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Orbiter Francophone => Création Orbiter Francophone => Topic started by: brainstorm on 29 April 2007, 22:12:29

Title: [Tuto] Réaliser un Dewoitine D520 sur metasequoia
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 22:12:29
Bon, alors pour montrer aux incrédules (je crois qu'il y en a) et surtout pour démontrer que sans max, on peut se
débrouiller avec un bon freeware, j'ai commencé un petit warbird, le dewoitine D520, sur la méthode de picto qui
consiste à utiliser des plans 3 vues ;)
Comme j'ai que ça à faire durant quelques jours je m'y attèle et je cherches quelques moyens d'optimiser tout ça
avec metasequoia.

D'abord on prépare le terrain pour la suite :

(http://img122.imageshack.us/img122/1932/meta1zr5.jpg)

Ensuite, on commence le fuselage en utilisant les coupes (bien pratique) :

(http://img252.imageshack.us/img252/4932/meta2bj8.jpg)

Après 2 bonnes heures de boulot en tout, on en arrive là :

(http://img161.imageshack.us/img161/8664/meta3kl1.jpg)

Bien sûr ce n'est qu'un début, tout ça pour montrer que méta est sympa à utiliser, bien sûr à un niveau bien inférieur
à max, mais pour un freeware, je le trouve vraiment sympa et intuitif ... A suivre ;)



Message modifié ( 05-05-2007 10:32 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: Momo on 29 April 2007, 22:27:22
ben que dire de plus! bravo pour la mise en application de la Méthode Picto! surtout avec Meta!
vivement la suite!

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 29 April 2007, 22:28:01
Yes !!! :beer:
J'ai pris Max parce que c'est celui ci que j'ai sous la main en ce moment mais pour moi tous les logiciels de 3d sont équivalents. On trouve toujours des outils à peu près identiques. Si j'ai précisé Max c'était juste pour montrer certaines fenêtres qui ne sont pas évidentes à trouver.
Il n'y a que pour l'édition de la map ou max n'a pas d'équivalent ( je veux juste parler de confort )



Message modifié ( 29-04-2007 22:37 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 22:49:51
Je t'avoue qu'ayant max également, c'est vraiment le manque de connaissance du logiciel et de certaines notions qui
m'empêche de l'utiliser... sinon, y'a longtemps que je serais dessus ;) Bref, je trouve magnifique ce que tu fais avec,
mais j'essaie de voir si on peut faire quelques chose de similaire avec meta, ne serait ce que pour les autres en fait ;)
Passke j'ai bien envie à terme de passer à max ...
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 29 April 2007, 22:54:49
C'est amusant à faire comme ça en plus non ?
Amuses toi bien ...
Ca va être sympa les Warbirds avec tout ces modèles ;)



Message modifié ( 29-04-2007 23:05 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 30 April 2007, 07:33:32
C'est clair, on perd un peu de temps à mettre tout en place au début, et on y gagne un temps précieux qui permet de
réaliser un mesh clair et à l'échelle :

(http://img248.imageshack.us/img248/8886/meta4to4.jpg)

Bien sûr, il faut retoucher chaque point afin de fluidifier au max le mesh, après, ça va être une partie de plaisir ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 30 April 2007, 12:45:13
Comme disent les gars de chantier : " C'est comme sul'plan ! " :)
C'est super bien parti ton affaire. Alors ? Combien de polys ?
A vue de groin il n'y en a pas beaucoup 2000 maxi je dirais ....

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: MartySpaceLines on 30 April 2007, 12:53:56
y aura 1 tuto de a-z??

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 30 April 2007, 14:41:49
La y'en avait dans les 500 en gros ... mais j'ai refait le fuselage, y'a un truc qui collait pas ...
Bon, pour les adeptes de méta, je vous montres 2, 3 trucs pratiques que j'ai découvert au fur et à mesure :

Tout d'abord on peut cacher des faces ce qui est bien pratique, j'ai galéré pour trouver comment faire, c'était on ne
peut plus bête ;) : Attribute /  Hide Selected Face; Pour les couples du coup, ça facilite la tâche :

(http://img294.imageshack.us/img294/5226/meta5cr6.jpg)

Ensuite, un outil très pratique du moment qu'on ne fout pas le bordel dans les vertexs ... ;) Ca m'est arrivé et j'ai du
recommencer ... : le "Object / Mesh Smoothing".
Je dirais que pour ne pas pourrir le mesh, utiliser uniquement les translations et le scale pour modifier chaque vertex,
éviter les rotations et d'utiliser d'autres outils que je ne citerais pas car il m'échappe un peu ... (et surtout ils m'ont
foutu le souk quand j'ai voulu les tester ;) héhé)
Bref, avant ça donne ça :

(http://img243.imageshack.us/img243/8352/meta6sf0.jpg)

Puis, ensuite, sans exagérer sur la multiplication de faces, on arrive à ça :

(http://img441.imageshack.us/img441/7868/meta7xe8.jpg)

Pour vous donner une idée, avec "4", je passais à 9000 polys.
Actuellement, voilà ce que ça donne :

(http://img441.imageshack.us/img441/1599/meta8qh5.jpg)

Moins de 5000 polys ! ;) Largement suffisant pour permettre au 5000 restants de peaufiner le modèle avec tout ce
qui manque : trains, verrières, éléments mobiles et fixes...
Comme quoi meta est pratique et permet, avec néanmoins un peu de rigueur, d'arriver à un résultat satisfaisant.
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 30 April 2007, 14:45:24
Quote
MartySpaceLines a écrit:
y aura 1 tuto de a-z??


Oui, je vais essayer de faire un tuto plus ou moins complet, on dira que ça dépendra de mes compétences, mais je
vais essayer tout du moins de vous montrer ma façon de procéder ... après, chacun sa méthode, ses ptits trucs, mais
j'espère que ça motivera du monde à se lancer dans la modélisation ;) Tout en évitant de se répéter 50 fois sur le
forum.
Je salue d'ailleurs la super initiative de picto par rapport à max ... J'essaie d'en faire autant avec méta ;) (la 3D pour
les povres .. arf ;))
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 30 April 2007, 15:12:22

Meshsmooth :sad:
Vaut mieux éviter à ce stade ;)

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 30 April 2007, 15:43:18
En fait, mesh smooth est à double tranchant. C'est très pratique pour fluidifier un mesh, mais en même temps, il ne
faut pas en abuser ;)
Je ne conseillerais que de l'utiliser dans certains cas. C'est vrai, j'aurais pu faire + de coupes, mais ça m'aurait pris + de temps, et ça n'aurait pas forcément été mieux ... là , je vais pouvoir optimiser le nombre de poly vers le bas, plutôt que d'augmenter le nombre de poly avec des coupes supplémentaires ... simple question de point de vue...
Bref, je vous en dirais + une fois que ça aura avancé.



Message modifié ( 30-04-2007 17:04 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 03 May 2007, 23:50:52
Bon, pour info, j'ai réussi à réduire le nombre de poly à 3600 ;) Et c'est pas fini, j'ai encore moyen de réduire encore ...
Ca comprend bien sûr fuselage, aile et stab. C'est picto qui va être content ;)
Après réglage optimal pour que le modèle soit fluide.
Après, j'expérimente l'uv mapping, qui semble un peu galère vu qu'aucun tuto n'existe mais j'ai mon idée, je fouine ;)
Photo dès que ça ressemble à quelquechose ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 04 May 2007, 02:30:12
C'est mieux, question polys , mais fait gaffe au meshsmooth ...
c'est vraiment un sale truc je trouve.

Ok ça fluidifie ... mais je trouve que ça ramolli les formes aussi .
Par exemple, sur la dernière photo, tu as une concavité
au niveau du raccord du fuselage à l'empennage.
Lumière ombre lumière ...  pas très joli en l'état. Si tu dois retravailler
chaque vertex à la main, comment peux tu le faire sur une telle
quantité de points ?

Tout ça,  c'est dû au meshsmooth. J'ai fait la même erreur sur le tuto, et encore, je l'avais
fait sur une partie du mesh ... il m'a fallu reprendre le fuselage à zéro ;) ( c'est écrt sur le tuto )
Tu pourras essayer tout ce que tu voudras, tu ne me convaincras pas sur le meshsmooth :)
Ca devrait être interdit par la loi ce genre de modifieur :)



Message modifié ( 04-05-2007 02:34 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 04 May 2007, 08:11:26
lol je comprend ce que tu veux dire, c'est d'ailleurs ce qui me conduit à supprimer un max de point.
En fait je dirais que si je devais refaire un modèle, j'opterai pour un mesh smooth léger pour une partie du fuselage
seulement, la dérive ne nécessite pas autant de point pour être fine et lisse. Idem pour les aile et stab.
Mais bon, le but final étant d'avoir quand même un modèle lisse sur orbiter. D'ailleurs orbiter fait il un smooth shading
ou pas ? Il me semble que j'avais posé la question et que justement ce n'était pas le cas.
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 04 May 2007, 13:09:05
Mais si justement ... c'est de ça que je parle sans arrêt.
Il faut se battre avec les polys en low mode pour ne faire le lissage que par des shadings.
Quand je parle de smoothing groups sur le tuto, c'est de ça qu'il s'agit.
Désolé si je n'ai pas été clair.

Regarde la partie fuselage du tuto.
Je parle aussi des choix pour renforcer visuellement le mesh.
Rien en automatique ... tout à la main.

Quand je fais ces shadings je regarde le mesh sous toutes les coutures ... je lui balance un auto sur l'ensemble des
polys puis je regarde sous toutes les coutures pour voir ce qui ne va pas.
Une fois ça fait , zou Clear All smoothing groups ... je me retrouve avec un truc à facettes et je sélectionne poly par
poly pour chaque smoothgroup.

Sur le tuto c'est un pour le dessous des ailes ( il fallait que je sélectionne face par face sur la pointe des ailes pour
décider ou se trouverait la ligne de raccord. Un pour le dessus. deux pour les coupes longitudinales des ailerons et
quatre pour les coupes orthogonales.

Regarde la partie sur le nosecone aussi ... ça eclaircira ce que je veux dire ici.
C'est dommage d'ailleurs que Smooth en tant que Shading puisse être confondu avec Meshsmooth .
Continue  en tout cas. :beer:



Message modifié ( 04-05-2007 13:11 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 04 May 2007, 14:10:51
Merci picto pour toutes ces infos, je vais en tenir compte ! ;) J'ai réussi à descendre sous les 3000 polys pour l'instant.
Je pense que c'est correct, je te mettrais une photo pour te donner une idée.

Sinon, petite astuce pour combler les trous. C'est arrivé à beaucoup je pense de devoir créer un nouveau groupe
(pour un élément mobile par exemple). A savoir, copier la partie mobile, coller dans le nouveau groupe, puis supprimer
les anciens points inutiles.

Exemple dans mon cas, pour la dérive. Je découpe dans le fuselage, je copie tout le mesh dont j'ai besoin, je copie
dans un nouveau groupe "Derive", puis je supprime les points inutiles dans le groupe "Fuselage".

Si je regarde ma dérive de près, voilà donc ce que j'obtiens :

(http://img144.imageshack.us/img144/6584/meta9dt7.jpg)


Vous constaterez qu'il y a "un trou" à boucher ;) Pour les éléments non visible, ce n'est pas forcément génant, en
revanche, sur d'autre il faut corriger cette imperfection.
L'outil qui va nous servir est "Wire" sur le panel d'outil à gauche.
En prenant la première option, on part du point central (sur la photo ci après), et on fait un triangle avec un point
latéral. Puis on continue à créer de nouveaux triangle à partir de l'ancien créé :

(http://img144.imageshack.us/img144/197/meta10rr8.jpg)

(http://img144.imageshack.us/img144/420/meta11uc5.jpg)

Une fois l'opération effectuée, on va optimiser le nombre de face en mergeant chaque triangle accolé les uns aux
autres :

(http://img144.imageshack.us/img144/9234/meta12eg8.jpg)

On clique sur la ligne (côté commun aux 2 rectangles) avec l'option belt (on sélectionne donc les 2 triangles) :

(http://img20.imageshack.us/img20/206/meta13jn4.jpg)

Et dans "Selected", on clique sur "Merge two triangle" :

(http://img144.imageshack.us/img144/1120/meta14tw8.jpg)

Et voilà le travail ;)

(http://img20.imageshack.us/img20/6263/meta15kw8.jpg)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 04 May 2007, 14:48:47
Voila ce que ça donne après plusieurs heures de travail (et avec un smooth shading pour vérifier que la ligne est bien
fluide) :

(http://img244.imageshack.us/img244/533/meta16ek2.jpg)

A ce stade, il y a précisemment 3119 faces.
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: Profil supprimé on 04 May 2007, 14:53:30
M'a l'air vraiment pas mal ce soft.
C'est toujours dur de changer quan don maitrise bien un soft 3D mais vu queje pars pour une année sabatique en
création, à ma reprise je m'y mettrai bien à ce soft.

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 04 May 2007, 20:14:21
Je ne suis pas mécontent non plus de ce soft. Bon, il y aura toujours mieux ailleurs, mais je trouve que c'est le plus
intuitif que j'ai trouver. j'ai essayé vite fait blender, je me sentais perdu ... idem pour animator ... donc bah meta
oblige, en plus je m'en servais déjà pour faire débuter quelques modèles pour FMS.
Donc, j'ai poursuivi avec et je le trouve niquel pour ce que j'en fais. Je tente maintenant de le prouver avec ce tuto ;)
Mais bon, y'a des limites à tout mais j'expérimente encore quelques options qui me serviront un peu plus tard ;)
Je me réserve l'UV mapping pour la fin car là, ça va être un peu plus chaud ;)
Sinon, je précise que je le modèle ci dessus est visualisé avec un smooth shading, en réalité il est un peu
plus "polygonal" que ça je dirais ;) Mais si comme picto l'a dit orbiter gère le shading, alors c'est à peu près l'aspect
qu'il devrait avoir ;)
Si tout est concluant, je revois le me109, et on s'organisera je pense avec picto pour attaquer (si c'est pas déjà fait
hein ?! ;)) d'autres modèles. Une fois chez moi, je réattaquerais les DLL pour les IA ... Bref, je vais pas m'ennuyer ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 04 May 2007, 20:38:08
Avec cette limite là toutefois ...
Regardes les posts à partir de celui ou Schimz expose
un problème de smoothing sur les réacteurs.
Le neuvième post de cette page.

http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6117.msg88899#msg88899



Message modifié ( 04-05-2007 20:38 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 05 May 2007, 09:54:27
Je t'avoue que je ne savais même pas qu'on pouvait garder le smoothing une fois le modèle exporté ... Je pensais
que c'était juste un mode de lissage sous le logiciel utilisé. Ou alors il y a quelques trucs qui m'échappe ... Je dois
reconnaitre que je suis un peu largué dans votre discussion ;) y'a des termes qui m'échappent et du coup je
comprend pas tout ... mais bon, ça va venir ...
Je crois que cette histoire de smoothing me rend perplexe. Depuis que je modélise, chaque face de mes modèles a
toujours été visible sur orbiter (pas de smoothing donc) et ça m'a toujours obligé à augmenter le nombre de polys.
Toi, tu viens de nous démontrer que même avec peu de poly, et bien pas de problème, on peut garder le smoothing
sur orbiter ... mais tu as fait ? Ou alors j'ai toujours rien pigé et désolé, je suis long à la détente ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 05 May 2007, 12:38:09

Vas y ! Profites en ? Quels termes ? Tout ça, c'est pour que ça roule pour tout le monde.
Quand tu auras compris le fonctionnement du shadind, moi je dis smoothing ou shading gouraud
ou smooths groups tu réussiras à bosser en low poly.

Ce qui est la seule méthode pour avoir la maitrise totale de la lumière qui joue sur ton mesh.
La limite du shading est le fait que l'on triche. Je peux faire un cylindre à six faces :lol:
vu de côté, pas de problèmes, ça ressemble à un cylindre, mais dès que je bouge la caméra
et viens regarder ce cylindre dans l'axe, rien à faire la supercherie se voit.

A toi de trouver les bonnes limites entre low poly ça rend moche et high poly ça rend bien.
C'est exactement ce que je décris sur la partie consacrée à l'aile ( première version )
avec le meshsmooth ( rajout de polys ) nécessaire sur la pointe de l'aile pour casser les arêtes.

Mais tant que je peux m'en passer, je ne rajoute AUCUNE face au modèle. Il faut toujours
chercher d'abord comment faire au plus économe.

Et seulement ensuite rajouter quelques polys si vraiment ta forme est trop sèche.

Bon, maintenant, ce qui est important pour pouvoir exporter un shading correctement sur Orbiter,
car, méfiance les modeleurs pardonnent plein d'erreurs, mais pas Orbiter ... voir la fin de mon tuto
avec les erreurs de smoothing sur les ailes .

Tu ne peux pas shader entre eux deux polys dont

1) les vertexs de raccord ne sont pas collapsés entre eux. un seul vertex sur un point unique XYZ, selon les méthodes
de modélisation, il n'est pas rare d'en trouver jusqu'à huit ... dans ce cas un seul outil : collapse.

2) les vertexs de la map correspondante ne sont pas weldés, ça veut dire la même chose que collapsé mais c'est
comme ça que se nomme l'outil. :)

3) dont les faces se trouvent en conflit entre plusieurs smoothing groups. D'ou l'importance de bien cogiter tout ceci.
Regarde à nouveau le tuto pour le nosecone. Tu comprendras qu'utilisé à bon escient c'est en plus un excellent
moyen de soutenir visuellement un mesh.

Ne le prend pas mal, mais pour l'instant, je trouve ton modèle pas très joli, un peu insipide, il manque de tenue.
Tu l'as fluidifié soit, mais tu l'as aussi ramolli, comme une baudruche un peu dégonflée, il manque de " corps " dans
mon jargon, de tenue si tu préfères, il parait " mou". Ne le prend pas mal hein. C'est pas méchant. C'est juste pour
que tu y arrives. Pour moi, ce n'est dû qu'à l'absence de regard sur ton modèle, tu n'as pas assez étudié ce qui
caractérise le modèle que tu veux représenter. Puis tu as trop fait confiance à des modifiers aléatoires comme le
meshsmooth. Et enfin pas utilisé le smoothing ( shading )  à bon escient. La difficulté ensuite, sera de ne pas perdre
le smoothing à cause de la map, mais c'est une autre histoire :)

J'espère que ça aide. N'hésite pas à poser des questions et fais des essais.
Il n'y a pas de raison que tu n'y arrives pas. Vraiment, le truc le plus important,
ne jamais croire que l'ordi avec des fonctions automatiques pourra faire aussi bien que toi.
Pour de l'à peu près oui, pour de l'excellent non !

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 05 May 2007, 13:32:29
Pas de problème, c'est pas mon style, je sais que c'est de la remarque constructive ;)
Par contre, je ne comprends pas en quoi il est mou ;) juste une question de terme ... Je pense que tu parles des
flancs sur le fuselage ou tout n'est pas parfait, car pas totalement terminé.
En fait, je me suis efforcé de réduire le nombre de poly tout en gardant la ligne de l'avion, et en ajustant chaque
vertex de façon à ce que le shading me donne une surface bien lisse et fluide (et qui respecte la ligne de l'avion).
Après, je t'avoue qu'à part les détails (prise d'air, échappement, etc ...) qui vont apporter du réalisme à l'appareil, je
ne vois pas comment augmenter la tenue de l'avion ... mais peut être que tu as + le coup d'oeil que moi hein ! ;)
Pour ce qui est des vertex pas de soucis, sous meta on peut collapser également les vertex (join) et ça génère un
seul point (et pas 8 surperposés ;))
En fait, pour être plus clair, de ton point de vue, que ferais tu sur mon modèle pour arriver à tes fins ? ;) Ca me
permettrait de mieux saisir ce qui "cloche" pour toi ... Ainsi, je pourrais corriger ou améliorer le modèle (ainsi que les
futurs en ce sens).
Sinon, rassures toi, même si j'ai présenté le mesh smoothing (qui permet donc d'augmenter le nombre de polys),
certes au départ, il ne fait pas forcément tout le travail (bien que je dois reconnaître qu'il est très efficace sous meta).
Malgré tout, il y a également eu à côté de ça un gros travail d'adaptation de certains vertex de façon à modifier tel ou
tel objet.
Donc, je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il ne faut pas en abuser mais ça peut être utile pour certaines pièces, du
moment qu'on se fixe une limite de poly (et surtout si ça ne pourrit pas le modèle, sinon, pas de mesh smooth).
Bref, j'attends tes remarques qui m'ont toujours été utile jusqu'à présent ;) Et bien au contraire venant de toi, c'est
loin d'être une moquerie, je le prends vraiment bien dans le sens positif de la remarque ;)



Message modifié ( 05-05-2007 13:34 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 05 May 2007, 13:46:42

Ok, je te prépare ça .
Je vais essayer en dessinnant sur la dernière photo.

Par contre, est il possible de mettre quelques photos de l'appareil sous plusieurs angles mais en perspective,
pas en isométrique comme toutes celles que tu as montré. On ne peut pas se rendre vraiment compte de l'allure de
l'appareil avec ce type de vue.

Une contre plongée légère de trois quart à partir du nez de l'appareil. ( caméra pas très loin de l'hélice )
Une plongée de l'avant légèrement de trois quart. ( caméra pas très loin de l'hélice )
Une plongée légèrement décalée des deux tiers du fuselage vers l'avant. ( caméra pas très loin de la pointe des
petites ailes )
Mais de façon à ce qu'à chaque fois on voit l'appareil dans sa totalité.

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 05 May 2007, 13:51:48

Petite combine, j'essaye toujours de me mettre sur des vues qui ressemblent à la caméra Orbiter
sur les modeleurs, puisque c'est le but de tout ce travail. C'est la meilleure façon de coller au plus
près de l'idée qu'on se fait d'une forme et de ne pas être trahi ensuite au moment de l'export.

Donc, la vue isométrique, c'est bien pour travailler localement, mais pour les vues d'ensemble :sick:

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 05 May 2007, 13:55:10
Ok, j'essaierai de te mettre ça .. par contre, je garde le shading ? Ou tu veux des jolis ptits poly ? ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 05 May 2007, 13:57:56

Laisse le shading. C'est mieux de le conserver puisque c'est ce qu'il faut ajuster au final pour le look orbiter.

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 05 May 2007, 18:04:13
Bon, voilà quelques photos ...

(http://img91.imageshack.us/img91/784/31580615mo4.jpg)

(http://img91.imageshack.us/img91/9034/43479682hr6.jpg)

(http://img512.imageshack.us/img512/9645/11718436ld5.jpg)

Dis moi ce que t'en penses ...
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 05 May 2007, 18:24:09
Et ben c'est mieux que je ne pensais ! :beer:

C'est pourri Meta en fait question rendu !  :badsmile:
Sur ces vues la lumière passe mieux, il y a bien deux trois petites
concavités sur le fuselage  mais ce n'est pas méchant

Y'aurait juste les hélices qui me paraissent " fragiles "



Message modifié ( 05-05-2007 18:25 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 05 May 2007, 18:34:17
Vi, mais je vais pas mentir, j'ai encore retravaillé les zones ombrées depuis mes derniers posts ;) Mais là, je pense
qu'on tient le bon bout ;) Encore quelques vertex à bouger et ça devrait être bon ;)
C'est vrai que la vue perspective est bien mieux, mais ça repasse souvent en mode ortho sans que je m'en rende
compte ...
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 05 May 2007, 18:51:50

Tricheur ! :)

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: Momo on 05 May 2007, 21:50:57
Vache! sa rend bien!

Quote
C'est pourri Meta en fait question rendu ! :badsmile:

vi... grave!

M'enfin, c'est du grand art! je te tire mon chapeau mon maitre :wor:

ps: ya combien de poly du coup... sa a changé?

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 05 May 2007, 22:12:25
Héhé merci ;)

Bon, j'ai continuer de bosser les détails ... prise d'air, raccord fuselage / aile, vitres et verrière mobile, échappements.
Bilan : 5847 faces. Et ça donne ça :

(http://img509.imageshack.us/img509/3797/metalc9.jpg)

Après, j'attaque le train d'atterrissage, les mitrailleuses à faire (facile) et ça devrait quasiment être terminé pour la
modélisation. Après, textures ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: Momo on 05 May 2007, 22:44:13
Superbe!
bravo! superbe rendu!

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 05 May 2007, 22:47:36
Merci ! ;) Si tout est concluant, y'aura d'autres modèles dans le même style ;) Bref, dès que tout est bon, codage des
DLL et là, ça va devenir encore plus intéressant ;) Vivement que je rentre chez moa :)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 06 May 2007, 00:01:44

hey, mais ça avance bien tout ça !
Bravo !
J'ai comme l'impression qu'il va en pleuvoir des modèles comme ça maintenant.

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 06 May 2007, 17:09:48
Voui moi aussi ;) Tu comptais en refaire d'autres à tout hasard ? :)
Histoire que je n'attaques pas les mêmes par mégarde ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 06 May 2007, 17:46:37
Une super forteresse si ça te dit.
Plein d'autres trucs en cours. :sick: Mais plus tard, d'autres oui.
Il faut que je rebricole le spit encore un peu.
Si tu veux coder des trucs, je peux te l'envoyer en l'état, ce sont des détails à reprendre.
L'ordonnancement général ne changera plus.

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 06 May 2007, 17:53:15
Ok pas de problème pour moi, pour la forteresse, je te l'ai dit, fais toi plaisir ;) Si tu veux par contre faire un zinc qui te
tient à coeur, dis le moi que je te le laisse ;) De toute façon, pour le moment, je me concentre sur le D520, puis le
me109 ensuite.
Pour les DLL, pas de soucis, je te les fais pour le spit en l'occurrence, par contre, il faut être certain que les groupes
ne changeront plus (ni qu'il y en ai de nouveau, sinon, il faut que je revois à chaque fois les animations).
Bref, je te laisse le soin de me préciser juste les angles et distance pour les anims. Pour les axes, t'inquiètes, je gère
te prens pas la tête ;)
Et puis je créerais comme pour les miens : un dll pour utiliser soit même l'avion, et une DLL IA pour ce même avion.
Donc 2 dll par avion.
Comme ça, dans le scénar, on précise quelques types de zinc est allié (donc le joueur) et les zincs à abattre (l'IA).
Ca va être tordant ;) J'ai hâte de tester tout ça. Dès que ça fonctionne, je t'enverrai les DLL et fichiers qui vont bien et
tu me diras ce que t'en penses ;)
Ah lala il me tarde d'y être ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 06 May 2007, 17:59:58

Ca va venir ! :)

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: yoann on 07 May 2007, 09:49:54
Quote
brainstorm a écrit:
Comme ça, dans le scénar, on précise quelques types de zinc est allié (donc le joueur) et les zincs à abattre (l'IA).

hu ? :doubt: donc combat aérien dans orbiter ???...........   :wonder: ............................   :eek:.........:applause::wor:

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 07 May 2007, 13:31:39
Quote
yoann a écrit:
Quote
brainstorm a écrit:
Comme ça, dans le scénar, on précise quelques types de zinc est allié (donc le joueur) et les zincs à abattre (l'IA).

hu ? :doubt: donc combat aérien dans orbiter ???...........   :wonder: ............................   :eek:.........:applause::wor:


Exactement ;) Après y'a plus qu'à bosser pour trouver pleins trucs qui viendront se greffer autour, mais on a déjà une
bonne base :)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 10 May 2007, 16:29:00
Bon, voilà ce que ça donne ! ;) Désolé, c'est un peu sombre pour l'instant, je ferais les réglags plus tard ...

(http://img252.imageshack.us/img252/185/d520ed7.jpg)

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: DanSteph on 10 May 2007, 17:35:13
C'est pas mal du tout dis donc :eek:

Dan
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 10 May 2007, 17:37:30
7000 polys ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 10 May 2007, 19:08:49

Pas mal :top:
Juste le bout des ailes un peu trop carré.

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: MartySpaceLines on 10 May 2007, 19:16:34
pas mal, effectivement. Et y a pas de textures? ca donne bien! [novice de la modélisation]
:applause:

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 10 May 2007, 20:50:11
Vi, pour les ailes, je vais les arrondir un chtit peu ;) La texture va venir en dernier, reste quelques détails à
peaufiner ;)

J'peux vous dire que le me109 fait pitié à côté lol ! ;) Va y'avoir du chantier de rénovation du messerschmitt dans pas
longtemps ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 22 May 2007, 21:36:20
Bon, voilà ce que ça donne pour l'instant ;) Sorry, j'ai pas encore exploiter l'uv mapping sur meta, c'est vraiment
chaud et à vrai dire, j'ai pas de textures exploitable.
De plus, vu le nombre relativement important de point, meta ne permet que le déplacement soit d'un point à la fois, et
c'est pas si évident que ça du coup ! ;) Bref voila le résultat avec un mapping traditionnel, bien évidemment, il y a
encore du taf d'amélioration des textures ;)

(http://img502.imageshack.us/img502/5260/d520jq8.jpg)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: Raptros on 22 May 2007, 21:40:29
:applause:  :applause:
magnifique mais l'hélice ne devien t'elle pas transparente en tournant?? je peu me trompé(tres certainement meme):stupid:

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 22 May 2007, 21:41:33

Yes !!
C'est top bravo !
A quand les premiers combats ?

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 22 May 2007, 21:44:48
Héhé j'y travaille ! ;) Raptros, en fait, même uand l'hélice tourne, sur un screenshot, elle est nécessairement figé,
comme pour une vrai photo ! ;) Temps de pause très court ! ;) Pour la transparence, j'ai pas fini, j'y bosse aussi ! ;)
Vu que la modélisation commence à me saouler (temporairement ;)), je vais me remettre un peu à la prog.
Ici, le train est mobile, la verrière aussi, reste les réglages des éléments mobiles (volets, ailerons, dérive, profondeur).
Et l'hélice ;)
Et je réattaque l'IA ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 22 May 2007, 22:03:09

Quote
Et je réattaque l'IA

Ca c'est de la bonne nouvelle !!!

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: Raptros on 22 May 2007, 22:40:41
ok bonne continuation mais cela m'avais samblé bizare

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 22 May 2007, 22:50:18
Quote
picto a écrit:

Quote
Et je réattaque l'IA

Ca c'est de la bonne nouvelle !!!


Oui, surtout que ça marche à merveille en utilisant les coordonnées GPS et non les cap ;) J'ai trouvé un petit algo et
ça fonctionne bien pour mon missile.
Plus qu'à faire pareil pour mes warbirds et ça devrait le faire. Mais bon, y'a du taf au niveau du paramètrage des
ailerons et compagnie, pour que ce soit précis dans la chasse d'un autre zinc. Pour le cap c'est bon. C'est plutôt pour
le suivi de l'altitude que je dois affiner ;) Mais ça va devenir bon ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: korben62 on 23 May 2007, 01:29:20
Raah, ça me rapelle des bon momments sur CFS2, superbe!

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: ALDRIN on 26 May 2007, 17:13:43
Regarde ce que donne CFS2 avec les derniers add on , une vue de l'ile de Avu Avu dans les iles Salomon
(http://img295.imageshack.us/img295/4464/avuavuairfieldas8.jpg)



Message modifié ( 26-05-2007 17:21 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 27 May 2007, 21:00:50
Ben koi, il est beau finalement mon D520 à côté !! ;)
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: Raptros on 27 May 2007, 21:14:24
wow tu peu me dire ou tu a trouver les addon pour l'ile??

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: picto on 27 May 2007, 21:19:00

Oui, il est même beaucoup mieux ton modèle !
Par contre le décor Orbiter comparé à celui ci :sick:

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: ALDRIN on 28 May 2007, 09:28:22
Je bêta teste cet addon , il n'est pas encore uploader , et TOUTES LES ILES SALOMON VONT ETRE MODELISEE par le
grand designer Maskrider , je vous fait signe quand c'est c'est sorti.........

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: Raptros on 28 May 2007, 17:19:10
oki merci sa a l'air trop cool!! pourquoi pas modéliser l'himalaya!! avec l'evrest et tout et tout :)

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: ALDRIN on 28 May 2007, 17:48:46
L'himamaya et l'evrest non ...........mais le fuji yama oui

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: MartySpaceLines on 19 June 2007, 14:48:35
Dites donc...on les convertit comment vers du *.msh?

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 19 June 2007, 19:26:24
3ds2msh ... petit exécutabl bin pratique qui converti du 3ds en msh
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: MartySpaceLines on 19 June 2007, 19:30:42
et pour depuis metasequoia vers 3ds?

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: Momo on 19 June 2007, 21:36:39
Quote
MartySpaceLines a écrit:
et pour depuis metasequoia vers 3ds?


aller, une tiote version gratuite de 3d exporation pas facile a trouvé sur le net:
http://serveur1.archive-host.com/membres/up/2141065583/3dexplor.exe

c'est cadeau, pour arreter le flood...

ouvre un autre sujet, et cherche la methode sur le fofo, tu trouveras ton bonheur^^

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 18 August 2007, 23:00:28
Bon, alors j'étais en "temps mort" depuis un certain temps, mon fils me prenant beaucoup de temps (et donnant un
max de fatigue ;)) mais bon, ça redevient plus cool ;)
J'ai donc réattaqué tranquillement le d520, j'ai peaufiné un peu les textures et le code ;)

(http://img293.imageshack.us/img293/7759/d520bz7.jpg)

Bon, pour ce qui est de l'ia, je met en stand by car c'est vraiment chaud ... je suis sur la piste, mais je m'y remettrais
plus tard,  je préfère me remettre à la modélisation d'autre modèle ...
Disons que pour la poursuite, ça marche mais pas assez précis ...
Donc, dans un premier temps, l'addon sera équipé d'un pilote auto (maintien du cap et de l'altitude) et de quelques
ptits trucs supplémentaires probablement ;) ça dépendra de mon humeur :)

Voilà voilà ;) A suivre !!



Message modifié ( 18-08-2007 23:03 )
Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: yoann on 18 August 2007, 23:04:32
hola, un petit recapitulatif vite fait la, parce que pour moi, je m'en souvient deja plus !!! :badsmile:

Title: Re: Méthode picto sur metasequoia ;)
Post by: brainstorm on 18 August 2007, 23:14:15
Ah bah sympa ça fait plaisir ;) Bah, je réattaque mes addons concernant les warbirds de la 2nde guerre mondiale ...
Car mon fils étant né fin avril, je n'avais plus le temps de m'y consacrer ;) Tout simplement ;)