manque de relief à l'intérieur de la ville

J'en ai profité pour prendre un photo souvenir!



Offline Well

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Reply #42 - 30 November 2013, 16:31:35
Merci pour les +

Pour les - :
Quote
Les -
La texture du sol (Trop pixelisé à mon goût)
Le manque de relief à l'intérieur de la ville

Pour la texture sol, on est déjà en 2048x2048, pour augmenter il faudrait créer 4 tuiles de 2048x2048  :sad:
Beaucoup de boulot et les petits ordi exploserons  :badsmile:
Mes psd sont de toutes façon créer en 2048x2048.

Pas de relief hormis les batiments... par soucis de collision au sol comme d'habitude avec Orbiter... on se retrouverais enterré par endroit, j'aurais put ajouter un caillou ou deux.... franchement je sais pas, surtout niveaux polygone, il faut comprendre qu'un petit rocher prendra quasiment autant de poly qu'un batiment !


Offline Manu-RT

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Reply #43 - 30 November 2013, 17:06:24
Beaucoup de boulot et les petits ordi exploserons  :badsmile:


Enfin quelqu’un qui pense a nous  ;) (bien que le mien est pas mal a tout pont de vue)


Offline jacquesmomo

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Reply #44 - 30 November 2013, 21:16:01
Tout d'abord un grand coup de chapeau pour cet addon impressionnant...

Je vois que j'ai encore beaucoup à apprendre... :trucdeouf:

Je viens juste de commencer les tests, et bien sûr mon coté "pinailleur" resurgit...  :badsmile:

Alors pour commencer, mon avis au sujet de ce qui c'est dit :  :doubt: decekissédi ?

Petite ombre au tableau chez moi, quand je m'éloigne de la base avec un véhicule "rampant", je perds la texture montagneuse de la base pour n'avoir que des polygones en suspension, c'est un peu dommage.

C'est du a la transparence de la texture alpha sur les bords du mesh pour une meilleure intégration au paysage martien, C'est ça ou un bord droit sans transition, avec une montagne qui descend d'un coup au niveau zéro. C'est peut être améliorable mais j'en doute, cela gène t-il d'autre personne ?

Personnellement  cela ne me gène pas...  :love:
J'ai eu la même interogation et le même problème pour mes 2 bases (syldavie et Hypparque ) et franchement c'est bien comme cela.

On pourrait rajouter des tuiles "externes" au mesh, avec une texture qui s'adapte bien, et donc la couche alpha externe sur les tuiles au lieu du mesh "base", mais c'est galère et franchement je ne suis pas sûr que visuellement cela apporte quelquechose. (sauf étendre la superficie couverte) .

Tout est OK sauf le Touristic Tour qui me donne un CTD avec client D3D9.
Je viens de tester ce scn, et je n'ai pas de CTD... :wonder:


La texture du sol (Trop pixelisé à mon goût)
Voilà mon avis: comme le dit Well, on pourrait "couper" la base (c'est ce que j'ai fait pour :pub: :baaa: ) et donc rajouter des textures, mais cela sera toujours pixélisé. Moins, certes, mais n'abusons pas des textures 2048... :)

En fait, la seule chose qui me choque à moi, ce sont les lignes. :rant:
Pour le reste, je touve ça très bien, et le mot est faible !!!  :love:  :wor:

Ma suggestion:
rajouter un "mesh-ligne" qui pourra être texturé ou pas. :eek:

J'ai fait rapidement un "brouillon" pour vous montrer le résultat (voir ci-dessous) et cela ne rajoute pas beaucoup de polygones, et de toute façon cela coûte moins en puissance que des textures 2048 en plus.







Derniere remarque :  :)
Dans le scn "Save the idiots. bravo :applause: pour le décor que je trouve génial !!!
Les morceaux de ferraille éparpillés, c'est une idée amusante, originale, bref, j'adore !!!  :love:

Mais... il y a le problème de l'ombre : le bout enterré (amarsé ? ;) ) produit son ombre... cela pourrait être bien de "découper" le mesh plutot que de l'enterrer ?



(Bien sûr il s'agit d'une correction photoshopée...) :)

Et une p'tite dernière : ce panneau "flotte" un peu... il faudrait lui donner un coup de marteau...



Voilà pour le moment les petites remarques très personnelles...

Mais vraiment, quel super boulot... Je suis impressionné...

Je continue donc les tests et je décortique...








Mes add-ons sont là !

Offline Well

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Reply #45 - 30 November 2013, 21:49:19
Merci jacquesmomo pour tout ces retours  :wor:

J'aime l'idée des lignes en mesh séparé, les lignes jaune actuelle ne me plaise pas trop non plus vu la pixellisation ! Je vais regarder cela, au pire au moins supprimer les ligne jaune pixelisé.

Le mesh de la zone de crash et la reprise exact de la zone de crash sur la lune mon ancien addon, c'était une façon efficace de faire un scénario rapidement en changeant uniquement la texture sol, mais du coup je ne souhaite pas le retouché,
http://francophone.dansteph.com/?page=addon&id=5

les mesh sont devenu tellement complexe et dépendant d'autres élément config et animation que j'hésite à retravailler dessus. Deplus je viens juste de changer de PC et je suis en pleine configuration génerale donc c'est délicat pour moi de retravailler sur les mesh, désolé pour les quelques erreurs d'elevation du niveau de sol ou d’élément, avec le bend martiens assez élevé c'est délicat !


Offline DanSteph

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Reply #46 - 30 November 2013, 22:03:59
J'aime l'idée des lignes en mesh séparé, les lignes jaune actuelle ne me plaise pas trop non plus vu la pixellisation ! Je vais regarder cela, au pire au moins supprimer les ligne jaune pixelisé.

Je suis un peu dubitatif...
-Risque de Z fight, dès qu'on monte les deux mesh se "battent" et ça clignote. (On le voit sur les Solar panel)
-Risque de coupure des roues quand on passe dessus (on est forcément obligé de les mettre quelques cm plus haut, plus ont les rapproche, plus ça Z fight)
-Transition trop net qui tranche avec le reste de la texture sol.

Une idée ce serait de mettre le "flag D" comme pour les "peinture sol" des switch, ça résout le z fight mais il reste le problèmes de la transition trop nette. (alors avec un peu d'alpha trensparency, obligé de toute manière avec le "D")

Mais pas mal de boulot pour un effet so/so... ? :wonder: A tester si on a du temps à perdre. :) (Pour une prochaine version?)


Offline Well

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Reply #47 - 30 November 2013, 22:13:54
j'ai pas pensé au z-fight  :wonder: ça complique les choses en effet.
Supprimer les lignes jaune de la texture ? Elle sont intéressante quand même je pense


Offline jacquesmomo

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Reply #48 - 30 November 2013, 22:47:07
Merci jacquesmomo pour tout ces retours  :wor:
C'est la moindre des choses...

J'aime l'idée des lignes en mesh séparé, les lignes jaune actuelle ne me plaise pas trop non plus vu la pixellisation ! Je vais regarder cela, au pire au moins supprimer les ligne jaune pixelisé.
Pas d'accord : garde les lignes comme elles sont, c'est mieux que pas de ligne !!!

Le mesh de la zone de crash et la reprise exact de la zone de crash sur la lune mon ancien addon, c'était une façon efficace de faire un scénario rapidement en changeant uniquement la texture sol, mais du coup je ne souhaite pas le retoucher
Ah oui, vu de ce point de vue.. je comprends et suis d'accord :)

Je suis un peu dubitatif...
-Risque de Z fight, dès qu'on monte les deux mesh se "battent" et ça clignote. (On le voit sur les Solar panel)
-Risque de coupure des roues quand on passe dessus (on est forcément obligé de les mettre quelques cm plus haut, plus ont les rapproche, plus ça Z fight)
-Transition trop net qui tranche avec le reste de la texture sol.
Pour le clignoti-clignota, il faut bien "régler" les mesh, mais t'à un peu raison...  :doubt: qu'un peu ?
Pour les roues "coupée"... il ne faut pas franchir la ligne jaune :badsmile:
Là, faut bien régler l'altitude" de la ligne...
quant à la transition "trop nette", c'est un peu vrai... (faut faire des mesh/lignes plus fines...)

Donc effectivement tout ceci n'est qu'un détail...

Ha ! Un truc :
je pense qu'il est mieux d'avoir l'ombre sur les bordures bétonnées des 2 pads :



Il suffit de rajouter dans le fichier OrcusPatera.cfg la ligne :
Quote
MESH
       FILE OrcusPatera/w_concrete
      POS 0 0 0
       SCALE 1 1 1
   OWNMATERIAL
   UNDERSHADOWS ;<========
   SHADOW
END

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui...  :wor:

Mes add-ons sont là !

Offline Fox-Terrier

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Reply #49 - 30 November 2013, 22:58:31
Hello !

Dan m'a quand même ajouté à la liste des bêtas testeurs, et du coup je n'ai pas pu m'empêcher de jouer avec Orcus :love:

C'est tellement génial !!!

Et j'ai de loin pas tout essayé ! :bave:

Bon, c'est pas tout ça mais ...

:hurle: LES GARS ! J'AI TROUVÉ PRESQUE UNE CENTAINE DE BUGS !!

... d'orthographe :badsmile:


page 2

3 beaucoup de choses
4 mais puisque c’est vous...
5 félicitions
6 quelques cafés
6 renversés
7 l'on m'a dit
12 En mai 2043, (et il faudra que ça colle avec la date des scénarios)
14 intéressées
14 Deux grands pads
14 construits
17 Rapidement la base fut devenue ?
18 de nombreuses multinationales
18 désireuses
20 de la Terre
21 coûte
22 les choses importantes

page 3

3 êtes habitué
4 optimisées
7 Orcus Patera
8 scénario
8 et de ses
9 et animations
10 Prélude III
13 étais où
13 la base Prélude III
15 vues
23 apportées
24 soulèveront (2 fautes)
24 déplacements
25 véhicule

page 4

2 se poser
3 si ce n'est pas
3 déjà fait,
4 Éditez
18 confortable.
19 puisque l'on
20 Prélude
20 Orcus Patera
21 Prélude
23 a des
25 Prélude
27 fichier de configuration ? fichier config ? fichier .cfg ?

page 5

1 Frelon
2 de chaque pad
3 certains
3 pilotes
5 pratiques
5 démodées
8 sont destinés
8 sauf en cas
9 d'extrême
9 urgence
9 cherchent
10 Prélude
10 seraient
10 soit-disant
15 C'en est
18 lâchez-moi !

page 6

1 tranquilles
3 provient
4 approches
7 le personnel
8 se trouvent
8 cargos
9 UMMU
13 au début

page 7

2 étendus
2 à la
6 "ces terminaux" à la place de "ils" (première occurrence du pluriel)
9 "Ils" à la place de "Ces terminaux"
10 signalisés
16 représentés

page 8

1 inférieurs
7 proches
10 extra-véhiculaires
10 Prélude
11 vérifiez
17 disponibles
19 veuillez vous
19 conformer
21 Prélude
21 présentes

page 9

3 veiller
4 laisser
6 favorites
12 quelque soit


par contre, RAS pour l'addon en lui-même ;)