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Author Topic: [fermé] Orcus Patera version 20131129  (Read 27475 times)

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Offline DanSteph

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29 November 2013, 18:00:36
[BETA TEST] Orcus Patera version du 29 novembre 2013 ("20131129")


Instruction spéciale pour cette version
C'est la première beta, tout est à tester, la doc, les scénarios, voir si tout fonctionne. Certains voudront jouer un scénario à fond, d'autres parcourir rapidement les possibilités ou bien lire la documentation, vous êtes libres et les deux sont indispensables.


Conseils:
Le plus important dans une beta test c'est la discussion, bien lire nos instructions, nos demandes et dire ce que vous avez fait même de façon concise. Sans cela on ne sait pas si le silence est du au fait que tout va bien ou plutôt au fait que rien n'a été testé.

"J'ai lancé tous les scénarios, pas de CTD" <- très utile  :wor:
"J'ai fait la mission NNN jusqu'au bout, tout a marché" <- très utile  :wor:
"..." <-Pas utile du tout  :wonder:

Le bon testeur est une personne qui communique avant tout ! Votre travail est vital ! :explique:

(Par contre le bon testeur évite aussi de balancer de faux bugs ou problèmes de noobs parce qu'il a mal installé l'addon, pas lu la doc et autres joyeusetés. ;) )


Les informations:
Plus nous avons d'informations sur la nature et les circonstances exacte d'un problème plus nous pourrons le résoudre. "Le scénario XX plante" est une information qui ne nous est d'aucune utilité et va nous faire perdre plus de temps qu'autre chose.  Si vous arrivez à reproduire un bug donnez nous la marche à suivre, si nous n'arrivons pas à voir le problème chez nous il y a zéro chance pour qu'on le solutionne.

Pensez à donner éventuellement les orbiter.log et le scénario si besoin.
 

Vos impressions:
Les j'aime/j'aime pas de telle ou telle partie, scénario, doc peuvent aussi nous aider parce qu'ils (nous font plaisir :) ) et peuvent attirer notre attention sur un point à améliorer.



La jaunisse vous guette !
Si vous voyez vos textes virer au jaune ne vous affolez pas, c'est moi qui édite vos post pour mettre en valeur, un bug ou un problème qu'on doit régler. :explique:

« Last Edit: 01 December 2013, 15:58:20 by DanSteph »

Offline Maxorbiter

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Reply #1 - 29 November 2013, 20:29:02
J'ai reçu :hot: J'essairai lorque que je serai rendu à la maison. (Je suis à l'école ;) )



Offline solfra

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Reply #2 - 29 November 2013, 20:43:21
Bien reçu !
J'ai fais quelque test rapide. Les nettoyeurs de panneaux solaire sont il actif (avec des animation) ?
Si ils sont fonctionnelles, ils ne fonctionne pas quand je change l'états des bouton.


Offline Manu-RT

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Reply #3 - 29 November 2013, 20:45:20
Bien compris Je commence ce soir (20h44) je vous en dit plus demain.  ;)


Offline Manu-RT

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Reply #4 - 29 November 2013, 20:50:46
Test 1: [RAS] (pour le moment) Incroyable! TRÈS TRÈS Impressionné par votre travail! BRAVO! :)



Message Idiot: Je viens de faire le rapprochement Well= Stephane Colombain

Quote
Mon nom est Stéphane Colombain, mais tout le monde ici me surnomme Captain Well

Elle est bien cette documentation ! :) :baaa: :boulet:


« Last Edit: 29 November 2013, 21:05:04 by Manu-RT »

Offline Well

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Reply #5 - 29 November 2013, 21:11:20
Et oui c'est moi  :badsmile:

Merci à tous pour votre participation !  ;)

Bien reçu !
J'ai fais quelque test rapide. Les nettoyeurs de panneaux solaire sont il actif (avec des animation) ?
Si ils sont fonctionnelles, ils ne fonctionne pas quand je change l'états des bouton.

Les SolarCleaner sont animé sont forme de cycle, ils sont très lent et arrivé en bout de position il ne redémarre pas immédiatement ( de tel structure n'aurait pas besoin d'un nettoyage constant )
Leur positions et état de fonctionnement est défini aléatoirement au début de chaque scénarios.

Pourrait tu attendre un peu et observé si ils fonctionne bien avec le switch en position "ON" ?



Offline solfra

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Reply #6 - 29 November 2013, 21:49:47
Merci pour ces précisions.
Je viens de faire un test, les SolarCleaner sont fonctionnelle. Il se sont mis en fonctionnement environ 15 minute après la débuts du scénario "Command switch for animation". J'ai accéléré le temps en X10.


Offline Well

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Reply #7 - 29 November 2013, 21:55:27
Merci pour le retour, pour information les animations ne sont pas impacté par le timewrap, x10 ou x100 les anims et temps d'attente seront toujours les même qu'en x1


Offline WolfAngriff

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Reply #8 - 29 November 2013, 21:57:04
salut Well ! Je me suis mis à potasser la doc. Présentation nickel, mais il y a pas mal de corrections à faire. Rien à changer dans le style ni le corpus, mais cette bonne vieille grammaire... Un peu beaucoup pour que je t'en fasse la liste exhaustive, donc si tu veux, et si tu peux me transmettre le texte sous une forme corrigible, je te le corrigerai avec grand plaisir.

En tout cas ça s'annonce super bien, j'ai hâte d'être au premier posé là dessus !

ben c'est dans un quart d'heure tiens ! ;)

C'est pas parce qu'on a mis le pied dedans qu'il faut y mettre les mains (HFT)

Offline SolarLiner

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Reply #9 - 29 November 2013, 22:09:58
Première réaction: Wow :love:
Deuxième réaction: Wow :love:
Troisième réaction: Tiens, il y a des "mini-sauts" dans les déplacements, ce serai bien de replacer les scénarios à une année meilleure (vers 2000 par exemple) pour éviter ces sursauts un peu désagréables

Scénario Halley: Wow :love:
Je l'ai faite en entier, sans problèmes.

Quelques temps à rouler aux alentours, voler aussi aux alentours, poursuivre les véhicules AI et voir cette "étoile filante" dans le ciel martien, c'est génial, ça apporte une immersion et un cadre magnifique à cette base superbe.

Bref, pour l'instant c'est un "go-go" à 100% !


Offline Well

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Reply #10 - 29 November 2013, 22:16:42
Merci SolarLiner

Dan à normalement modifier tous les scénario à l'année 2030 pour corrigé justement les perturbations
(sauf [Cool] Final Arrow approach with AutoLand [/b]),
ils en a peut être oublié quelques uns, pourrais-tu indiquer dans quel scénario les perturbations t'on le plus marqué ?


Offline SolarLiner

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Reply #11 - 29 November 2013, 22:34:17
Tous ceux que j'ai essayé ([Learn] The factories produce Cargos, [Cool] List of cool stuff, [Hard] Explosion on Phobos!) ont eu ces sursauts. Mais je crois que c'est le dernier où les sursauts ont étés les plus marqués.


Offline DanSteph

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Reply #12 - 29 November 2013, 22:52:25
Tous ceux que j'ai essayé ([Learn] The factories produce Cargos, [Cool] List of cool stuff, [Hard] Explosion on Phobos!) ont eu ces sursauts. Mais je crois que c'est le dernier où les sursauts ont étés les plus marqués.

J'ai mis la date au max pour faire "futuriste" sans que ça saute trop, question:
Les RCS ce déclenchent quand ça saute ?
Tu as quel FSP ? En général ça s'aggrave avec de petites performances (moi à 99fps ça ne saute quasiment pas)


Offline Maxorbiter

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Reply #13 - 29 November 2013, 23:07:31
Trouvez pas tous les bugs les mecs! Laissez-en moi!  :)



Offline WolfAngriff

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Reply #14 - 29 November 2013, 23:42:43
Je deviens débile ou quoi ? Je viens de me faire une install "fraîche" d'Orbiter 2010 P1, UCGO, DGIV et Orbitersound 4.0 pour ce test, j'installe le cleint D3D9r10 et il n'apparaît pas dans le menu des modules. C'est quoi ce délire ?

C'est pas parce qu'on a mis le pied dedans qu'il faut y mettre les mains (HFT)

Offline picto

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Reply #15 - 30 November 2013, 00:05:16
WolfAndgriff, j'ai eu des soucis avec d3d9, essaye la version 12.

Ici ====> http://d3d9client.codeplex.com/

Il vaut mieux désinstaller l'ancienne version de d3d9 avant d'installer
l'autre sinon Orbiter peine à prendre en compte la nouvelle version de ce module.

Sinon, c'est difficile de se trouver un pad libre à l'heure de l"apéro à Orcus. :)
( Je tripote les configs juste pour voir )
Les rentrées en haute altitude :love:
Il y en a même eu deux en même temps, j'ai fait deux vœux :badsmile:




Pic

Offline WolfAngriff

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Reply #16 - 30 November 2013, 01:35:03
Bon, testé la plupart des scenarii, avec et sans D3D9. Orbiter propre, avec seulement UCGO, DGIV, O. Sound 4.0 et Client graphique. Suis sous Vista 64 (oh ça va hein...), Dual CPU E2220 @ 2.40 GHz, 4 Go RAM, ATI Radeon HD 4850 1Go.

Et bien en voilà de la belle scène ! Le design est vraiment soigné, les textures font un peu BD (à mon goût), mais vu le futurisme de la chose, ça le fait totalement. La vue en altitude est bluffante, dès qu'on est assez près l'immersion marche à plein rendement. Il y a un peu de vie, et ça c'est vraiment cool ! Ni trop ni trop peu, et sur cette planète désolée, le passage d'un vaisseau, d'un véhicule fait plaisir à voir. C'est flippant, Mars ! petite ombre au tableau chez moi, quand je m'éloigne de la base avec un véhicule "rampant", je perds la texture montagneuse de la base pour n'avoir que des polygones en suspension, c'est un peu dommage. Tous les systèmes ont fonctionné normalement, je revérifierai demain, mais les cargos de l'usine m'ont semblé s'empiler les uns dans les autres sur certaines lignes de prod, au lieu de se succéder. Me reste à tester les Solarcleaners et couper cette saloperie de clim (:badsmile:). Peut-être que la porte des hangars pourrait être un peu plus épaisse, vus les vaisseaux qui circulent là, en cas de crash d'un Arrow, elles font un peu faiblardes. Avis personnel, histoire de goût là aussi. Mais je pense que vue la vitesse du mouvement, un bonne grosse porte blindée serait du meilleur effet. Un p'tit gyrophare pendant le mouvement ?  Allez, vite fait alors !  :)

Demain je teste en vol avec le DGIV et le nouveau shuttle A, voir si mes MFD habituels fonctionnent, et puis aussi voir les crashs éventuels avec le scénario editor. Je deviens un expert pour planter Orbiter ! je ne suis pas un grand fan des projets futuristes/sci-fi, mais force m'est de tirer mon chapeau à cette réalisation magistrale. Bon, je n'ai qu'une casquette, mais ça marche aussi, non ?

Dans la boîte à désirs, un intérieur dans une des tours, histoire d'aller enlever le scaphandre quelque part et boire une mousse ? S'il est parfois rageant que l'on ait pas de surfaces solides dans orbiter, elles permettront ici de glisser judicieusement quelques cargos UCGO dans les bâtiments et simuler une base ou un hôtel. J'en ai vu sur OH que j'avais envie de tester depuis longtemps, ce sera le moment d'essayer.

Respect pour la réalisation, et dans ce que je viens de dire, même sans retouches, j'achète ! Encore bravo, macht weiter so !  :beer:

C'est pas parce qu'on a mis le pied dedans qu'il faut y mettre les mains (HFT)

Offline hysot

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Reply #17 - 30 November 2013, 02:34:56
Chapeau bas pour votre boulot! cette base est MA-GNI-FI-QUE. On va essayer d’être a la hauteur en vous donnant des retours constructifs!

Petit test des scenarios [learn] et [Cool] (juste les 3 premiers).

Alors,

1- dans la description du scenario [Cool] Final Arrow approach with Autoland, revoir peut etre ce paragraphe (chipotage):
Quote
COOL: Switch to camera preset (F4>Camera>Preset) when you are near the landing area. Use "CTL+ALT+UP" to have a close up view out of the front windows. (CTL+ALT+DOWN to return to seat)
La première phrase fait référence a deux vues au sol alors que la deuxième phrase fait référence au cockpit du Arrow, seulement ce n'est pas explicite et on pourrait penser que les raccourcis clavier sont lies aux vues du sol.

2- Le VOR  116.30 ne semble pas fonctionner. Impossible de le recevoir depuis la base ou depuis le site du crash.
D'ailleurs pourquoi ne pas avoir mis un VOR sur la base? C'est toujours pratique. Ok j'ai rien dit il y a le XPDR de la base Prelude.


3-je n'ai pas de mini sauts dans les mouvements des scénarios [Learn] et [Cool] comme indique par SolarLiner

4-Pour les perfos, suivant les scénarios, je perd entre 20 et 30 FPS et je tourne habituellement a 60 FPS avec D3D9.
T8100 2x2.1Ghz
RAM 3GB
ATI Radeon HD2600

Voila a part le problème de VOR, ça roule pour le moment



hysot

Offline DanSteph

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Reply #18 - 30 November 2013, 05:12:21
Dans la boîte à désirs, un intérieur dans une des tours, histoire d'aller enlever le scaphandre quelque part et boire une mousse ?

Ouais ça ce serait super sympa, mais de mon coté si j'ai envisagé un instant un intérieur à PreludeIII c'est quand même un gros boulot pour que ça rende vraiment bien. Je verrais pour la sortie de UCGO 3.0 (Plus prélude III).

1- dans la description du scenario [Cool] Final Arrow approach with Autoland, revoir peut etre ce paragraphe (chipotage): COOL: Switch to camera preset (F4>Camera>Preset) when you are near the landing area. Use "CTL+ALT+UP" to have a close up view out of the front windows. (CTL+ALT+DOWN to return to seat)

Okaay, changé. Sera bon dans la prochaine bêta. A contrôler SVP.

2- Le VOR  116.30 ne semble pas fonctionner. Impossible de le recevoir depuis la base ou depuis le site du crash.
D'ailleurs pourquoi ne pas avoir mis un VOR sur la base? C'est toujours pratique. Ok j'ai rien dit il y a le XPDR de la base Prelude.

Vrais bug spotted  :peur:  :applause:
Le VOR 116.30 était mal positionné.
J'ai rajouté un VOR à la base Orcus, j'avais aussi été surpris par son absence dans une mission de retour de Phobos ce soir.

A contrôler aussi SVP.


Offline DanSteph

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Reply #19 - 30 November 2013, 05:29:35
Je viens de faire un test, les SolarCleaner sont fonctionnelle. Il se sont mis en fonctionnement environ 15 minute après la débuts du scénario "Command switch for animation". J'ai accéléré le temps en X10.

J'ai constaté aussi plusieurs scénarios ou ils démarrent TOUS en position parquée.
Je vais modifier le pourcentage de chance qu'ils soient parqués au démarrage.
Avant 50%, maintenant 20%. (Sera bon dans la prochaine beta)

Pour le principe, c'est vrais que c'est un peu beaucoup de mettre un switch pour chaque SolarCleaner, un pour tous aurait été suffisant mais on est parti la dessus et trop de choses à modifier (carte, scénarios) pour revenir en arrière.

Merci à tous pour les feedback,  keep going mates :wor:



Offline Well

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Reply #20 - 30 November 2013, 09:15:37
Merci à tous pour les retour  ;)

Petite ombre au tableau chez moi, quand je m'éloigne de la base avec un véhicule "rampant", je perds la texture montagneuse de la base pour n'avoir que des polygones en suspension, c'est un peu dommage.

C'est du a la transparence de la texture alpha sur les bords du mesh pour une meilleure intégration au paysage martien, C'est ça ou un bord droit sans transition, avec une montagne qui descend d'un coup au niveau zéro. C'est peut être améliorable mais j'en doute, cela gène t-il d'autre personne ?


Tous les systèmes ont fonctionné normalement, je revérifierai demain, mais les cargos de l'usine m'ont semblé s'empiler les uns dans les autres sur certaines lignes de prod, au lieu de se succéder.

C'est indiquer dans la doc :
Quote
Chaque pression de la touche ENTER face au terminal correspondant produira un cargo, ils se disposeront en ligne en sortie du distributeur jusque 6 cargos. Si vous continuez sans emporter les cargos le distributeur reprendra du début de la ligne.
Une limite de 6 cargos est imposé pour éviter d'avoir une ligne de 200 Cargo comme la file d'attente à la Poste un Mardi matin  :trucdeouf: Tu pense que ce n'est pas assez 6 cargos ?

Quote
Peut-être que la porte des hangars pourrait être un peu plus épaisse, vus les vaisseaux qui circulent là, en cas de crash d'un Arrow, elles font un peu faiblardes. Avis personnel, histoire de goût là aussi. Mais je pense que vue la vitesse du mouvement, un bonne grosse porte blindée serait du meilleur effet. Un p'tit gyrophare pendant le mouvement ?

Et un petit café aussi  :worry:  :badsmile:
Sérieusement je viens de vérifier, les portes font 31 m de long sur 10 m de haut et 15 cm d'épaisseur !  :trucdeouf: je pense qu'elle sont déjà assez "blindé" elle semble fine du a leur grande dimension je pense, dans Orbiter ils est difficile de se rendre compte réellement des proportions.


Offline jacquesmomo

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Reply #21 - 30 November 2013, 10:17:37
Je deviens débile ou quoi ? Je viens de me faire une install "fraîche" d'Orbiter 2010 P1, UCGO, DGIV et Orbitersound 4.0 pour ce test, j'installe le cleint D3D9r10 et il n'apparaît pas dans le menu des modules. C'est quoi ce délire ?
Ben pourquoi pas le R12 ? (c'est la plus récente).
- et s'il n'apparait pas, c'est qu'il y a peut-être un pb d'installation (genre chemin pas bon) ?
- tu as bien exécuté le fichier "orbiter_ng.exe" et non pas "Orbiter.exe" ?

Mes add-ons sont là !

Offline Manu-RT

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Reply #22 - 30 November 2013, 10:22:23
Petite question: le générateur de vêtement crée des caillou c'est normal?

Sinon j’espère pour vous que les testeurs seront au chômage le plus vite possible.  :badsmile:


Offline Well

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Reply #23 - 30 November 2013, 11:02:11
Petite question: le générateur de vêtement crée des caillou c'est normal?

Soit plus précis dans tes feedback Manu, la c'est pas digne d'un beta testeur  ;)

le générateur de vêtement ??  :wonder: tu parle des cargo du scénarios tidy up ?

Quel scénario, quel cargo, quelle situation etc.....


Offline SolarLiner

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Reply #24 - 30 November 2013, 11:15:16
Bon, moi j'en reviens à mon problème de sursauts; et j'ai malgré tout passé la base à ma deuxième phase de test en la passant d'un environnement frais et nouveau (juste avec DGIV, UMmu et UCGO) à mon install "de tout les jours" remplie d'add-ons. Et bizzarement, plus de sursauts ! :wonder: Même jusq'uen 2140, pas un seul sursaut ! J'étais à 220 FPS sur l'Orbiter de test, je suis à 150 sur mon Orbiter "normal" ... :wonder: :wonder: