ganlhi a écrit:
Très chouette !
Une suggestion oui, avez-vous prévu de pouvoir y arrimer des petits vaisseaux genre DG4 ou XR2 ? Pour rallier la surface ça serait chouette :)
Alto-kun a écrit:
Il faudrait aussi des RMS pour manier les cargo et tout ce qui va avec.
une commande pour régler la vitesse de la roue gravitationnel
DagoO a écrit:
Je reprocherais peut être le côté "vite fait" de la texture. Quelque chose de plus réel rendrait sans doute mieux !
Vladimir2000 a écrit:
Jolie vaisseaux!
je verais plus un cockpit 3D dessu mais c déja du tres bon boulot bravo.
Vladimir2000 a écrit:
Et est-ce qu'il y aura plusieurs panels? (Genre DG-IV)
ex: un panel en haut pour l'électronique, le panel principal pour la nav et celui du dessous pour les autres systèmes...
Bibi Uncle a écrit:
Pourrais-tu me dire où tu aimerais des améliorations ? Parce que moi, je n'ai pas tellement d'imagination et j'ajoute au fûr et à mesure.
Rémi-astronome a écrit:
Mais qu'est ce que ça veut dire ça? C'est pas sérieux les gars, a peine fini que le panel est déjà tout rayé!! :lol:
Nan je rigole, beau boulot impressionant, c'est grand et tout... :badsmile:
Philip Morris (PM), RJ Reynolds, British American Tobacco et toutes les «majors» de l'industrie du tabac ont volontairement caché au public pendant plus de quarante ans la présence dans les feuilles de tabac, les cigarettes et la fumée de tabac d'un élément radioactif dangereux et cancérigène, le polonium 210 (210Po). C'est ce composé, un des radioéléments les plus toxiques, avec une activité spécifique qualifiée de «colossale» par le radiothérapeute parisien Jean-Marc Cosset, qui avait servi à assassiner l'ex-agent du KGB Alexander Litvi nenko à Londres en 2006.No comment ...
Vladimir2000 a écrit:
C'est pour quand ? :) :fou:
MrSpock a écrit:
Tien ? Les jaunes sont jaunes ... euh non , les jauges sont jaunes ( ... ) .
Bien vu l'alarme , ouaip ... Mais est-ce qu'elle clignote ? Et est-ce que , comme en vrai , il faut taper dessus trés fort pour
qu'elle s'éteigne ? Faut que je me dépêche de faire un cockpit pour mon JellyFish ... maintenant que la reco vocale fonctionne ...
C'est bien les gars !
Vladimir2000 a écrit:Qu'est-ce que tu veux dire par là Papyref... désolé, Vlad ?
Beau travail:
:sage:N'oubli pas de marrier les textures de la verriere et du panel.:sage:
SolarLiner a dit :Peut-être qu'on aura besoin de ton aide. Pour l'instant, Fast_toche s'occupe de faire l'UV Mapping, sans texture. on verra pour les textures après. Merci de ta proposition ;)
Je n'ai pas envie d'avoir l'air "je veut le faire !!!" mais poour la texture extérieure, si vous voulez un coup de main, n'hésitez pas à me demander
Bibi Uncle a écrit:QuoteVladimir2000 a écrit:Qu'est-ce que tu veux dire par là Papyref... désolé, Vlad ?
Beau travail:
:sage:N'oubli pas de marrier les textures de la verriere et du panel.:sage:
Vladimir2000 a écrit:QuoteBibi Uncle a écrit:QuoteVladimir2000 a écrit:Qu'est-ce que tu veux dire par là Papyref... désolé, Vlad ?
Beau travail:
:sage:N'oubli pas de marrier les textures de la verriere et du panel.:sage:
Il y a un espace entre les bords du panel et la verrière, tire un coup de Plaint et bouche les trous...;)
Édit: Ou au moins augmente l'angle entre le bord du haut et les bords des côtés du panel pour que ça lui donne une forme trapézoïdale
Vladimir2000 a écrit:
Si on augumente le panel scale les autres panels des autres vessels deronts déreglés, et changer le panel scale a chaque fois que l'on change de vaisseaux, ce n'est pas possible...
J'ai simplement mit mes variables (parce qu'il y avait un test pour chacunes des jauges) globales à la classe.
Revenons aux news. L'Engine Display est presque terminé. il y a un graphique, un indication en % et bientôt une indication en Kn. Tout ça, avec changement de couleur selon la puissance utilisé.:top: :top: :top:
CDT_Catsumi a écrit:
Bonjour!
Sympa comme projet. Est ce qu'il y aura une possibilité d'assembler ce véhicule en orbite? Un peu comme une station, apporter morceaux par morceaux pour l'assemblage final, voyez ce que je veux dire... :)
Alexandre a écrit:QuoteCDT_Catsumi a écrit:
Bonjour!
Sympa comme projet. Est ce qu'il y aura une possibilité d'assembler ce véhicule en orbite? Un peu comme une station, apporter morceaux par morceaux pour l'assemblage final, voyez ce que je veux dire... :)
Je ne pense pas désolé :badsmile:
Sa pourrai venir s'ajouté au "truc a faire pour une possible v2" mais pour l'instant ce truc est livré en orbite en entier :) comme un arrow ou un deepstar.
Vladimir2000 a écrit:
Au pire tu lui met un landing gear comme a l'arrow...
Moi j'adore l'idée de le construire partie par partie, pour finalement avoir le plaisir de voyager dans son vaisseau privé :badsmile:
En plus le boulot ne serait vraiment pas plus important : des modules, parmi un qui peut accélérer et faire tout le reste.
CDT_Catsumi a écrit:
Enfin, je m'égare dans ma folie, pardonnez moi :) :beer:
Vladimir2000 a écrit:
Et attendez, Alex n'a rien décider!
Et Bibi ! Je suis presque là que pour le brainstorming a l'heure actuel, a pars deux ptit truc par ci par là... (de pars mon incapacité a faire autre chose )
NLS le pingouin a écrit:
Et ben ça bosse dure! Moi je me me tape une rentrée à la fac alors que j'ai pas d'appart' et vous prenez du bon temps à développer sur Orbiter. Je suis jaloux!
Je vois que tu te galère pas mal pour les textures du panel 2D. Pour une bel effet chromé tu peux te baser sur des textures existantes. http://www.cgtextures.com/ t'en procurera pas mal.
Sur The Gimp, t'as un outil permettant de rendre raccordables certaines textures. Ca peut aider, non? T'as un exemple sur cette page (c'est un PDF) http://www.vincentvansuyt.com/gmp_Telechargements/Tutoriels/Test_raccord_textures.pdf.
Bonne chance à vous les gens!
Vlad a écrit :
Et attendez, Alex n'a rien décider!
Bibi Uncle a écrit:Et ben tu sauras quoi faire quand t'auras réussi à maîtriser la bête pour faire des beaux panel 2D : tu nous pondras un tuto!
J'utilise aussi The GIMP. Je me débrouille mais sans plus. pour le panel, je fais principalement du copier-coller du DG. J'avais essayé avec des textures mais ça donnait toujours un air moche, sans relief. Probablement dû à mon lack en graphiste.
Vladimir2000 a écrit:
Pour arrêter les compliment inutiles, on va dire que vous êtes tout les deux des développeurs formidables.
Nous recherchons des UVmappeur ou des gens capable de texturé un modèles assez complexeConnaissant un peu ton acolyte , j'imagine que le modèle de base est un produit de Blender ?
MrSpock a écrit:QuoteNous recherchons des UVmappeur ou des gens capable de texturé un modèles assez complexeConnaissant un peu ton acolyte , j'imagine que le modèle de base est un produit de Blender ?
J'ai eu l'occasion de texturer des objets complexes dans le cadre de vidéos , mais pour l'export cela se complique assez.
Le projet m'interresse , s'il n'y a pas de meilleur candidat , appelez-moi !
:badsmile:
MrSpock a écrit:L'export est pas si compliqué que ça. Il y a une petite subtilité (inversion des coordonnées x-y de la texture si je me souviens bien), mais la solution est trouvable sur le forum d'orbitHangar.QuoteNous recherchons des UVmappeur ou des gens capable de texturé un modèles assez complexeConnaissant un peu ton acolyte , j'imagine que le modèle de base est un produit de Blender ?
J'ai eu l'occasion de texturer des objets complexes dans le cadre de vidéos , mais pour l'export cela se complique assez.
Le projet m'interresse , s'il n'y a pas de meilleur candidat , appelez-moi !
:badsmile:
// ========================================================
// Mesh resource file for DG\Deltaglider.msh
// [color=red]Generated with meshc[/color] on Dec 7 2005
// ========================================================
// Number of mesh groups:
#define NGRP 117
// Number of materials:
#define NMAT 27 --------> [color=red]Materiaux supérieurs à textures[/color]
// Number of textures: --------> [color=red]10 TEXTURES[/color] !!
#define NTEX 10
// Named mesh groups:
#define GRP_ILock1 9
#define GRP_ILock2 10
#define GRP_OLock1 11
#define GRP_Hatch1 12
#define GRP_RearLadder1 14
#define GRP_RearLadder2 15
#define GRP_LRudder1 31
#define GRP_LRudder2 32
#define GRP_RRudder1 33
#define GRP_RRudder2 34
#define GRP_RCoverBL1 37
#define GRP_RCoverTL1 38
#define GRP_RCoverBR1 39
#define GRP_RCoverTR1 40
#define GRP_OLock2 41
#define GRP_Radiator1 43
#define GRP_Radiator2 44
#define GRP_NConeDock 45
#define GRP_Ladder1 46
#define GRP_Ladder2 47
#define GRP_Radiator3 49
#define GRP_Raddoor1 53
#define GRP_RWheelOCover1 56
#define GRP_RWheelOCover2 57
#define GRP_RWheelICover1 58
#define GRP_LWheelICover1 59
#define GRP_LWheelOCover1 60
#define GRP_LWheelOCover2 61
#define GRP_NWheelFCover1 62
#define GRP_NWheelLCover1 63
#define GRP_NWheelRCover1 64
#define GRP_RCoverBL2 65
#define GRP_RCoverTL2 66
#define GRP_RCoverBR2 67
#define GRP_RCoverTR2 68
#define GRP_NConeTL1 69
#define GRP_NConeTR1 70
#define GRP_NConeBL1 71
#define GRP_NConeBR1 72
#define GRP_Raddoor2 74
#define GRP_RWheelOCover3 75
#define GRP_RWheelOCover4 76
#define GRP_RWheelICover2 77
#define GRP_LWheelICover2 78
#define GRP_LWheelOCover3 79
#define GRP_LWheelOCover4 80
#define GRP_NWheelFCover2 81
#define GRP_NWheelLCover2 82
#define GRP_NWheelRCover2 83
#define GRP_NConeTL2 84
#define GRP_NConeTR2 85
#define GRP_NConeBL2 86
#define GRP_NConeBR2 87
#define GRP_Hatch2 88
#define GRP_RWheelStrut1 90
#define GRP_LWheelStrut1 91
#define GRP_NWheelStrut1 92
#define GRP_RWheelStrut2 94
#define GRP_LWheelStrut2 95
#define GRP_NWheelStrut2 96
Bibi Uncle a écrit:
Et non Spocky, on a pas de plan. À vrai dire, on ne sait pas à quoi il doit ressembler une fois texturé. Donc, c'est libre à toi, à moins qu'Alexandre est une idée ? :badsmile:.
de l'homme qui fait la texture (qu'ont peux nommé texturateurTEXTURATOR !
MrSpock a écrit:J'ai pas trop compris. Ca t'étonne d'avoir plus de matériaux que de textures? Si c'est le cas, je vais te l'expliquer. Si c'est pas le cas, mon message ne sert à rien.
En relation avec votre projet :
J'ai trouvé cela dans le sdk , par hasard ...
j'ai plus imaginé un blanc délavé style deepstarHé bien voilà ! c'est tout ce que je demandais , moi !
MrSpock a écrit:
Je vais voir ce que je trouve à ce sujet ...
Vu !
T'as gagné Alex , ton vaisseau tout blanc je vais te le rouiller , moi !
Mwah ah ah ah ah
:diable:
A+
Mais en tout cas bonne chance, si tu a des suggestion a faire ou des remarques, mets les !
j'écoute astronomy domine du floyd... Neptune, Titan, Stars can frieghten you !C'est parti !
MrSpock a écrit:Houla! C'est pas propre tout ça...QuoteMais en tout cas bonne chance, si tu a des suggestion a faire ou des remarques, mets les !
Bien !
Certains détails sont pénibles ...
(http://i1006.photobucket.com/albums/af186/MrSpock_photo/Capture-1-32.jpg)
NLS le pingouin a écrit:QuoteMrSpock a écrit:Houla! C'est pas propre tout ça...QuoteMais en tout cas bonne chance, si tu a des suggestion a faire ou des remarques, mets les !
Bien !
Certains détails sont pénibles ...
(http://i1006.photobucket.com/albums/af186/MrSpock_photo/Capture-1-32.jpg)
Alexandre a écrit:
Sketchup n'aime pas les truc propre :(
La texture du sas, j'adore.COol !
Alexandre a écrit:
Sketchup n'aime pas les truc propre :(
MrSpock a écrit:
Alors ...
D'abord , ce serait bien de lacher la grappe à Alexandre , qui débute en modélisation 3D , et qui forcément ne maitrise
pas toutes les facettes ( mwah ah ah ah ) de cette activité .
C'est de nos erreurs que nous tirons des leçons ... Et chacun de nous , à son niveau , est limité par son ignorance .
Donc je vois bien "Sentinel 02"Ok , de toute façon cela pourra toujours être modifié .
Tes essaies texture m'intéresse, je pense que tu a déja réfléchis a diversifié le tout ?Oui , pour l'instant je teste " quel genre de texture s'adapte bien à quelle surface " .
MrSpock a écrit:
D'abord , ce serait bien de lacher la grappe à Alexandre , qui débute en modélisation 3D , et qui forcément ne maitrise
pas toutes les facettes ( mwah ah ah ah ) de cette activité .
MrSpock a écrit:N'étais-ce point le sens de mon verbe?
C'est Alexandre qui avec courage m'a demandé d'exposer mon point de vue .
Il a l'intelligence de croire que la correction des erreurs le fera progresser .
:music: "girl , i wan' , to be your man for the good time , come on ... "
"Why, can't we reach the Sun...":wonder:
-Remember a Day, d'un groupe que tu dois connaître...Oui tonton !
MrSpock a écrit::baaa: C'est une des séries de films que j'ai le plus écoutés. J'ai même la soundtrack du dernier (bien que je préfère la musique des autres).
I'll be back ! mwah ah ah ah
TEXTURES 6
sentinel\metal028.dds
sentinel\MetalBaseblanc.dds
sentinel\CMBp1.dds
sentinel\peeling-paint.dds
sentinel\RustScratches.dds
sentinel\MetalBaseJaune.dds
MrSpock a écrit:
A propos du nombre de textures actuel ...Code: [Select]TEXTURES 6
sentinel\metal028.dds
sentinel\MetalBaseblanc.dds
sentinel\CMBp1.dds
sentinel\peeling-paint.dds
sentinel\RustScratches.dds
sentinel\MetalBaseJaune.dds
en 256*256 pixels .
void VESSEL::AddBeacon ( BEACONLIGHTSPEC * bs )
Add a light beacon definition to a vessel.
Parameters:
bs structure defining the beacon parameters
Note:
The BEACONLIGHTSPEC variable passed to AddBeacon (as well as the pos and col vectors pointed to by the structure) must remain valid until the beacon is removed (with DelBeacon, ClearBeacons, or by deleting the vessel). It should therefore either be defined static, or as a member of the derived vessel class.
The BEACONLIGHTSPEC parameters can be modified at any time by the module after the call to AddBeacon, to modify the beacon appearance. The changes take effect immediately.
To turn the beacon off temporarily, don't delete the beacon but simply set the active element to false.
shape defines the appearance of the beacon. Currently supported are:
BEACONSHAPE_COMPACT (a compact blob)
BEACONSHAPE_DIFFUSE (a more diffuse blob)
BEACONSHAPE_STAR (a starlike appearance)
falloff detemines how the render size of the beacon changes with distance. The value should be between 0 and 1, where 0 means that the apparent size of the beacon is proportional to 1/distance, and 1 means that the apparent size doesn't change at all with distance. The higher the value, the further away the beacon will remain visible. (but note that visibility is limited to the range defined by SetVisibilityLimit).
period, duration and tofs are used to define a periodically blinking beacon (strobe). To define a continuous beacon, set period = 0. The two other parameters are then ignored.
See also:
DelBeacon, ClearBeacons, SetVisibilityLimit
Vous aimeriez-quoi ?
C'est la texture que je trouvais un peu "fais mal aux yeux".
J'ai un léger drop de FPS mais rien de dramatique.
L'idée STL est puissante car elle permet plein de possibilités derrière ...
STL-Vanille , STL-Pistache , STL-Passion etc ...
MrSpock a écrit:
Salut vlad !
Moi , je suis l'ouvrier .
C'est vrai , mes boss me permettent beaucoup de liberté ( puisque je suis assez raisonnable pour les écouter ) .
Donc :
Pour les réclamations , vois çà avec les boss !
Qui sont en vacances aux bahamas ou aux îles caîmans , je ne sais pas trop .
J'ai personnellement entendu ton message , et j'ai une peinture de guerre en réserve pour ceux qui la demandent .
:lol:
A+ Vlad !
Edith : Dans les épisodes précédents :QuoteL'idée STL est puissante car elle permet plein de possibilités derrière ...
STL-Vanille , STL-Pistache , STL-Passion etc ...
Bibi Uncle a écrit:
Pour la parabole, je pensais la faire tourner pour qu'elle pointe vers la Terre mais j'en suis pas encore sûr (ayant déjà :sick: avec l'histoire du produit vectoriel, j'imagine pas les angles d'Eulers et tous le reste). Tout de même, je crois que je serais capable.
Sinon, pour le mesh, la version Gold, j'aime bien, mais c'est peut-être un peu trop gold. On pourrait changer la couleur des cylindres de la roue (ceux où les gens vivent) et laisser les corridors gold ?
J'aime mieux avec le SetSmooth mais par contre, sélectionne la roue et recalcule les normals (ctrl-N je crois...). Ils m'ont l'air inversé pour faire du noir comme ça.
Bibi uncle dit:Pour le problème des faces qui disparraîsse, c'est Orbiter qui prend décide à partir de quelle distance de la caméra il ne doit pas afficher les faces (pour économie de mémoire). C'est le clip radius que je peux ajuster dans ma DLL.
MrSpock dit: Si tu as des problèmes avec la Parabole , je veux bien m'en occuper , à moins que FAST-TOCHE aie une idée à ce sujet .je veus bien m'en occuper, et pour la rotation avec spacecraft dll c'est pas sorcier;)
La synthèse (du grec, sunthesis, « réunion ») est une opération de l'esprit (raisonnement), inverse de l'analyse, par laquelle on rassemble en un tout homogène, divers éléments d'un domaine de connaissance.Vive la Sentinelle ! ( dans toutes ses versions ! )