Dan's Orbiter page
Orbiter Francophone => Création Orbiter Francophone => Topic started by: brainstorm on 16 July 2006, 01:23:09
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Bon, bah comme je l'ai dit, une refonte de la fameuse navette hermès me tentait bien, voici un petit screenshot pour
vous donner une idée de la tête qu'elle va avoir !
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes.JPG)
Bien sûr, il reste encore énormément de boulot, mais ça devrait être sympa ! ;) Dites moi ce que vous en pensez ! ;)
Message modifié ( 11-09-2006 20:04 )
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Tu te lance alors ?! ^^
Sacré projet, si tu va au bout tu va faire des heureux !!!
Tu peut prendre certaine liberté avec la conception etant donné qu'elle n'as jamais vraiment existé, elle doit surtout
pouvoir être lancé par une ariane5, sinon pour un peu d'info je te conseil d'aller sur cette page de capcom espace qui
detail bien l'aventure du projet Hermes:
http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/index.htm
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Bon courage! Sa doit etre chaud...:)
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Beau projet, j'attend çà avec impatience!
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Merci ! Vi, j'ai déjà bien galéré pour le texturage, mais je pense que ça peut être intéressant ! ;) J'ai regardé la doc
que tu m'as passé Well, ça a l'air super intéressant ! Ca va bien m'aider ! ;)
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hermès un projet superbe !
c'est zoli tout sa
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Ca se présente bien, tu as été rapide.
Projet difficile par manque de photo ou d'info étant donné que le projet fut abandonné.
bon courage et pense à aller sur le site de Capcom pour avoir des infos.
http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/index.htm
J'ai Hermès en très haute résolution (3500x3500) si ça peut t'aider pour la texture. Envoi moi ton email pour l'avoir
Message modifié ( 17-07-2006 15:56 )
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Une question... Hermes aura une soute ou pas?
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Théoriquement Hermes n'avais pas de soute dans les derniere ligne du projet, mais cela à été envisager.
C'est à brainstorm de choisir.
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il y a eu plusieurs versions d'Hermès, que tu peux voir sur le site de capcom que j'ai donné plus haut.
Cependant la denrière version, celle qui aurait du voir le jour n'en avait pas.
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Il peut avoir 2 versions d'Hermes dans l'absolu! puis une petite soute serait elle vraiment utile... pour metre en orbite
spmod ou un pma sa peu le faire... mais je m'egard là... je rêve deja les yeux ouvert!
Je me souvien dans mon jeune age...(12 ans) j'avais fais un dossier sur a5 et Hernes pour l'ecole... et y avais pas de
soute... ni d'Hermes au final... Mais ya Orbiter!!!
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Bah, j'essaierai de faire les 2 versions, mais soyez pas pressé ! ;)
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Le mieux est de garder la version prévue, après c'est de la fiction q'il veu tajouter une soute mais c'est moins drole.
Et puis la soute ne sera pas bien grande, tu ne pourra pas y mettre grande chose, meme pas un spmod.
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Ben c'est sur! voila pourquoi la soute a etait retiré d'hermes...
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C'est possible.
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Bon, j'ai recommencé à zéro, ca me plaisait pas la façon dont je m'y prenais. Donc c'est relativement réaliste mais sur
un autre point de vue, bref je vous laisse juger ! ;)
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes2.JPG)
Bon, toujours encore un max de taf mais la je préfère la façon dont je m'y suis pris. Je reste sur cette configuration
pour l'instant :
- l'Avion Spatial Hermès ASH (équipé d'un module de sauvetage détachable (partie avant en tuile d'hermès))
- le Module de Propulsion Hermès MPH (équipé du sas de sortie et de la propulsion)
Il me reste encore beaucoup de travail sur la mapping, créer le MPH, faire la config dans un dll, les animations etc mais c'est en meilleure voie en ce moment (vu qu'après avoir recommencé 2 fois précédemment, ça commençait à me déprimer de ne pas m'y prendre correctement).
Message modifié ( 23-07-2006 23:15 )
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côté forme ça va tu as bien bossé, mais coté texture j'accroche pas trop. Les tuiles osnt franchemetn trop grosses. La
texture utilisé sur ton premier modèle était mieux et comme je t'ai envoyé la meme en Hires, ça devrait pouvoir
donner une bonne impresson.
Et surtout compare bien avec l'ancien Hermès qui a été réalisée, le but étant de faire mieux, pas la même. Car perso
je la trouvais très réussie.
En tout cas sur est sur la bonne voie. Bon courage et n'oubli pas que les plus beau addons arrivent dans la douleur :)
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Ouaip c'est sûr ! ;) Je vais essayer de retenter avec l'autre texture, l'inconvénient étant les jeux d'ombres à supprimer
sur les photos, car il faut intégrer les 2 coupes de la navette sans faire de démarquation, i tu vois ce que je veux dire.
Je vais réessayer car c'est sur qu'elle était plus réaliste.
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Bon, voila l'évolution d'hermès (j'ai séparé les 2 parties principales pour que vous voyiez ce que ça va donner) :
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes3.JPG)
Donc la partie avant qui sera détachable en cas de problème (booster de séparation à venir) et la partie arrière pour
le lieu de vie.
A terme aussi le MPH qui permettra la propulsion (pour la désorbitation et les déplacements de mise en orbite) et le
docking.
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Comment as tu réussi à faire la forme du nez, c'est pas facile quand même ?
C'est surtout la technique de réalisation qui m'intresse beaucoup.
Message modifié ( 23-07-2006 23:23 )
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Bravo! vraiment bravo! quel beau boulot!
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Jolis surement des splines non ?
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En fait je pars sur des bases soit de cylindres, soit de cubes. Je "coupes" les côtés pour créer de nouveaux points
que je déplace ensuite pour modifier la forme de chaque élément. Dans le cas d'hermès, il y a un cylindre au départ
pour le cokpit et un cube pour l'aile delta. Puis je modifie les 2 éléments pour en arriver là ! ;) Bien galère mais c'est
pour l'instant la seule technique que j'emploie ! ;)
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Franchement, le nez a vraiment de la gueule (si je puis m'exprimer ainsi...)
Pagir
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Merci ! Bon, bah ça avance doucement mais surement ! ;) La navette, le MRH et MPH sont finis, y'a plus qu'à peaufiner
les détails et le texturages et le plus dur arrive après ! ;) Les dll ! ;)
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes4.JPG)
EDIT : Je vais essayer de faire un bel intérieur pour chaque étage ! ;)
Message modifié ( 24-07-2006 16:53 )
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ben franchement sa dechire! de A à Z! Bravo!
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Ah ça! Superbe
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Zoli ! :wor:
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Je voudrais faire quelques test mais j'aimerai savoir quel mesh utiliser pour le corps d'ariane5 mais sans la coiffe afin
de mettre hermès à la place ! ;) Well, vu que tu es calé sur ariane 5, peut etre peux tu me renseigner ! ;)
merci
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Il n'y a pas 36 mesh different, si tu parle du type d'Ariane, je pense que cela doit être une Ariane 5 ES comme pour
l'ATV (No matter pourrais te dire cela avec plus de precision, c'est lui qui à fait les configurations de vol, et il connais
bien Ariane 5)
Pour la coiffe, en fait il faut que tu créer un autre fichier config pour Ariane 5 que tu appelera par exemple "arES-
Hermes, tu supprimera simplement la zone [FAIRING] pour enlever la coiffe.
C'est d'ailleurs dans ce nouveau fichier config que tu definira la charge utile... donc hermes.
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Ok merci pour l'info ! ;) Si vous avez plus de précision, n'hésitez pas , je suis toujours preneur ! ;)
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Bon, bah merci pour toutes vos infos, je suis tranquille pour la suite !
Allez une tite photo avant de partir en vacances qulques jours ! ;)
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hrmes.JPG)
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8)
Bravo!
Faudra vraiment peaufiner la réentrée, c'est souvent une faiblesse des addons...
Pagir
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Super ! ELA3 est à l'honneur...
Papyref (http://mustard02.free.fr/kouroucsgsign.jpg)
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Manque juste une passerelle :)
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encore bravo c'est superbe sublime !
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Super ! Par contre tu aurais pu utiliser l'ariane 5 Francophone ^_^
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Je regarderai ... ;)
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Effectiement, ca rend beaucoup mieux !! ;) Et merci Well pour cette superbe fusée ! ;)
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes6.JPG)
Y'a plus qu'à diviser les meshs (pour la séparation du MRH et MPH), travailler les anims, la config d'hermès et il me
reste à modéliser les RCS qui ne sont pas finis et le train d'atterrissage, mais je pense que ça ira assez vite.
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Allez dernière photo :
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes7.JPG)
Multistage à peaufiner, j'attaquerais les dll des modules plus tard ...
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Didonc tu avance super vite... prend ton temps quand même...
Je pense que tout le monde ici prefere patienter pour avoir un add-on super beau !
Le but c'est quand même de faire une bien plus belle version d'hermes que celle existante (avec pourquoi pas, plus
de foctionnalité)... et pas juste d'en faire un mesh different.
J'espère que tu ne prendra pas cela comme une critique negative...
Il ne semble pas avoir de jonction entre les ailes et le corps central... comme si c'était un simple cylindre posé sur une
aile delta, je dit juste cette remarque car cela me choc.
Je pense que bas du corp central devrai être plus droit, voir repartir vers les ailes au lieu de l'interieur:
http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/expo%20ensica%202004%2003.JPG
http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/1991%2001.jpg
http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/1991%2002.gif
Est-ce que tu as prévu de faire les radiateurs deployable ?
Desolé de te bousculer ainsi, mon but est que ton addon soit le plus reussi possible !
J'en rajoute une couche ^^
Pour moi la plus belle version d'Hermes c'est celle de Dassault:
http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/1985.htm
http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/1985_part2.htm
http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/1985%20dassault%2002.jpg
(http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/1985%20expo%20bourget.jpg)
Si un jour tu a la motivation pour en faire une deuxieme version....
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Pas de problème, j'aime bien les remarques constructives ! ;) Effectivement, mieux vaut faire du bon boulot ! Le fait
d'aller vite est une impression, il me reste énormément de choses à faire !
Je dois finir les meshs (train d'atterrissage), animer ceux ci, ainsi que les radiateurs (oui oui, ils sont créés ;)), le
mécanisme de séparation en cas de pb (partie avant).
Pour la jonction, j'avoue que vu la quantité de poly assez importante, je vais voir ça en dernier, mais j'y avais
également songé pendant un moment.
Je dois créer également le cockpit virtuel (la base est là, y'a tout à mettre dedans maintenant :)).
Reste ensuite la config de vol atmosphérique à gérer, car c'est pas ça du tout pour le moment, la gestion des aileron
pour le vol (animation j'entends).
Bref tu vois, il me reste beaucoup de travail, et j'entends le réaliser au mieux ! ;) Et n'oublie pas que j'ai refait
intégrale hermès 3 fois en tout car les premières versions qu je faisais ne me plaisait pas.
Voila voila ! Merci pour tes remarques et tes conseils néanmoins qui vont bien m'aider à avancer ! ;)
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Oki, surtout n'hesite pas à demander si on peux t'aider d'une façon ou d'une autre. C'est un projet qui touche au
coeur de la communauté francophone.
Je vais partir à la recherche de no matter, il sera trés emballé par ce projet et pourra te conseillé aussi bien pour la
config d'ariane que pour hermes. Il est surement caché sous son lit à la recherche de la fraicheur, son dernier mail
était même plutôt inquietant. Bon courage pour la suite !
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Ca me sera bien utile effectivement ! ;) Surtout pour le codage, vu qu'il a l'air calé ! Et niveau config, car j'avoue
pécher un peu à ce sujet ! ;) Merci en tout cas !
Message modifié ( 25-07-2006 17:00 )
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Il est surement caché sous son lit à la recherche de la fraicheur, son dernier mail était même plutôt inquietant
:), il a fait très chaud dans le Gard (trop?) mais je profite d'un répit car il fait meilleur ce soir.
Pour moi la plus belle version d'Hermes c'est celle de Dassault:
Je suis du même avis, mais la version sans soute a aussi son intérêt.
Surtout pour le codage
Euh, pitié pas de C++ mais si tu as besoin d'une aide pour un .ini ou .cfg, multistage ou spacecraft, pas de problèmes.
Si tu emplois ta propre dll pour Hermès, tu devrais avoir un souci avec l'intégration sur Ariane5 (multistage2), il faudra
procéder de la même façon que lorsque j'ai voulu intégrer l'ATV (CVEL) à notre Ariane5.
N'hésites pas à me contacter même si je ne répond pas de suite (en ce moment j'avoue avoir du mal à me mettre
devant le pc car il fait chaud 24h/24 :hot: )
Ps: recherche un décorateur d'intérieur pour les... CTV !!
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Faut voir, j'ai lu vite fait la doc multistage et visiblement on peut choisir son module au niveau du payload (ce que
j'utilise pour l'instant pour hermès).
Bien sûr, à vérifier si ça marche bien ;) Si c'est le cas, ça devrait me permettre de faire tout ce que j'ai en tete
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Petite question, quel type de dock utilise tu pour l'arriére d'Hermés, on dirait du CBM ?
Je te demande car je vais peut être me lancer dans la réalisation du MTFF sur lequel devait s'ammarrer Hermes...
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A vrai dire, je ne sais pas, j'ai mis effectivement cette texture mais c'était juste en attendant, j'ai pas regardé celle qui
était réellement utilisée. Je corrigerai si besoin est.
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Bon, j'ai toujours des soucis avec le PMI ! ;) Imposible de comprendre comment le déterminer correctement. Vous
faites comment vous ? On m'a parlé pendant un moment de shipedit.exe mais bon, ca m'aide pas vraiment, sauf pour
les cross sections ....
Une idée ?
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Perso je préfère la dernière version d'Hermès, n'oublions que le concept a évolué et s'est stabilisé sur la version que
tu développe. Si Hermès avait vu le jour elle aurait probablement cette forme la. Mieux vaut donc la faire. Cela dit il
est vrai que la version de Dassault était plus belle mais ce n'était qu'un concept. Rien n'empeche de la faire plus tard.
Perso je préfère ne pas donner de commentaires car le simages qu'on en a sont trop petites mais il est clair qu ele
raccord entre les ailes et la carlingue doit être bien faite. Je préfèr eun addon qui a mis sont temps mais qui est bien
fini que l'inverse. Comme le dit Well le but étant de fair emieux que l'actuelle version.
bon courage dans la suite, en tout cas pour le moent ça parrait bien parti.
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Je suis bien d'accord ;) Effectivement, je suis parti sur cette version car visiblement, c'était la dernière étape d'un
point de vue évolution d'hermès. Donc, je voulais rester sur une base réaliste d'un point de vue "historique".
Pour le raccord aile corps, je vois ce que vous voulez dire, j'essaierai de corriger ...
Sinon, si quelqu'un a une méthode sûre pour le PMI ( et par la même occasion, les paramètres aérodynamiques pour
le vol atmosphérique de la navette), c'est le bienvenue ! ;) Car là, je pêche un peu ....
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Alors, j'ai un soucis, et c'est primordial pour la suite; je vous expose mon problème, si quelqu'un a la solution, ça
m'aidera pour la suite :
Petit résumé : Hermès est composé :
- du mph (propulseur principal d'hermès, système de docking à un module extérieur (ISS, etc) et panneaux)
- du mrh (module de ressource, intégré entre la navette et le mph)
- d'hermès (la navette seule)
J'utilise le lanceur ariane 5, jusque la, ça va. Je souhaiterais que hermes, le mrh et le mph soient attachés entre eux
lorsque l'ensemble se détache d'ariane, mais de façon à ce que les 3 modules puissent être utilisé distinctement. Je
pensais utiliser le mph et le mrh en "STAGE" dans le fichier ini du multistage, et hermes en "PAYLOAD". Le pb est que
je ne peux accèder à ceux ci que lorsqu'il sont tous détachés les uns des autres. Donc, ça ne va pas.
Je pensais utiliser ensuite ci comme 3 PAYLOAD différents mais lorsqu'un se détache d'ariane, les autres restent
attachés à celle ci (logique ;)) mais ça ne va pas du coup ;)
Je voudrais qu'ils restent dockés les uns aux autres, tout en pouvant switcher d'un à un autre (avec la touche "F3"
d'obiter, vous voyez ce que je veux dire) et donc utiliser leur module (fichier ini ou dll) de manière distinctes (exemple
la touche "K" pour les panneaux du mph et mettons la touche "G" pour le train d'atterissage d'hermès, bien sur c'est
un exemple).
Donc, là je perds un peu les pédales car je ne vois pas comment je pourrais faire, je me demande d'ailleurs si c'est
gérable.
Après je me suis dit, pourquoi ne pas afficher un seul mesh pour l'ensemble, puis 2 après un séparation et enfin 3 à la
dernière séparation, de façon à faire la rentrée avec hermès, mais pareil, je ne vois pas trop comment faire.
Donc, si quelqu'un a une idée, je lui en serait très reconnaissant, car là, j'ai un peu mal au crane à me torturer
l'esprit :) Merci d'avance ;)
Message modifié ( 03-08-2006 22:50 )
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Je ne sais pas comment fonctionne le systéme de payload d'ariane, ni multistage, mais je connais les différents types
d'attachement; les docks, les "child attachment" , les "parent attachment" et leurs influences sur le modéle de vol
dans le cas du SANKUKAI j'ai utilisé les "child" 1 sur le stragire et 1 sur le jetiscope
2 "parent" et 1 "dock" sur le sankukai , Si j'avais imaginé un (hypothétique ) étage de lancement pour le sankukai
j'aurais sans doute équipé celui ci d'un attachement "child" suplémentaire et l'etage de lancement d'un
attachement "parent" (et aussi un calcul de transfers de masse puisque contrairement au "dock"s les attachements
n'ont pas d'influence)
de cette façon lorsque l'etage propulseur est détaché les trois vaisseaux restent, eux , attachés ensemble
Tu vois ou je veut en venir, il y a une hiérarchie
ton probléme est le méme, c'est juste la disposition qui est différente
Donc , a mon avis en gerant l'ensemble Hermes MRH MPH avec spacecraft (ou mieux un dll du type SANKUKAI) et le
reste avec multistage ça devrais marcher
J'explique
(http://img315.imageshack.us/img315/5135/ensembledy1.jpg)
Le DLL sert d'interface entre l'ensemble hermes MRH MRB et le lanceur
Je l'ai fait sur la 1ére version du sankukai les 2 chasseurs etaient gérés par le spacecraft 3 et le sankukai par le DLL
ce doit étre possible aussi avec multistage
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Nota:
bien sur si tu fait un DLL spécifique pour chaque elements la tu peut faire ce que tu veut
puisque tu peu quasiment tout controler à partie de l'Hermes
Tout sauf les animations user, DAN , j'arrive pas à faire marcher le GetProcAddress CRIMSON ne permet pas d'utiliser
des fichier DEF
j'ai aussi essayé avec __declspec( dllexport ) pour les fonctions exportés de la dll et ça marche pas non plus
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Super, je vois ce que tu veux dire ! ;) J'ai pensé à 2 solutions hier soir :
soit je ne me prenais pas la tête et je gérais ça juste avec des points de dock dans un premier temps (en gros juste
le mph attaché et les autres dockés à celui ci) et ca impose juste de bien configurer le fichier scn. le risque c'est que
tout se détache lors de la rentrée.
Ou alors, juste une dll comme tu l'as fait pour le sankukai donc merci pour ta réponse, ça confirme ce que je pensais,
je bosse ça ! ;)
Peux tu me dire sinon comment tu as trouver le PMI STP ?
Message modifié ( 04-08-2006 07:12 )
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A l'aide de Shipedit.
j'ai jamais aprécié les intégrales, je prefére la descro et la trigo
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Et ca correspond à quoi dedans ? Y'a pas écrit PMI ! ;) juste cross section et un paquet d'autres trucs ..
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Bon tout va bien, grace à korben, j'ai une solution qui marche !! Un grand merci à toi, tu figurera dans les docs, car
sans toi, je n'aurais pu y parvenir ! ;)
Petit soucis néanmoins.
J'ai 3 DLL (associé au 3 module sur le meme principe que le sankukai). J'arrive à les afficher niquel sous orbiter mais
comment docker finalement la partie MPH à ariane 5 sans le désigner dans multistage, car si je le fais, c'est un autre
objet MPH qui est créé et qui n'a rien à voir avec les 3 modules précédents.
J'espère ne pas être trop vague dans mes propos ! ;)
Merci d'avance ...
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J'avais une petite idée, mais qui ne marche pas vraiment ...
J'ai créé un point de docking sur Ariane5 (fichier de config que ai créé) sur lequel je dock le MPH. Je pensais que ça
règlerai mon pb mais visiblement, après chargement du scénario, ca charge bien mais les module ne sont pas
attaché. Si je vais vérifié les infos sur les 2 modules (sous orbiter), ils me mets pourtant qu'ils sont dockés
(informatiquement mais pas visuellement) ... Bizarre ...
La j'ai épuisé mon stock d'idée ... si vous en avez une autre, je suis preneur ! ;)
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Bon j'ai plongé dans la doc Multistage , effectivement le multistage est moins souple que le spacecraft 3
De ce que j'en ais compris le mesh payload ne devienst un vaisseaux qu'au momment de sa séparation et le fichier
config de ce payload n'est lu qu'a ce momment la.
Pas top ça
Je vois bien (peut étre) une ou 2 autre possibilité, mais ça risque de demander de proceder par tatonnement
1 peut etre le multistage utilise des "attachment"s pour les payload (je pense ! c'est pour les fonctions attachchild et
detachchild ); le truc ce serais de récuperer le handle de ces attachment, un peu comme j'ai fait pour les stragire et
jetiscope a l'aide de getvesselbyname. Si on récupére le handle on recupére son sens et ses coordonnées dans le
repére du vaisseaux Ariane.
le but serais, connaissant le sens et les coordonnée du payload dans le repére Ariane, de les traiter dans le dll du mrh
de maniére a afficher le mrh à cette position et dans cette orientation, corrigée a la position et à l'orientation du
vaisseaux Ariane.
Pour cela il faudrais créer un mesh bidon ( je sais pas, une vis, un boulon, un joint ) bref un truc dont le nom de
vaisseau est connus et qui n'apparaitra qu'au moment de sa création (de son larguage)par le multistage (vessel
créate); de detecter cette création a l'aide de getvesselbyname pour lancer les moteurs du MRH
2 si il est impossible de récuperer ces fameux handles, alors il faudrais recuperer directement la position et
l'orientation du vaisseaux ariane de maniére a afficher le mrh au bon endroit (position et orientation du payload)
toujours a l'aide de getvesselbyname GetGlobalPos GetGlobalOrientation
et comme au dessus recuperer l'instant de la création du vaisseau "dummy"
personellement je pense que multistage ne gére que des mesh, il ne crée les vaisseaux qu'au moment de leur
larguage( ce qui explique pourquoi il n'apparaissent pas par F4 et aussi pourquoi il faut donner au multistage
le nom du mesh et de son fichier config)
la 3 éme plus compliquée est de faire aussi un dll pour ariane en s'inpirant de celui de l'exemple spaceshuttle du SDK
se serait intéressant car cela permettrais de lui accrocher n'importe quoi
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Merci korben pour ces idées, je vois comment je vais m'y prendre ! ;)
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Bon, alors je viens de tester différentes manières :
j'ai essayé de récupérer les attachements d'ariane5 (korben et moi pensions qu'il en existait pour les payload), ce
n'est malheureusement pas le cas.
Du coup, la seule solution valable serait de créer une dll spécifique pour ariane5 en incluant cette fois un attachment
pour hermès.
Le problème est que je ne connais pas les dimensions exactes de chaque meshs, donc là je requiers ton aide well,
toi qui a été le développeur de cette belle fusée ! :)
J'aurais besoin que tu me fournisses (si ca ne te dérange pas bien sur) les fichiers 3ds des 3 modules différents
d'ariane (à savoir un booster, le premier étage et le second) afin de retrouver toutes les coordonnées pour intégrer
les exhausts sur celle ci (afin que la tienne et la mienne soit à l'identique d'un point de vue visuel).
Grâce à ca, plus de problème pour moi car chaque étage sera géré indépendamment, il me faudra juste quelques
infos pour la gestion des boosters, mais je devrait pouvoir trouver ça dans les sources de la navette atlantis, vu que
le principe est le même.
Bon, c'est vrai, ça me file du coup un max de boulot, mais ça en vaut la peine pour la suite !
Dernier carat, l'idéal aurait été que vinka intègre un système d'attachment (optionnel par exemple) qui m'aurait évité
tout ça, mais bon, on va pas se plaindre, ses modules sont déjà géniaux, un grand bravo à lui d'ailleurs, j'ai tout
compris sur le multistage et ses dérivés gràce à sa doc ! ;)
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Je fait une exportation directement depuis 3dstudio max... mais detoute façon avrai dire je ne comprend pas ce que
tu veux faire...
Multistage gére trés bien les payload comportant une dll...
Le systéme est totalement different de spacecraft, mais c'est normal car les besoin ne sont pas les mêmes, il n'y a
aucun interet à avoir un systeme d'attachement sur Multistage...
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Je ne suis pas d'accord. Je t'explique : l'objet n'est créé uniquement que lorsque celui ci est détaché et il n'y a pas
d'attachment permettant de docker un autre objet spécifié dans le scénario. Moralité, j'ai beau avoir mes 3 modules
défini dans mon scénario, impossible de les connecter à ariane5.
Et quand bien même j'incluerai un de mes module dans le payload de multistage, d'une je ne pourrai le voir sous
orbiter tant qu'il ne sera pas détaché, et de 2, il sera créer en double si j'intègre mes 3 modules dans le scénar.
Je ne sais pas si j'ai été clair, mais crois moi, c'est impossible de docker un module défini dans le scénar à un lanceur
utilisant multistage pour résumer. Car comme je le disais, pas d'attachment spécifié dans multistage.dll, tout
simplement.
[EDIT] : J'ai envoyer un mail à vinka pour avoir quelques infos et lui soumettre mon soucis afin de voir si il y a moyen de trouver une soluce.
Message modifié ( 05-08-2006 15:03 )
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Ce que je comprend c'est que tes 3 modules sont detaché... il faudrait simplement que tu ai une seule dll pour
l'ensemble. Generalement c'est comme cela que ça se passe pour tous les autres add-ons...
Bon je ne sais pas si cela peut t'aider, mais No matter avait configurer l'ancienne ariane en multistage2 pour lancer
l'ancienne hermes... c'est dans son pack ESA Orbital lab "Cassiopée" for Orbiter05
http://perso.orange.fr/nomat/orbiter/index.html
Avec Multistage2, pour que le mesh de la charge utile soit visible pendant le lancement, même avant d'appuyer
sur "J", Il y a juste un parametre à rentré dans le fichier config...
Je ne sais plus quoi, mais No Matter doit le savoir.
En regardant son ancienne config Ariane pour hermes tu doit pouvoir trouver.
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bon ben ca a par l'air simple boncourage pour ton magnifique add-on !!!!
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Et non, j'ai besoin de 3 dll car les 3 modules ne fonctionne pas de la meme facon. J'ai besoin d'un paramétrage précis
et c'est la meilleure méthode. Mais la n'est pas mon problème puisque ca marche. Je ne peux juste pas attacher
hermes a ariane autrement qu'avec le payload de multistage. Ca ne m'interesse pas d'utiliser le payload car ca ne fait
pas ce que je souhaite. J'ai envoyé un mail à vinka pour lui expliquer tout ca, on verra ce qu'il en penser et s'il peux
faire un ti patch à son module néanmoins très pratique. Je lui ai soumis l'idée d'un attachment paramétrable dans le
fichier .ini (de multistage) qui résoudrait mon problème et probablement celui de beaucoup d'autre pour de futurs
lanceurs.
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Je te souhaite bon courage ^^
Je serais toi j'ecrirais quand même un mess à No matter, je suis quasiment certain qu'il trouverais une solution à ton
probleme.
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Je vais faire ça également, merci well pour tes conseils ! ;)
Tu as son @ email well à tout hasard ? si oui, pourrais tu me l'envoyer en MP ? merci
Merci aussi à toi extincteur et à tous les autres pour vos encouragements, c'est motivant ! :)
Message modifié ( 05-08-2006 15:48 )
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Voici la réponse de vinka :
"Actuellement, les 'attachment' sont gérés dans spacecraft.dll mais pas dans multistage.dll Je comprends bien ce que tu veux faire mais je ne vois pas de solution évidente avec multistage.
Il devrait y avoir moyen de bidouiller quelque chose en définissant l'attachment nécessaire dans un fichier cfg
standard d'Orbiter en plus du fichier ini de multistage.
L'ajout des attachment dans multistage est au programme de la future version mais j'ai tellement de choses à faire
en dehors d'Orbiter que pour l'instant je n'y travaille pas."
Voila, donc je ne sais pas encore comment je vais me débrouiller mais j'y réfléchis ...
Message modifié ( 06-08-2006 12:14 )
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Pour moi, il n'y a pas vraiment de solutions à ton problème.
Si je comprend bien, tu as trois modules donc trois dll et mettre çà sur Ariane5 est bien sûr impossible.
La seule chose que tu puisses faire est de créer un mesh regroupant tes 3 modules pour l'intégrer à Ariane5,
seulement dans la définition [Payload_1] tu dois pointer "module" vers non pas une nouvelle définition mais la
définition d'un de tes modules. Ceci couvrira le lancement.
Mais tu te retrouveras encore dans la même situation lorsque la charge utile sera larguée, un seul de tes modules
sera présent. Je connais trop mal le C++ mais pourrait-il y avoir un moyen de gérer celà à ce niveau, créér un état
dans lequel un des modules appèlerai les autres automatiquement selon la situation donnée...
Je ne vois malheureusement pas d'autre alternative.
Bon courage ;)
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Attends, tu me donnes une idée, il ya peut être un solution ; détruire le mesh composés des 3 modules et créer les 3
autres modules ( 3 meshs différents cette fois immédiatement).
Du coup une dll au départ pour le meshs global et à la séparation, on crée les 3 meshs correspondants aux 3 autres
DLL.
Après, bon, c'est peut être un peu tendu à réaliser, j'aurais peut être besoin de l'aide de korben pour ça, mais je
pense que c'est réalisable !
MErci pour tes idées no matter ! ;)
Sinon, les animations sont en cours de réalisation, j'ai fini l'animation du sas d'hermès et du train d'atterissage.
Je mettrais quelques photos plus tard. Il me reste l'animation des 4 panneaux radiateurs du mph.
[EDIT] : au pire, j'attendrais le multistage suivant avec les attachments intégrés mais bon, c'est peut être pas pour aujourd'hui ! ;)
Message modifié ( 06-08-2006 17:08 )
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Bon, ca avance, j'ai quelques idées mais des soucis avec la fonction oapiCreateVessel. J'ai utilisé l'exemple de
surveyor mais ca plante. Je tente de créer le mesh d'hermès lorsque je largue le payload (de façon à supprimer l
meshs global (les 3 modules en 1 meshs)) de façon à créer les autres meshs de façon distinctes. Je commence juste
avec hermès pour tester si ça fonctionne mais ça plante. Et c'est bien oapiCreateVessel qui fait planter mais je ne vois
pas pourquoi, car j'ai recopier correctement le code indiqué dans de multiples exemples.
Si quelqu'un a déjà fait la manip, je suis preneur ! ;)
Merci d'avance !
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Pardon, petite correction, c'est la fonction GetStatus qui me fait planter ... Donc la, je cherche encore si vous avez une
idée... ;) Je poste si je trouve cette fois ;)
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tu devrais poster to code
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voila une page d'aide en c++
http://www.lri.fr/~aze/page_c/aide_c/index_C.html
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Et il y a encore une autre alternative CVE Lite
http://projectganymede.sourceforge.net/cve-lite/
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j'ai regardé le truc , comme tu le pense, partir d'un seul mesh et 1 seul dll hermes.dll qui est chargé au moment de la
separation
et d'utiliser l'exemple atlantis du sdk comme base pour hermes.dll
hermes.dll , hermes.h qui vas charger les 2 autres (a la maniére de atlantis_tank & atlantis_srb"
hermes_mrb.dll --->include hermes.h
hermes_mrh.dll --->include hermes.h
sauf qu'au lieu de séparer les elements on charge les dll et les assemble directement a l'aide d'attachements
et contrairement a l'atlantis il faudra 4 meshes
hermes_full utilisé par multistage détruit au moment du chargement de la dll
hermes_ship chargé par la dll
hermes_mrb chargé par la dll
hermes_mrh chargé par la dll
Maintenant j'entrevois une 4 éme solution.
pourquoi vouloir impérativement accrocher Hermes à arianne, pourquoi pas l'inverse
multistage est un dll normal sauf qu'il ne gére pas les attachements par contre comme tout autre dll
il utilise les groupes thruster main rcs etc... standard de orbiter et ça on sais les commmander à partir d'un autre DLL
Maintenant si on arrive à accrocher Ariane directement à l'aide de coordonnées en la chargeant comme un tank
ou un srb d'atlantis;
est ce que le pilote automatique de multistage se mettra en route si on lance le main thruster
directement a partir du hermes.dll ? cest peut etre ça la question à poser à vinka
il ne resterais plus qu'a detecter la création du vaisseaux (facile getvesselbyname) pour detacher c qu'il reste d'ariane
d'hermes (cette fois a la maniére des srb d'atlantis).
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C'est ce que je pensais faire, cad charger le mesh global en tant que payload (jusque la, ça fonctionne). Puis, au
jettison, créer les 3 autres modules et leur meshs correspondant. Pour le chargement du mesh, pas de soucis.
C'est lorsque je tente de charger la dll que ca plante.
Bon, là, je suis au taf donc j'ai pas le code sous la main mais de tete en gros, je fais ça :
void hermes_tmp::jettison()
{
VESSELSTATUS vs;
VECTOR3 ofs = _V(0,0,0);
VECTOR3 vel = _V(0,0,0);
GetStatus (vs); --> c'est la que ça plante.
vs.eng_main = vs.eng_hovr = 0.0;
ofs = _V(0,0,0);
vel = _V(0,0,-0.1);
VECTOR3 rofs, rvel = {vs.rvel.x, vs.rvel.y, vs.rvel.z};
Local2Rel (ofs, vs.rpos);
GlobalRot (vel, rofs);
vs.rvel.x = rvel.x+rofs.x;
vs.rvel.y = rvel.y+rofs.y;
vs.rvel.z = rvel.z+rofs.z;
vs.vrot.x = 0.0;
vs.vrot.y = 0.0;
vs.vrot.z = 0.0;
oapiCreateVessel ("Hermes","hermes", vs);
SetMeshVisibilityMode(addMesh("hermes"),MESHVIS_ALWAYS);
}
Et j'appelle jettison par exemple à la fin de la méthode clbkSetClassCaps.
Et la je bloque car la compilation réussit mais lorsque je lache le paylaod, ça plante sous orbiter à cause cette méthode GetStatus quèi, je suppose est sensée récupérer les informations sur le module en cours (autrement dit, mon module composé de 3 meshs en 1) et finalement les affectée au nouveaux modules créé (après quelques petites modif).
Je suis pas trop inquiet sur le principe, en revanche je ne comprends pas trop pourquoi ça plante ! ;)
Message modifié ( 07-08-2006 13:03 )
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je ne connais pas le reste du code,
mais si tu lance cette instruction, dés le chargement de la dll
il y a de forte chance pour que tu tente de recupérer les statuts d'un vaisseaux qui n'existe pas encore
et qu'un
void hermes_tmp::jettison()
{
VECTOR3 ofs = _V(0,0,0);
VECTOR3 vel = _V(0,0,0);
vs.eng_main = vs.eng_hovr = 0.0;
ofs = _V(0,0,0);
vel = _V(0,0,-0.1);
VECTOR3 rofs, rvel = {vs.rvel.x, vs.rvel.y, vs.rvel.z};
Local2Rel (ofs, vs.rpos);
GlobalRot (vel, rofs);
vs.rvel.x = rvel.x+rofs.x;
vs.rvel.y = rvel.y+rofs.y;
vs.rvel.z = rvel.z+rofs.z;
vs.vrot.x = 0.0;
vs.vrot.y = 0.0;
vs.vrot.z = 0.0;
oapiCreateVessel ("Hermes","hermes", vs);
SetMeshVisibilityMode(addMesh("hermes"),MESHVIS_ALWAYS);
}
dans clbkPostStep
VESSELSTATUS vs;
if (GetStatus (vs))
jettison ;
}
comme ça t'est sur
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MErci, j'essaierai ca à l'occasion ! ;)
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Bon, j'ai retesté quelques trucs. Je sais détruire l'objet en cours (super dis je de manière ironique, ca m'aidera par la
suite mais la je m'en fou :) ), ca passe bien pour le getstatus (visiblement, ca plante pas).
Mais dès que je fais le oapiCreateVessel, plantage. Imposible de savoir pourquoi, la je sèche ! ;)
Pourtant, y'a pas de raison, c'st la méthode mployée dans les exemple que j'ai trouvé sur le net ... donc forcément,
j'ai du oublier quelque chose (personne n'est parfait ;) ) mmais quoi ...
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oapiCreateVesselEX ?
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Pas mieux ...
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Bon, bah je passe n mode pétage de plomb ;) Je capte que dalle, j'ai tout essayé (enfin pour moi) et j'ai même suivi
l'exemple d'atlantis qui créé les boosters de séparation sur le même principe et ya rien qui marche chez moi, ca plante
lors du oapicreatevessel (dsl, je me répète).
Donc, là, vu ou j'en suis, je reprend la dll de 0,en ajoutant chaque méthode une à une, et on verra bien.... Mais la, ca
me déprime ... bon, je sais qu'on maitrise pas le c++ du jour au lendemain, mais vu tout ce que j'arrive a faire, c
chiant de buter juste sur un point ... ;)
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t'as qu'a m'envoyer le tout que je regarde si j'y arrive
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Ok, je t'enverrai le code au propre ce soir, histoire de te donner une idée de ce que j'ai fait.
Si tu trouves, je t'en serais 1000 fois reconnaissant ! ;) Ca me permettra de faire beaucoup plus de choses qu'à
l'heure actuelle.
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Bon pendant un instant, j'ai cru ne pas avoir fait la bonne mise à jour d'obitersdk, mais ce n'était pas le cas. J'ai
envoyé mes sources à korben, on verra s'il trouve pourquoi ca ne marche pas ;)
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bon ben j'ai modifié quelques lignes de code , j'ai pas de plantage, j'ai bien un hermes_tmp qui est créé aprés une
courte disparition bon ben je m'attendais a un hermes (tout court)
Alors j'ai eu l'idée de remplacer dans le hermes.ini de wariane5 tout les "hermes" par "Jetiscope"
un des chasseurs du sankukai qui fonctionne tres bien tout seul avec son dll.
j'ai donc une jolie ariane5 coiffée d'un jetiscope (le mesh de base à les ailes ouvertes) sur le pas de tir que je
m'empresse de lancer 1 2 3 stages plus tard , méme resultat celui ci disparait puis réapparais une 1/2 sconde plus
tard (cette fois avec les ailes fermées AH! le dll initialise les ailes en position fermées bien)
Mais , car il y a un mais, je n'ais absolument plus aucun controle sur le fameux jetiscope (pas de zoulis laser ...... plus
de mouvement d'ailes snif......) comme si le ddl etais planté ou du moins inactif, demain je vais essayer avec une cfg
spacecraft3 du stragire .... pour voir.
Car je subodore un probleme de structure de dll
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Alors je te rassures, ça marchait aussi pour moi ! ;) L'apparition de hermes_tmp après la petite disparition se faisait
bien ! ;) Seulement j'ai programmé la touche "1" pour que lorsque je presse dessus, orbiter me crée hermès
(chargement de la dll et création du mesh) pour test. Sachant que si ca marche, le but est de charger hermès,
hermès_mrh (module de ressources) et hermes_mph (module propulseur) en chargeant les dll et en créant leurs
meshs, et en supprimant hermes_tmp car je veux que celui ci servent uniqument de meshs de payload (pour le
lancement). Tu vois ce que je veux dire ?
En résumé, je veux un meshs de départ avec une dll toute simple (sans anim, sans rien du tout) pour le payload
(décollage et mise en orbite). (la ça marche bien ! ;) )
Et au jettison, une méthode qui me crée les 3 meshs et charge les 3 dll (anim et tout le tralala) pour mes 3 modules
distinct (et c'est justement ça qui merde) et qui efface hermes_tmp (ca c'est bon par contre).
Pour ton test avec le jetiscope, tu as du garder hermes_tmp pour le module defini dans le .ini donc, forcément pas
d'anim .... je suppose
Post Edited ( 08-09-06 12:21 )
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non justement, je l'ai chargé directement (pas de hermes_tmp) c'est ça qui m'inquiéte
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donc c'est normal... dans la doc multistage, si tu ne précise pas de module (dll), il crée un vaisseau standard
(probablement de type spacecraft mais sans rien de spécifié) ... donc c'est normal de ne pas avoir d'anim ;)
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[PAYLOAD_1]
off=(0.,0.,27)
MeshName="Jetiscope"
name=Jetiscope
Module=Jetiscope
Diameter=3
Height=2
Mass=20000.
rot_speed=0
c'est bien ça !
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bon j'ai modifié le code de hermes_tmp.cpp comme ça
#define ORBITER_MODULE
#include "hermes_tmp.h"
#include <stdio.h>
#include "math.h"
// ==============================================================
// parametres du vaisseau comme dans spacecraft
// ==============================================================
const double PB_FUELMASS = 2000.0;
const double PB_ISP = 5e5;
const double PB_MAXMAINTH = 1e7;
const double PB_MAXRETROTH = 99e5;
const double PB_MAXHOVERTH = 16e5;
const double PB_MAXRCSTH = 4e5;
const double SAS_OPERATING_SPEED = 0.08;// vitesse animation SAS
const double GEAR_OPERATING_SPEED = 0.20;// vitesse animation TRAIN
const double ATTCH_ROT = 1;
const double dL = 0.0;
const double dF = 0.0;
const double dU = 0.0;
OBJHANDLE ht;
const VECTOR3 OFS_hermes = { 0.0,-1.91, 5.72 }; //j'ai rajouté ça, mais les positions sont pas bonnes
// ==============================================================
// Global (class-wide) parameters
struct {
HINSTANCE hDLL;
} g_Param;
// Calculate lift coefficient [Cl] as a function of aoa (angle of attack) over -Pi ... Pi
double LiftCoeff (double aoa)
{
const int nlift = 9;
static const double AOA[nlift] = {-180*RAD,-60*RAD,-30*RAD,-
1*RAD,15*RAD,20*RAD,25*RAD,60*RAD,180*RAD};
static const double CL[nlift] = { 0, 0, -0.1, 0, 0.2, 0.25, 0.2, 0, 0};
static const double SCL[nlift] = {(CL[1]-CL[0])/(AOA[1]-AOA[0]), (CL[2]-CL[1])/(AOA[2]-AOA[1]),
(CL[3]-CL[2])/(AOA[3]-AOA[2]), (CL[4]-CL[3])/(AOA[4]-AOA[3]),
(CL[5]-CL[4])/(AOA[5]-
AOA[4]), (CL[6]-CL[5])/(AOA[6]-AOA[5]),
(CL[7]-CL[6])/(AOA[7]-
AOA[6]), (CL[8]-CL[7])/(AOA[8]-AOA[7])};
for (int i = 0; i < nlift-1 && AOA[i+1] < aoa; i++);
return CL + (aoa-AOA)*SCL;
}
// ==============================================================
// hermes_tmp constructeur
// ==============================================================
hermes_tmp::hermes_tmp (OBJHANDLE hVessel, int flightmodel): VESSEL2 (hVessel, flightmodel)
{
}
void hermes_tmp::Addhermes (const VECTOR3 &ofs) // et ça aussi
{
hermesMesh = oapiLoadMeshGlobal ("hermes");
UINT meshidx;
meshidx = AddMesh (hermesMesh, &ofs);
SetMeshVisibilityMode (meshidx, MESHVIS_ALWAYS);
}
void hermes_tmp::jettison()
{
VESSELSTATUS2 vs;
VESSELSTATUS2::FUELSPEC fuel;
VESSELSTATUS2::THRUSTSPEC thrust;
memset (&vs, 0, sizeof(vs));
vs.version = 2;
GetStatusEx (&vs);
vs.flag = VS_FUELLIST | VS_THRUSTLIST;
vs.fuel = &fuel;
vs.nfuel = 1;
vs.fuel->idx = 0;
vs.thruster = &thrust;
vs.nthruster = 1;
vs.thruster->idx = 0;
Local2Rel (_V(0,0,2), vs.rpos);
vs.arot.z += 0.25*PI;
vs.status = 0;
oapiDeleteVessel(ht,0);
oapiCreateVesselEx ("hermes", "hermes", &vs);
Addhermes (OFS_hermes);
}
// --------------------------------------------------------------
// mise a jour graphique
// --------------------------------------------------------------
void hermes_tmp::clbkPostStep (double simt, double simdt, double mjd)
{
}
// --------------------------------------------------------------
// Capacités du vaisseaux
// --------------------------------------------------------------
void hermes_tmp::clbkSetClassCaps (FILEHANDLE cfg)
{
// méme que [config] de spacecraft
SetSize (5.0);
SetEmptyMass (10000.0);
//SetCW (double cw_z_pos, double cw_z_neg, double cw_x, double cw_y) const
SetCW (0.3, 0.3, 0.6, 0.9);
SetWingAspect (0.7);
SetWingEffectiveness (2.5);
SetCrossSections (_V(403.0,1767.9,323.7));
SetRotDrag (_V(5.0,1.5,1.5));
if (GetFlightModel() >= 1)
{
SetPitchMomentScale (5e-5);
SetBankMomentScale (5e-5);
}
SetPMI (_V(15.5,22.1,7.7));
SetTrimScale (0.05);
//=================
//definis la camera
//=================
SetCameraOffset (_V(-0.25,1.67,18.5));
SetCameraDefaultDirection (_V(0,0,1));
SetCameraRotationRange (RAD*360, RAD*360, RAD*70, RAD*70);
SetCameraShiftRange (_V(0,0,0.1), _V(-0.2,0,0), _V(0,0,0));
SetLiftCoeffFunc (LiftCoeff);
SetDockParams (_V(0,0,-13.794), _V(0,-1,0), _V(0,0,-1));
// LAND_PT 1 - 2 - 3
SetTouchdownPoints (_V(0,-5.73,10), _V(-10,-5.73,-10), _V(10,-5.73,-10));
//tout est visible
SetMeshVisibilityMode (AddMesh ("hermes_tmp"), MESHVIS_ALWAYS);
}
// --------------------------------------------------------------
// Controle clavier
// --------------------------------------------------------------
int hermes_tmp::clbkConsumeBufferedKey (DWORD key, bool down, char *kstate)
{
if (!down)
return 0; // seulement touches enfoncées SetCameraOffset (_V(0.5,-3,14));
switch (key)
{
case OAPI_KEY_1: //
jettison();
return 1;
}
return 0;
}
// --------------------------------------------------------------
// Final initialisation steps
// --------------------------------------------------------------
void hermes_tmp::clbkPostCreation ()
{
}
// --------------------------------------------------------------
//initialisation
// --------------------------------------------------------------
DLLCLBK VESSEL *ovcInit (OBJHANDLE hvessel, int flightmodel)
{
ht = hvessel;
return new hermes_tmp (hvessel, flightmodel);
}
// --------------------------------------------------------------
// destructeur
// --------------------------------------------------------------
DLLCLBK void ovcExit (VESSEL *vessel)
{
if (vessel) delete (hermes_tmp*)vessel;
}
quand je remplace toutes les references a hermes par jetiscope ça marche le jetiscope apparait mais sans animations
par contre ses lasers marchent, normal puisque ils sont présisés dans vs.thruster
fait l'essai.
quand je laisse hermes, ça plante orbiter et quand je regarde le log il plante sur des defauts de chargement de
textures
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: hermes.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: esa1.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: drapeau.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: cnes.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: PANNEA~1.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: dock.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: PLAQUE~1.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: hermes.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: esa1.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: drapeau.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: cnes.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: PLAQUE~1.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: hermes.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: esa1.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: drapeau.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
>>> ERROR: Missing texture: cnes.dds
>>> [C:\Source\Orbiter\Texture.cpp / 781]
mais , ça doit pas venir de la, donc en theorie le hermes_cpp ci dessus doit fonctionner(puis qu'il marche avec le
jetiscope
maintenant je vais regarder le hermes.cpp, il doit y avoir une erreur dedans
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C'est bon, j'ai trouvé korben, merci pour ton aide, mais mon code était bon lol ! En fait, il fallait que mon fichier
hermes.cfg soit vide !!! (comme pour le deltaglider !! ;) C'était vraiment trop bête !! ;)
Mais je suis content, photo bientôt !! ;)
Merci néanmoins pour ton aide korben ! ;)
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ok je confirme le code hermes_tmp.cpp que j'ai posté prédement fonctionne parfaitement avec le jetiscope, sauf les
animations.
je regarde pourquoi les anims et le hermes.cpp ne marchent pas
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je veux dire, meme mon oapicreatevessel fonctionne.
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oui mais les anims ?en fait chez moi ça plantais avec hermes simplement parceque j'ai pas le "hermes_mrh"
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ok je comprends. Mais normalement, tu as vu que j'avais définis les anims pour hermès. Donc, c'est bizarre que tu ne
les ai pas animée ... ;)
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celles du jetiscope sont definies aussi, et chez toi ça marche avec hermes complet ?
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bah j'ai un pb d'afichage du mesh, je cherches justement pourquoi
je pense qu'il est créé mais je sais pas trop ou !! ;) Mais ca ne plante plus au jettison cette fois ;) il me crée bien le
module hermès (dll) mais le mesh est qqpart ;)
Quand je le trouve je vous fait signe :)
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Bon, j'arrive à afficher le mesh mais effectivement, pas d'anim fonctionnant ...
bizarre tout ca ... Faut que je potasse un peu les exemple, ca doit venir de la mais ou ...
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Bon, alors je pense savoir pourquoi j'ai un soucis d'anims... (mais pas où lol)
Dans le fichier de config d'hermès, il faut préciser MeshName (c'est mieux si on veut le voir) et Module (pour savoir
quelle dll on utilise).
Je mets donc MeshName = hermes. Pas de soucis, je visualise bien mon mesh et au bon endroit.
En revanche, lorsque je rajoute Module = hermes dans le fichier CFG, plantage lors de la création du vaisseau
(oapiCreateVesselEx).
Donc, j'ai fait le test dans mon hermes_tmp en changeant de vaisseau, genre Atlantis_SRB et la par contre ça marche
(alors que le fichier de config est pourtant écrit de la même façon - Module et MeshName).
Je me suis donc dit : "bah tiens essayons de recompiler Atlantis_SRB.cpp" et là, ca plante à la compilation. Donc, je
me demande si je n'ai pas un soucis de SDK. Pour info, j'ai pris le SDK de korben qu'il nous a gentiment fourni avec
fichier txt pour parametrer crimson, et j'ai ajouté la mise à jour pour orbiter 2006.
Donc est ce qu'il me manque quelquechose à mon sdk ? Mystère, j'ai demandé à vinka s'il avait un lien vers un sdk
qui marche bien, histoire de voir si ça peut venir de la.
Sinon, reste hermes.cpp à potasser, voir s'il ne manque pas quelquechose, car ça ne devrait normalement pas
planter. Le fait de ne pas voir les anims fait que la dll n'est pas chargée correctement. Dès que j'en sais plus, je vous
fait signe.
Désolé de ramer à ce point, c'est une grosse perte de temps et j'ai l'impression de faire du sur place mais pour la
suite et les futurs modules, ce sera une sacrée épine du pied de retirée une fois ce problème réglé ! :)
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pour le mesh, c'est pour ça que j'avais ajouté
void hermes_tmp::Addhermes (const VECTOR3 &ofs) // et ça aussi
{
hermesMesh = oapiLoadMeshGlobal ("hermes");
UINT meshidx;
meshidx = AddMesh (hermesMesh, &ofs);
SetMeshVisibilityMode (meshidx, MESHVIS_ALWAYS);
}
comme ça il est prechargé automatiquement quelque soit ce qui est indiqué dans le cfg
comme je le disais avant, le probléme ne viens pas de hermes_tmp.cpp, il fonctionne parfaitement avec le jetiscope
compilé avec le SDK lui aussi (a part les anims) donc exit le probléme de config SDK
mais de hermes cpp
c'est ce module la qui fait tout planter; déja je separerais les h en hermes.h hermes_tmp.h
car la il y a un probléme de #ifndef __hermes_tmp_H ..... 2 delaration vessel2 ........#endif
pour les anims , je crois savoir, il faut les ajouter ici mais comment ?
void hermes_tmp::jettison()
{
VESSELSTATUS2 vs;
VESSELSTATUS2::FUELSPEC fuel;
VESSELSTATUS2::THRUSTSPEC thrust;
memset (&vs, 0, sizeof(vs));
vs.version = 2;
GetStatusEx (&vs);
vs.flag = VS_FUELLIST | VS_THRUSTLIST;
vs.fuel = &fuel;
vs.nfuel = 1;
vs.fuel->idx = 0;
vs.thruster = &thrust;
vs.nthruster = 1;
vs.thruster->idx = 0;
Local2Rel (_V(0,0,2), vs.rpos);
vs.arot.z += 0.25*PI;
vs.status = 0;
oapiDeleteVessel(ht,0);
oapiCreateVesselEx ("hermes", "hermes", &vs);
Addhermes (OFS_hermes);
}
tout le probléme vient , je pense de VESSELSTATUS2 vs;
ou il y a récuperation des status du vaisseau courrant
par contre ce qui etait tés intéréssant dans l'essais jetiscope, c'est le petit detail des ailes ouvertes dans le mesh de
base, fermées au chargement oapiCreateVesselEx et le tir laser qui fonctionnait
ça voulais dire 2 chose .
1 lors du chargement les états d'animation sont lus (pas les animations elles mémes)
2 TOUT les thruster (méme les USERS) sont fonctionnels
donc personnelement je pense qu'il faut faire un essais en declarant les animations dans les 2 modules
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Pour les .H, pas de soucis, ça compile bien chez moi.
Mais ce qui m'épate, c'est que si on charge la dll d'hermes, logiquement, c'est elle qui charge le mesh ... ainsi que les
anims. Donc, si je ne précise pas Module = hermes, ça ne risque pas de marcher. Et ce que je disais, le fait de le
préciser me fait planter, donc c'est sûr que ça vient d'hermes.cpp
Mais je le disait, je me suis dit que si je voulais faire un peu de copier / coller avec Atlantis_SRB, de façon à avoir une
structure de code similaire, il faudrait au préalable que ça compile ! ;) Donc, j'ai essayé de recréer la dll d'Atlantis_SRB
mais ca plante ... J'essaierai de mettre le mess d'erreur plus tard ... Mais du coup, j'ai pensé à un soucis de orbitersdk.
Bref, faut juste se concentrer sur hermès.cpp et imiter Atlantis_SRB et vérifier ce qu'il y a de différent.
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moi j'essayerais deja la dll hermes toutes seule dans un scenar
pour etre sur qu'elle fonctionne
Un module compilé n'est pas forçement un module qui marche, j'en ais eu l'experience.
le jetiscope j'etais certain qu'il marchait seul, hermes j'ai essayé ça plantait tout le temps (mais bon javais pas tout)
j'avais commencé a separer les h, mais comme il me manquais les autres mesh; chez moi c'est là d'ou venais le
plantage, mais un plantage peut en cacher un autre.
-
Bah le truc, c'est que seule, elle marche ! ;) Je l'ai déjà déjà chargé sans soucis et les anims fonctionnent !! ;)
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le probléme c'est que ni le SRB ni le tank d'atlantis n'ont d'animations, il va falloir innover.
-
Hourra ! J'ai trouvé ! Y'a tout qui marche !! ;) Après 5 jours de recherche, il était temps ! Donc, chargement ok du mesh et de la dll, anim ok, bref, je suis hyper content ! ;) Je vous en dit plus dès que je finis les 3 modules (car je viens de finir juste la partie hermès)
Message modifié ( 10-08-2006 23:09 )
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alors c'etait quoi finalement ?
-
On n'a toujours pas eu le droit à de nouvelle sphotos d'Hermès. As tu refait les raccords entre le "body" et la voilure ?
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ALors, le problème venait du fait que lorsque l'on fait oapiCreateVessel, il charge la dll (appel du constructeur etc) et
dans l'une de mes méthodes, il faisait un oapiGetVesselyName d'un vaisseau qui n'était pas encore chargé ! (falloir le
trouver celui là :D) donc du coup ça plantait.
A l'heure actuelle, tout fonctionne, au jettison, mes 3 modules sont créés et immédiatement attachés entre eux. Les
anims marchent parfaitement, il ne reste plus que de la config et le reste des anims à finir.
En ce qui concerne le raccord, je l'ai retravaillé du mieux que j'ai pu, ça me semble satisfaisant, vous me direz ce que
vous en pensez, je mettrais quelques photos ce soir ! ;)
Pour les anims, j'ai fini l'ouverture du sas d'hermès (à fermer avant de détacher le Module de Ressources - MRH
histoire de pas dépressuriser ! ;) ); également fini la descente du train d'atterrissage. Il me reste les volets de
profondeur et de direction à animer, je crois que j'ai trouvé comment faire, c'est juste du paramétrage.
Il me reste à animer également l'ouverture des radiateurs du Module de Propulsion (MPH).
Reste aussi les thrusts à gérer (2 MAIN pour le MPH) et tous les RCS de la navette. Je vais essayer de me débrouiller
(mais c'est pas encore sûr) de gérer la commande des réacteurs du MPH à partir d'hermès, histoire de pas changer
tout le temps d'objet pour les manips (un coup hermès, un coup hermes_mph).
Le point de docking est créé également, je l'ai fait pointé sur hermès, mais physiquement, il se trouve sur le MPH.
Intérêt de la manoeuvre : éviter également de changer de module (MPH qui n'a PAS de RCS) pendant la manoeuvre
de RDV. Le dock disparaît dès que le MPH et MRH sont détachés d'hermès bien sûr.
Voila le bilan du projet hermès. Ca donne l'impression qu'il reste beaucoup de choses à faire mes croyez moi, ça va
aller vite, car le plus dur est fait !
Une petite surprise qui arrivera en même temps, j'en parlerais quand ça sera fait ... Je l'ai dit, je veux faire un beau
module, très fonctionnel, bref à la hauteur de vos espérance ! ;)
-
on atemps tes images avec impatience.
-
brainstorm a écrit:
Voila le bilan du projet hermès. Ca donne l'impression qu'il reste beaucoup de choses à faire mes croyez moi, ça va
aller vite, car le plus dur est fait !
Une petite surprise qui arrivera en même temps, j'en parlerais quand ça sera fait ... Je l'ai dit, je veux faire un beau
module, très fonctionnel, bref à la hauteur de vos espérance ! ;)
Bonne chance pour le reste! j'ai hate de voir le resultat, qui va déchiré je suis sur!
Bravo et merci!
-
Merci pour vos encouragements ! ;) Une petite question C++ : les attachments permettent-ils de cumuler les masses
des modules? Je veux dire : est ce que si chaque module à sa masse, le fait de les attacher entre eux me permet il
d'avoir des mouvement réaliste du au différence de masse des objets ? (est ce qu'un MPH genre de 2 tonnes (c un
exemple)) va t'il pousser une 15aine de tonnes en tout (MPH + MRH + navette) ou bien juste ses 2 tonnes ?
Ou alors faut il que je configure chaque module attachés à 15 t tous les 3, et leur masse propre lorsqu'ils sont
détaché ?
-
je ne sait pas si tu a essaye mais quand j'ai essaye de doer quelque chosse a un module atache dans la navette
mon quelque chose est rester au meme endroit au decollage.
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aH OUI l' oapi des attachements
-
extincteur a écrit:
je ne sait pas si tu a essaye mais quand j'ai essaye de doer quelque chosse a un module atache dans la navette
mon quelque chose est rester au meme endroit au decollage.
Probablement car tu n'as pas défini ton "quelquechose" en "orbiting earth" dans ton scénario au lieu de landing
earth.
aH OUI l' oapi des attachements
Une idée concernant cette histoire de masse ? Histoire d'être réaliste ! ;)
-
pour la masse d'hermes au décollage d'ariane ?
-
les masses des attachements, contrairements au docks, n'ont aucune influence sur le comportement du porteur
il faut en tenir compte dans le dll du porteur (c'est le cas de l'atlantis ou il y a une gestion de masse et de carburant)
ce qui est bien dans mulitstage c'est que cette masse est prise en compte dans le payload au décollage.
Par contre
Comme tu as choisis pour ton enssemble Hermes MRB MRH, d'utiliser des attachements il faut compenser
en mettant a jour le centre de gravité et la masse de l'ensemble .
De méme quand tu sépare le mrb en tant que vaisseaux a part entiére, de l'ensemble hermes-MRH il faut aussi mettre
a jour le centre de gravité et la masse de l'ensemble restant.
puis faire de méme lors de la séparation du MRH pour hermes
-
Heu j'ai inversé MRB & MRH
-
Pour les attachements et le probléme de oapiGetVesselyName
il rend un NULL si le nom n'existe pas
met un "IF"
ex :
IF ( (hV = oapiGetVesselByname (TOTO)) != NULL )
{ la suite ici }
else
{ }
-
Bah, le pb c'est que j'essayais de faire d'autrs manip avec NULL ! lol
Bref, plus besoin de se torturer l'esprit, c'est résolu ! ;)
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korben62 a écrit:
les masses des attachements, contrairements au docks, n'ont aucune influence sur le comportement du porteur
il faut en tenir compte dans le dll du porteur (c'est le cas de l'atlantis ou il y a une gestion de masse et de carburant)
ce qui est bien dans mulitstage c'est que cette masse est prise en compte dans le payload au décollage.
Par contre
Comme tu as choisis pour ton enssemble Hermes MRB MRH, d'utiliser des attachements il faut compenser
en mettant a jour le centre de gravité et la masse de l'ensemble .
De méme quand tu sépare le mrb en tant que vaisseaux a part entiére, de l'ensemble hermes-MRH il faut aussi mettre
a jour le centre de gravité et la masse de l'ensemble restant.
puis faire de méme lors de la séparation du MRH pour hermes
Super, c'est exactement ce que je voulais savoir ! ;) Merci
-
Une petite photo, comme promis des 3 modules après séparation pour réentrée :
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes8.JPG)
Je vous ferais de belles photos des anims et tout quand j'aurais fini le texturage et les anims.
-
oua ouh, super :applause:
-
Bon ca avance pas mal ! Mais j'ai une question. Comment définir en c++ le centre de gravité ?
2me tite question, pourquoi quand mes 3 modules sont attachés, lorsque j'active les rcs de la navette rien ne bouge,
alors qu'elle bouge bien une fois détaché ? faut il qu'elle n'ait que es attachment parents ?
-
Allez quelques photos, car ça avance bien ! J'ai réussi un décollage, mise en orbite et arrimage à ISS (les RCS sont un
peu nerveux, je rectifierais ça ! ;))
Je n'ai pas mis de photos du décollage, j'ai les textures à éclaircir sur hermes_tmp, en revanche j'ai pris du docking et
de la réentrée ! ;)
Docké ! Avec les radiateurs déployés !
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/a17.JPG)
Désorbitation
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/b10.JPG)
Séparation des modules
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/c5.JPG)
Réentrée
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/d4.JPG)
Sur la terre ferme, train sorti ! ;)
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/e3.JPG)
J'ai désactivé les thrusts lorsque la séparation est faite. J'essaierai également d'empêcher le "dédocking" lorsque le sas est ouvert.
Bref, ça a bien avancé, mais j'ai encore pas mal de config à faire, je maitrise mal certaines données, mais ca va venir.
J'arrive à animer les volets pour le vol atmo, quelques config des axes de rotation et ça va devenir bon.
il me reste à faire le cockpit virtuel et la y'a du boulot, car pleins de mesh bordélique à corriger, ca va pas être de la
tarte, mais je devrais m'en sortir ! ;)
Message modifié ( 14-08-2006 15:54 )
-
C'est étonnant on voit très bien les faces du cylindre du corps central. Combien y a-t-il de coté à ce cylindre ? Vu que
cela ressort tu devrais en rajouter.
Cela dit il est fort possible que les arrêtes se voient par manque de texture.
On ne voit pas bien sur les photos mais je trouve personnellement que la navette manque de textures sur le corps,
ecepté les logos. Ca fait trop blanc, trop uniforme, trop parfait et par conséquent ça fait moins réaliste car la réalité
fait toujours ressortir des taches, des détails, des tuiles, etc ...
-
Au niveau technique tout semble en bon ordre, et on peut dire que ce n'est pas le genre de chose facile à faire !!
Mais question graphisme j'ai des doutes... Les textures semble être les même que l'hermes d'origine...
Les polygones sont vraiment trop visible a mon gout... Je donne mon avis c'est tout... ^_^ mais j'estime que tu peut
vraiment faire beaucoup beaucoup mieux sur le msh et les textures...
En esperant ne pas t'avoir decouragé... Bon courage pour la suite.
-
Je trouve qu'il est préférble de faire les remarques pendant le développement où on peut facilement faire des
corrections que une fois tout fini.
Je viens aussi de remarquer un truc qui me chagrine, le raccord ailes-corps.
(http://img74.imageshack.us/img74/1/hermesagrgz2.jpg)
C'est du provisoire ou du définitif ?
Sinon bon courage pour la suite, ça avance bien.
Message modifié ( 14-08-2006 18:26 )
-
Je sais, j'ai remarqué aussi tous ces petits inconvénients. Bon, pour le texturage, comme je l'ai dit, j'ai encore un peu
de boulot dessus car je dois manier les fichiers à la main, ça c'est pas trop le problème. C'est plutôt le fait que le
nombre de poly est relativement important. Donc si effectivement les faces sont trop visible, il va falloir que je
refasses certains éléments. Pourtant, je suis parti sur 24 faces (ou 30 je ne sais plus), c'est toi ^même, well, qui avait
dit que c'était suffisant sur un autre topic ...
Bon, c'est pas grave, je suis pas pressé, je vais refaire juste la partie centrale (et les ailes tant qu'à faire, vu les
petits bugs que j'ai), la partie avant étant je pense en ordre.
Merci pour vos remarques les gars, ça me permet de réaliser que certains trucs ne vont pas ! ;)
[EDIT] j'ai pris le blanc laqué utilisé par well pour ariane 5 afin de ne pas jurer avec le lanceur ... si vous pensez que ça va pas, je peux changer mais ça ne sera pas uniforme ...
Message modifié ( 14-08-2006 18:27 )
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A dire vrai j'ignore si c'est un manque de face ou un manque de texture. Les textures ont souvent tendence à cacher
les arrêtes. Cela dit les photos sont petites et il est difficile d'avoir un bon avis sur les textures utilisés, là par exemple
on a vraiment l'impression qu'il n'y a pas de texture sur le corps.
Bien évidement tu auras compris que nous ne cherchons pas à critiquer mais à apporter notre avis afin d'améliorer ta
modélisation d'Hermès. Après ce sera trop tard. Loin de nous l'idée de critiquer et heuureux que tu l'ai compris. Ca me
genais un peu et je craignais que tu le prennes mal.
Faut pas hésiter à recommencer quand ça ne convient pas, je l'ai encore fais avec la tour de servitude de ELA2 que
j'ai refaire car la première version ne me plaisait pas du tout. C'est dur mais il faut penser au résultat final.
Bonne continuation.
-
Bon ben moi je dis bravo! ya encors du boulot... mais c'est beau!
Bon courage!
-
brainstorm a écrit:
[EDIT] j'ai pris le blanc laqué utilisé par well pour ariane 5 afin de ne pas jurer avec le lanceur ...
tout a fait dacord avec toi !
-
Désolé je déménagais ma belle soeur
Bon ca avance pas mal ! Mais j'ai une question. Comment définir en c++ le centre de gravité ?
2me tite question, pourquoi quand mes 3 modules sont attachés, lorsque j'active les rcs de la navette rien ne bouge,
alors qu'elle bouge bien une fois détaché ? faut il qu'elle n'ait que es attachment parents ?
Comme je le disais plus haut les attachements n'ont aucune influence sur le porteur, leurs thruster et RCS aussi.
seul l'attachement parent compte
Si tu veut que ça marche, il te faut redefinir les thruster et rcs du child dans le parent
et les supprimer lors lors du détachement
Pour le centre de gravité il faut mettre à jour le "SetCrossSections" obtenu dans shipedit pour chaque ensemble
-
Bon, je reprends la modélisation, j'essaye une autre méthode.
-
Bon, j'ai refait la navette de A à Z d'un point de vue modélisation, ça va être la 3ème fois mais là, c'est la bonne, j'ai
procédé un peu plus méthodiquement. Et cette fois, l'intérieur est propre. Bref, cette fois, je poste dès que ça mérite
d'être montré ! ;)
-
20 fois sur le métier remettez votre ouvrage....
C'est bien n'écoutes pas trop le chant des sirénes de tout ces gens qui ne font que des trucs simples et cylindriques
plein de faces qui font chuter le FPS !
Papyref (http://mustard02.free.fr/kouroucsgsign.jpg)
-
Papyref a écrit:
20 fois sur le métier remettez votre ouvrage....
C'est bien n'écoutes pas trop le chant des sirénes de tout ces gens qui ne font que des trucs simples et cylindriques
plein de faces qui font chuter le FPS !
Que c'est bien dit! trop de face tue le FPS quoi...
-
Bonne continuation ne te decourage pas
Message modifié ( 15-08-2006 10:17 )
-
Loin de moi l'idée de dénigrer ton travail qui est excellent.
Je rigolais en parlant des sirènes qui eux aussi font du très beau boulot et qui essayes de t'aider de leurs conseils.
Ecoutes les et fais en profit
:turning: Papyref
-
Pas de problème, merci à tous pour vos encouragement, mais je n'im pas faire quelquechose qui n'est pas "au
mieux". Disons que pour l'instant, pour une raison que j'ignroee, j'ai réussi à faire 10 fois mieux avec 2 fois moins de
face visiblement, je vous en dit plus dès que j'aurais terminé ce que j'ai en tête.
-
non non merci a toi pour ta création!
bonne chance et bon courage pour la suite!...
-
Bon alors j'en suis là où j'en étais y'a 2 jours (ce qui m'a prit un mois presque, cette fois, le mesh est niquel, il faut
juste que je peaufiner la couleur des JPG mais ca devrait être facile. L'intérieur est impec aussi, reste à texturer le
cockpit.
Je dois finir un peu de config de dll mais pareil, c'est juste un peu de modif, tout est presque bon.
Et bonne nouvelle, y'a autant de poly qu'avant sauf que la navette est parfaitement lisse.
Jugez plutot :
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes9.JPG)
Je précise qu'il n'y a pas de smooth shading, donc pas de lissage, la navette sera telle qu'elle dans orbiter.
Voilà, je vous informe car ça en vaut la peine ce coup là, mais je préfèrais être sûr d'avoir fini comme je le pensais
avant de poster.
-
Ca vient très bien je trouve...
c'est quoi le vaisseaux dans ta signature :)
il est :top: je trouve
A++
Dan
-
Un projet très intéressant. :top:
-
j'ai hate de voir ce que ca va donner quand ce sera fini...
-
Jolie!!! vivement la fin! Merci Brainstorm
-
DanSteph a écrit:
Ca vient très bien je trouve...
c'est quoi le vaisseaux dans ta signature :)
il est :top: je trouve
A++
Dan
Heu, je ne sais pas ! ;) Je cherchais une belle photo d'avatar sur le et j'ai pris celle là au pif !! ;)
-
bon aucune chance que ce soit ton prochain projet alors ;)
A propos de ta remarque sur la construction j'ai déjà remarqué ca...
certains projets tout s'enchaine et tombe naturellement, facilement
et le resultat est impec rapidement.
Pour d'autre c'est l'horreur il faut corriger 50 fois, ca s'emboite pas
génial, ca demande une tonne de boulot etc etc...
Les mystères de la construction...
Mais hermes poutre bien la... bon boulot !
Dan
Message modifié ( 16-08-2006 13:48 )
-
Ah bah voila, le raccord d'aile est bien. Comme quoi les remarques sont constructives c'est un plus.
bonne continuation
-
DanSteph a écrit:
bon aucune chance que ce soit ton prochain projet alors ;)
A propos de ta remarque sur la construction j'ai déjà remarqué ca...
certains projets tout s'enchaine et tombe naturellement, facilement
et le resultat est impec rapidement.
Pour d'autre c'est l'horreur il faut corriger 50 fois, ca s'emboite pas
génial, ca demande une tonne de boulot etc etc...
Les mystères de la construction...
Mais hermes poutre bien la... bon boulot !
Dan
Peut être un jour, sait on jamais, si je retrouve la trace de ce vaisseau sur qq sites, je pourrais peut être espérer
avoir de belles photos pour créer un mesh ! ;) Mais là, je me concentre bien sur hermès, le but étant d'avoir le + de
fonctionnalité, et un réalisme à la hauteur de Kourou CSG et Ariane 5. Pour l'instant, ça se passe bien, grâce à votre
soutien et vos remarques constructives (note : y'a 3 jours, je déprimais de repartir de zéro pour le mesh, car il a été
intégralement refait. Du nez de la navette jusqu'au dock ! ;))
Bref, quelques petits bugs de meshs, vu le nombres mais qui ne se verront plus une fois le cockpit fini (écran de
controle, commandes posés, etc ...).
Je pense (peut être rajouter une possibilité d'ouvrir la trappe latérale pour l'entrée des astronautes) mais je verrais
plus tard car la découpe des meshs va être tendue !! lol
Voila !
-
C'est vrai que certains projetx, simples en apparence sont parfois galère. Moi ELA2 n'a pas été une partie de plaisir.
enfin l'ensemble a été mais la otur de service à été un casse tête et je l'ai recommencé une seconde fois entierement.
Mais le pire du pire m'est arrivé sur ELA3, qaun dpar erreur j'ai perdu tout mon travail à environ 20% du total. Là j'ai
pesté car on doit refaire le meme qu'avant et on a vraiment l'impression de perdre son temps et le moral en prend un
coup. Depuis je sauvegarde régulièrement sous différent nom. Je sauvegarde aussi sur un espace perso FTP au cas
ou mon Pc rendrait l'ame.
-
C'est bien vrai. Refaire un fois, passe, mais là, c'est la 3 ème navette, je commençais à me dire que c'était pas pour
moi !! lol Et puis j'ai recommencé, mais j'ai essayé d'être un peu plus méthodique. Ce qui est dur, c'est qu'hermès à
une forme vraiment très particulière, et il faut parfois tricher.
Le plus chiant : les dérives de chaque côté (c'est la misère à modifier) et les trains d'atterrissage (copier/coller des
panneaux qui font partie du fuselage au départ, suppression de pleins de meshs pour créer le volume où le train va
être mis, créer le train (et la, faut pas que la roue dépasse ! ;) ), + les animations (coordonnées des points de
rotation du train et des panneaux), bref long et fastidieux !!
Tout ça pour dire que le moral est revenu, hermès 0 - brainstorm 1, elle m'aura pas cette navette !! ;) (je comprends
qu'ils aient arrêté le projet, le modeleur 3d a du se suicider ! mdr )
Bref, je mettrais de nouvelles photos quand ça avancera et que les textures seront finies. Si des âmes charitables
ont de la doc sur les paramètres aérodynamique en C++ de la navette, je veux bien !! Car là, elle vole comme un fer
à repasser !!! La rentrée, ça va à peu près .... c'est l'atterrissage qui craint sévère ! :)
Et encore merci pour vos encouragements, ça me fait toujours très plaisir !!
Message modifié ( 16-08-2006 15:16 )
-
Y a encore pire.. c'est de reprendre un projet après 3 semaines d'arrêt complet... Je rame en ce moment pour recoller
à Hammaguir.. rahhhh.. J'ai vraiement du mal avec les textures sous animator et çà m'énerve.. le pb est à la fois le
manque de données photographiques de bonne qualité pour obtenir un effet photoréaliste et aussi le manque de
contrôle sur le plaquage.. j'ai fait quelques autres batiments en 3D pour me calmer..
-
Faut dire brainstrom que tu t'ai attaqué à un projet très très complexe. C'est pas un simple module.
comme on dit, "la grandeur vient de la difficulté".
-
Et oui ! Bah, je voulais attaquer quelquechose d'assez difficile, de façon à maitriser un peu tout, à savoir la
modélisation un pu plus complexe, les DLL, animations, etc ...
Du coup, comme tu l'as dit pour spot, le reste va me sembler bien plus simple ! ;)
(Au départ, je ne pensais même pas en arriver là d'ailleurs ! j'ai lancé ce projet sans savoir où ça me mènerait ... Et je
ne suis pas déçu ! :))
-
suis d'accord avec toi Brainstorm.. faut se lancer dans quelque chose de complet mais qui te donne l'envie d'apprendre.. et
c'est l'idéal pour apprendre un peu tout..
-
Je bave trop devant ça, ce que j aimerais faire des vaisseau, bon je me lance, je c pas encore ce que je vais faire, mais c
parti, la programmation ça me fait peur
-
Petite photo sur le pad de lancement. J'ai galéré un peu sur la modif du dessin de nez d'hermès car le texturage est
fait sur 2 plans, côté est vue de dessus, donc l'alignement des tuiles est pas parfait parfait, mais c'est la galère car
les 2 images ont du être retouchées au niveau des couleurs, donc j'ai du retoucher les tuiles.
Bref, je trouve que c'est satisfaisant, mais j'essaierai d'améliorer si possible.
Je vais me concentrer un peu sur la DLL, car du coup les groupes ont changé et je dois reparamétrer tout le fichier
C++ :) Mais c'est pas grave, j'ai l'habitude lol (dis je avec pleins d'ironie ... ;) )
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes10.JPG)
J'attaque le cockpit interne dès que possible, d'ailleurs je vais peut être même le faire avant le fichier DLL car les
groupes risquent encore de changer donc j'ai pas envie de me repalucher le code après :)
Ca va pas être de la tarte car il n'y a ... heu ... aucune vue du cockpit, à part un début d'idée des ingénieurs sur la
première version (en 1985) ... donc je vais bah inover vu que ça n'a jamais été vraiment concrétiser !
Je vais essayer de faire un truc bien, histoire que ça ait de l'allure ! ;)
Message modifié ( 16-08-2006 23:49 )
-
Mustard a écrit:
Mais le pire du pire m'est arrivé sur ELA3, qaun dpar erreur j'ai perdu tout mon travail à environ 20% du total. Là j'ai
pesté car on doit refaire le meme qu'avant et on a vraiment l'impression de perdre son temps et le moral en prend un
coup. Depuis je sauvegarde régulièrement sous différent nom. Je sauvegarde aussi sur un espace perso FTP au cas
ou mon Pc rendrait l'ame.
C'est une des clés essentiel qu'on ne repetera jamais assez:
même sans problèmes graves genre crash disque il suffit de faire
un smooth ou autre operation sur un mesh avant d'aller ce coucher
et s'apercevoir le lendemain que ca a cassé le mesh pour gacher
des centaines d'heures de travail.
En général quand je fini un modèle le repertoire sauvegarde comporte
100 ou 200 sauvegardes y compris les textures.
La sauvegarde ca doit être un tic nerveux...
Dan
-
Très beau travail que j'apprécie d'autant plus que je connais le temps qu'il faut y passer !
:turning: Papyref
-
Ouais, beau boulot. C'est un addon que j'attend vraiment avec impatience, parce que l'ancien Hermès ne marche pas
chez moi, j'ai jamais compris pourquoi.
-
Quel beau boulot en effet. J'ai bien hâte de m'y mettre un de ces jours ;)
-
c'est tres beau lea texture des tuiles et tres reussi!
-
ouaouh, c'est super, c'est bien mieux qu'avant
-
MErci, j'attaque le cockpit quand je rentre du taf ! ;)
-
Voilà quelques photos préliminaire du cockpit qui est quasi fini. Il faut que je trouve le moyen de bien texturer mais ça
devrait le faire.
Voici le croquis à partir duquel je me suis inspiré :
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/cockpit.jpg)
Et sur la fin :
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/cockpit2.JPG)
Voilà voilà ! ;)
Message modifié ( 19-08-2006 23:24 )
-
Elle est effectivement très réussie. Bravo c'est très prometteur
-
Le cockpit semble bien partis. Continue comme cela.
Tu as bienfait de refaire le mesh, je pense que tu voit toi même l'amelioration.
Au fait si possible ce serais bien que les tuiles d'hermes soit egalement texturé (toutes la partie noire)
L'ancienne hermes était d'un simple noir... cela apporterais plus de réalisme de texturé egalement cette partie.
Même si la texture n'est pas trés reussie pourle moment (une texture cela peut être ameliorez plus tard sans avoir a
refaire le mesh)
-
Bon fin du cockpit pour l'instant, ça commence à faire beaucoup de meshs pour quelque chose qui se verra peu, je
peufinerais l'emplacement du panneau en haut plus tard, car il est un peu mal placé, vous verrez sur la photo :
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/cockpit1.JPG)
Bon, évidemment j'ai mis le FOV à 90° pour que vous voyez bien l'intérieur.
Concernant la texture des bordures d'ailes, je ferais également ça un peu plus tard, je sature au niveau du
texturage ! ;) Pas de panique, je sors pas l'addon demain :) J'ai le temps de finir tout tranquille mais là, j'ai le cerveau
en compote ! ;) Mais je tiens compte de vos remarques, pas de soucis !
-
Que de bon courage pour ton add-ons il s'integre vachement bien dans orbiter sur ariane 5 mais j'y pense les gars qui sont
lancé par hermes ne monte pas dedans dans la tour d'asssemblage donc il devrait y avoir une autre tour, vous avez des image??
-
Hermès n'ayant jamais été lancé (ni vraiment concrétisé, le programme étant gelé), il n'y pas de tour existantee dédié
à celà ! ;) En revanche, je pense qu'une rampe d'accès aurait certainement été crée si hermès avait vu le jour ! :)
-
Pour l'interieur pourquoi pas reprendre des bouts de photos
d'apollo, la navette etc etc... par panneau ca pourrais faire
réaliste...
http://images.google.fr/images?svnum=10&hl=fr&lr=&q=shuttle+cockpit
Ya de la bonne texture à faire depuis certaines:
http://media.nasaexplores.com/lessons/03-031/images/glass_cockpit.jpg
En découpant et reprenant que certains eléments sur un panel gris ca doit le faire
sans trop ressembler.
Dan
Message modifié ( 18-08-2006 01:41 )
-
j'ai trouver ca comme photo de cockpit d'hermes:
(http://perso.orange.fr/chryzode/user/dam5.jpg)
Message modifié ( 18-08-2006 09:16 )
-
Ah oui, ça pourrait être pas mal. Il me semble que c'est ce qui a été fait pour l'addon Project X-15, ca rend très bien.
En tout cas , ça va devenir un très bon addon.
-
regarder la, ya plein de photos sur la maquette grandeur neture d'hermes qui avit été faite...
http://capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/1986_87.htm
-
Merci pour vos photos de cockpit ! Ca sera beaucoup plus joli et surtout moins lourd à intégrer (Boutons qui font
beaucoup de meshs ! ;) ) Je fais ça ce soir histoire de voir ce que ça donne ! :)
Pour le site ci dessus, c'est justement à partir de là que j'ai développé la navette.
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jolieeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!
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Effectivement reprendre des cockpit existants est une meilleure solution.
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moi je pense mieux qu'il faut faire ce qui était prévu, parce qu sinon ca ne sera pas du tout réaliste. enfin on peut pas
dire ca soit telement réel vue que hermes na jamais exesister. mais bon il y a eu une maquette grandeur nature et
on peut s'y référer.
Enfin tout ca, c'est mon point de vue...
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Je suis assez d'accord. D'un point de vue technique, la forme du cockpit est bonne, vu que c'est un croquis fait lors de
l'étude d'hermès. Mais je n'avais pas pensé cherché de cockpit "réel", vu que la navette n'avait pas vraiment été
concrétisée. Bien vu, je teste tout à l'heure ! :top:
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Au fait, en cockpit virtuel, est-ce que les mfd seront réel (je veut dire est-ce qu'ils fonctionneront) ou bien juste simulé
(juste une texture). ca serai mieux de les faires fonctionnels, ca rendrai mieux!!! mais bon je sait pas si c'est plus dur apres, et si il faut modifier quelque chase ou pas, moi je m'y connait pas en add-on...
Message modifié ( 18-08-2006 15:56 )
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yoann a écrit:
Au fait, en cockpit virtuel, est-ce que les mfd seront réel (je veut dire est-ce qu'ils fonctionneront) ou bien juste simulé
(juste une texture). ca serai mieux de les faires fonctionnels, ca rendrai mieux!!! mais bon je sait pas si c'est plus dur
apres, et si il faut modifier quelque chase ou pas, moi je m'y connait pas en add-on...
Impossible à ma connaissance, je mettrais juste des textures.
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ben, pourtant, dans le delta glider, le hud est bienfonctionnel non? alors sur le meme principe serait t'il possible de
faire des mfd fonctionnel ? vue toutes les possibilités d'orbiter, je pense ce serait possible. mais bon, je me rend pas
compte du travail qu'il y aurai a faire, car moi , j'y touche pas une bille en programmation.
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Ah je vois ce que tu veux dire ! :) Nan, dans le delta glider, c'est un "panel", également paramétrer en C++. Oui, ça
je devrais pouvoir le faire, mais ça n'a rien à voir avec le décor extérieur, c'est juste une orte de dessin avec des
boutons qui pivote (toujours des images d'ailleurs). On ne peut activer ce genre de MFD dans le décor 3d comme pour
un cockpit virtuel.
Sinon, j'ai texturer avec les photos tirés des liens que vous m'avez donné, et voilà en gros ce qu ça donne (l'effet
flouté est normal, car FOV à 90 ° ):
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/cockpit3.JPG)
Voilà ! ;) Dites ce que vous en pensez cette fois.
Message modifié ( 18-08-2006 18:11 )
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C'est énorme! La vue interne est géniale bravo!
Mais le plafond est peut être un peut trop sombre.
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Pas mal! tres jolie! Encors encors!!!!!!!!
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Pas de soucis, j'ai légèrement rétroéclairé le plafond également, de façon à ce qu'on le voit tout le temps ! Je ne
l'avais pas encore fait au moment de la photo ! Petite liberté de ma part, j'ai mis des petits ventilos au dessus de la
tête de nos pilotes ! ;) Vous me direz comment vous trouverez ça, je vous laisserais découvrir ça au moment de la
sortie ! ;)
J'ai corrigé les meshs qui merdouillait encore, et je pense que désormais, tout me semble correct dans point de vue
graphique. Je vais attaquer maintenant (ou plûtôt poursuivre) mon boulot sur les DLL.
Si jamais j'améliore les textures, je le ferais dans une update d'hèrmes. Je dois reconnaître, je l'avoue, que je
voudrais bien passer à quelque chose d'autre (en même temps, ça fais plus d'un mois que je suis dessus, et pour une
navette, ça commence à faire long :) )
Bref, je finis tout ce que j'ai en tête et je mettrais l'addons à dispo après tout les tests finaux !
J'ai encore la config aérodynamique de la navette qui n'est pas une mince affaire mais je devrais pouvoir m'aider de la
config du deltaglider ou d'atlantis. Plus la correction des groupes pour les anims mais ça, c'est facile ! ;)
Voilà voilà ! ;) Bref, une sortie en vue dans pas si longtemps que ça ! ;)
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tu fais un super boulot brainstorm la shuttle va avoir une concurance serieuse sur ce coup la mais j'ai une question je ne
connais pas de trop hermes mais j'ai vu quelle avait un dock a l'arrière j'espère qu'il y en a un autre sinom ca va pas etre
facile le docking en marche arrière
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Et non :) lol Juste un dock sur le MPH ! Va falloir vous entraîner les gars !! ;) Mais c'est pas dur, j'ai réussi sans
problème pour ma part, il faut juste fonctionner à l'envers. Tu t'alignes comme avec n'importe quel DG par exemple, et
tu recules avec les RCS tranquillou ... Franchement, la manoeuvre est simple, fait moi confiance. Ca semble chaud
comme ça, mais en fait, ça ne l'est pas.
Sinon concurrence est un grand mot, car la navette américaine est magnifique (surtout la dernière textures high res),
il faut le reconnaître, mais j'espère avoir créé une belle navette, vous me direz quand vous la testerez !
Et au moins, la communauté francophone aura une navette européenne qui, je l'espère, sera à la hauteur de celle de
nos amis outre atlantique ! ;)
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Allez, juste pour le fun, ça m'a fait sourire ....
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes_atlantis.JPG)
Une future coopération franco-américaine .... hum ... :)
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Bon, la navette est presque terminée ! ;) Les anims fonctionne à 90 % (reste 2 - 3 trucs à paramétrer), les derniers
petits meshs corrigés, les RCS sont présent (malheureusement pas tous car je ne connais pas les emplacements,
mais j'essaierais d'improviser, j'ai une tite idée en tête :) ). Le cockpit est en haute définition ;) (j'ai chopé une image
en haute résolution, bref, ça a de la gueule, si je puis me permettre). Je vous mets des photos dès que tout est bon.
Il me reste juste à trouver le bon paramètre pour la rentrée atmosphérique car là hermès vole comme un pierre ... et
retexturer les thrusters.
Je finis ensuite de texturer le MRH et MPH (ça, ça va être hyper rapide !) pour que l'ensemble soit uniforme, et je
pense que tout va être bon !
Je ferais une petite doc également pour indiquer les boutons pour les anims, et les procédures d'utilisation de la
navette (exemple, les thrusters disparaissent une fois les modules séparés, normal, puisque ceux ci sont sur le MPH),
ou indiquer les touches de déplacement dans le cockpit virtuel.
Bref, la fin est proche et bientôt un addon de dispo ! :)
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Allez, juste pour le fun, ça m'a fait sourire
oui c'est marant! hermes a l'aire tres reussi!
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Bon, la fin est + que proche donc je cherches quelques beta-testeurs afin de me donner votre ultime jugement sur la
navette, et faire quelques tests (lancement, mise en orbite, docking, rentrée, atterrissage).
Envoyer moi des pv si vous êtes intéressé, mais y'en aura pas pour tout le monde, je veux garder l'effet de
surprise ! ;) L'idéal étant un novice et un expérimenté, afin d'avoir un jugement objectif de point de vue ! ;)
MErci d'avance et j'attends vos mess ! ;)
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J'ai un novice qui a répondu ! ;) J'attends l'utilisateur exprimenté en pv ;)
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Bah, j'aurais bien testé mais après Ariane4 et avec le CTV qui continue, ce n'est pas possible :baaa: mais j'attend ton
Hermès avec impatience.
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C'st bon, j'ai mes testeurs ! ;) Ils vous en diront plu une fois fini ! ;)
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Précision pour les testeurs : il faut kourou CSG de mustard et papyref ainsi qu'ariane 5 de well et nomatter ! ;)
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brainstorm a écrit:
Précision pour les testeurs : il faut kourou CSG de mustard et papyref ainsi qu'ariane 5 de well et nomatter ! ;)
qui ne l'as pas!
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Tant qu'à faire, je me permets de demander l'autorisation pour l'utilisation des sons de l'ariane 5 de Well pour le file
guidance d'hermès avec ariane 5 ! ;)
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je vais laisser Well répondre alors. :)
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Pas de soucis Brainstorm, laisse juste un petit mot dans ta doc pour dire d'ou cela viens.
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Well a écrit:
Pas de soucis Brainstorm, laisse juste un petit mot dans ta doc pour dire d'ou cela viens.
No problémo ! Tout ceux qui auront contribué à la réussite d'hermès seront cité! ;)
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Tout se passe de mieux en mieux grâce à mes béta testeurs ! ;) Cette fois, les paramètres aérodynamiques sont
idéaux, j'ai posé hermès sur la piste de cap pour la première fois depuis que je suis sur orbiter avec hermès ! ;)
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes_atterrissage.JPG)
Si je peux le faire, tout le monde le peut alors ! :)
Message modifié ( 25-08-2006 00:15 )
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va tu faire un programme pour adapter afcs dessus?
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Si je savais ce qu'est AFCS ... :) Si tu m'expliques ce que c'est et si c'est pas complexe, je peux y réfléchir mais à mon
avis ça ne sera pas pour maintenant, car j'aimerais bien en finir avec hermès. Je suis à 2 doigts de finir l'addon, donc
j'aimerais bien passer à autre chose, surtout après 1 mois et demi dessus ! ;)
Mais je veux bien que tu m'expliques quand même ce que c'est ! ;)
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ben AFCS c'est le module pour faire des rentré atmosphérique autoguidée avec la navette tu ne connais pas quand meme...
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http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=2088.msg35007#msg35007
va voir
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Étant testeur, j'ai essayé AutoFCS avec Hermès, et ça fonctionnait nickel (en tout cas avec l'ancienne définition
aérodynamique: j'ai pas encore la nouvelle. Je le débranche toujours à la fin pour finir ça en manuel, alors je sais pas
si Hermès se pose tout seul, mais pour le reste, c'était très bien!
Pagir
-
Bah écoute, dès que je finis, je vous envois ca. La config aéro est quasi la même que celle du delta glider, à quelques
param près. Pour info, ce we, je ne suis pas là, donc je finirais la semaine prochaine ! ;)
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Pagir a écrit:
Étant testeur, j'ai essayé AutoFCS avec Hermès, et ça fonctionnait nickel (en tout cas avec l'ancienne définition
aérodynamique: j'ai pas encore la nouvelle. Je le débranche toujours à la fin pour finir ça en manuel, alors je sais pas
si Hermès se pose tout seul, mais pour le reste, c'était très bien!
Pagir
Ben non... sa ce pose pas tous seul... du fait du sacré roulit d'hermes... mais là on parle de nos essais là...
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Bon petit compte rendu de l'avancée d'hermès. Après béta test, quelques correctifs s'imposait.
J'ai revu les RCS, et cette fois ils existent tous, après quelques libertés de ma part. J'ai revu quelques textures,
quelques meshs, ça m'a l'air bien, il me reste juste un petit bug au niveau des fenêtres latérales (étrange, mais je
vais les refaire, ça sera mieux de l'intérieur).
J'ai revu toute la config aérodynamique, ça marche pas mal, mes béta testeurs me diront ce qu'il en pense. Ca se
pose comme un fleur, mais la tache est légèrement ardue sur les 20 derniers mètres, un poil de trop et déccrochage
donc faut manoeuvrer au bon moment sur la fin, mais ca met un peu de piment ! ;)
Tite photo du bestiaux ! ;)
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes_final.JPG)
Je finis les qq ptits trucs qu'il me reste et j'envois aux testeurs. Dès que c'est concluant, je mettrais à dispo ! ;)
++
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uaouh, c'est super joli, on hate de le voir fini
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Cela semble sympa mais à contre jour on ne vois pas trop l'engin
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hum, c'est qu'on pourait mieux le voir, sous un autre jour...
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Voilà une photo avec un meilleur angle ! ;) Espérant que ça vous plaira, l'autre photos était surtout pour le style ! ;)
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes_final1.JPG)
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Tout ce que je vois c'est le logo esa a l'envers sur les tuiles grise >_<
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Elle est vraiment très belle. T'as vraiment bien fait de la recommencer. Bon courage pour la suite, c'est de l'excellent
boulot.
Pour la texture c'est vrai que l'on voit ESa sur l'aile et sur les tuiles grises inversées.
Message modifié ( 30-08-2006 19:53 )
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ouaouh, super; mais en y repensant, a vrai dire, c'est vrai que l'autre photo a du style...
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Well a écrit:
Tout ce que je vois c'est le logo esa a l'envers sur les tuiles grise >_<
J'ai pas dit que j'avais fini :baaa:
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:baaa: :baaa: :baaa: oui c'est vrai, mais en fait c'est pas plutot qu'on le voie dans le mauvais sens (hermes...), en
fait, qu'on le voie par devant...
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Nan, pas de soucis, j'ai eu un ti soucis d'inversion de mesh et je me suis rendu compte que pour chaque sigle, j'avais
pris le meme coté du dessin, donc du coup j'en avais tjs un à l'envers ... pb rectifié, mais j'attendais le dernier moment
pour le faire. ;)
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j'ai ate qu'hermes sorte mais vers le début tu avais parlé de hermes avec une soute. va tu l'as réaliser ?
Message modifié ( 30-08-2006 21:50 )
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tompouce a écrit:
j'ai ate qu'hermes sorte mais vers le début tu avais parlé de hermes avec une soute. va tu l'as réaliser ?
Pas pour l'instant, comme je l'ai déjà dit, j'en ai un peu marre et je voudrais passer à autre chose ! ;) Mais peut être
un jour, on ne sait jamais ... :)
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Bon, les correctifs sont fait, j'ai renvoyé un pack aux béta testeurs. Si c'est validé, je demanderais à Mustard s'il peut
ajouter Hermès à sa liste d'addons pour mise à dispo. ;)
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Pas de soucis de mon côté quand ce sera prêt.
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elle devrait pouvoir rentrer dans une soute de DGex :wonder:
-
Bon, là tout est peaufiné, j'attends la validation de mes beta testeurs (note pour les testeurs : j'ai corrigé les meshs
fenetre latérale et le pb de panneau sur ISS ... plus de pb donc si vous l'avez sur votre version, pas de soucis c'est
corrigé sur le dernier package qui n'attends plus que vous pour être envoyé à Mustard).
Voila voila. Si tout va bien, peut être demain ou ce soir si j'ai une réponse de mon dernier beta testeur ! ;)
Merci encore à eux pour le temps consacré aux tests, ainsi qu'à vous tous pour vos encouragements, c'était un projet
long et fastidieux sur la fin, mais ça m'a permis de me faire plaisir, et améliorant mes connaissances, et de voir mes
limites ! ;)
En espérant que vous la trouverez à la hauteur ... ;)
-
brainstorm a écrit:
c'était un projet long et fastidieux sur la fin, mais ça m'a permis de me faire plaisir, et améliorant mes connaissances, et
de voir mes limites ! ;)
En espérant que vous la trouverez à la hauteur ... ;)
Moi je dis que tes un grand parmis les quelques grand créateurs Francophones!!!
Merci pour ta création et pour tous tes effors! Merci!
-
Pour info je sui sabsent ce week end (de samedi 11h à dimanche 18h). Donc envoi le avant ou après
-
J'attends que tous les tests soient ok, je veux pas poster un adon bugué ! ;) Donc, à mon avis, ça sera début
semaine prochaine ! ;) Merci mustard ! ;)
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aaahhhh, tout un week end a atendre
aaaahhhhh, je suis en manque
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhh
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C'est presque fini, j'ai pas laissé tomber, pas d'inquiétude ! je veux juste que ce soit niquel ! ;)
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aaaaaaaaahhhhhhhhh
aaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrrrrrrrgggggggggggggggggg
mmmmmmmaaaaaaaaaannnnnnnnnnnnqqqqqqqqqqquuuuuuuuuuuueeeeeeeeee
mmmmmmmaaaaaaaaaannnnnnnnnnnnqqqqqqqqqqquuuuuuuuuuuueeeeeeeeee
aaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrrrrrrrgggggggggggggggggg
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Patience patience ... ;)
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Je pense que Yoann a quelque chose de coincer dans la gorge... y'a un médecin sur le forum?
:lol:
Pagir
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A bah le vla mon boulon ! ;)
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aaaaahhhhh, ca va beaucoup mieux, merci docteur...
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Voila la dernière textures en date : meilleure qualité que la précédente, le blanc n'est pas uniforme comme voulu par
plusieurs personnes mais ça reste relativement réaliste je trouve.
Dites moi ce que vous en pensez, car c'était mon ultime modif.
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes.jpg)
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C'est très beau, tu peux garder.
As tu résolu les problèmes des panneaux inversé ? et de largage prématuré de l'ESC d'Ariane5 ?
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Super brainstorm mais dit moi il y'a combien de rcs sur les protection terhermique devant
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super, plus besoin de channger quelque chose. C'est parfait comme ca.
tompouce a écrit:
Super brainstorm mais dit moi il y'a combien de rcs sur les protection terhermique devant
oue au fait, parait y'en avoir beaucoup, combien y'en a?
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Mustard a écrit:
C'est très beau, tu peux garder.
As tu résolu les problèmes des panneaux inversé ? et de largage prématuré de l'ESC d'Ariane5 ?
Merci ! Donc pb résolu pour le largage, j'arrive à un Ecc de 0.0011 à la fin de la mise en orbite auto. Merci d'ailleurs à
Momo pour la config ! ;) Bon, il faut peut être encore un poil de poussée pour arriver à une Ecc de 0.0001 (sisi, c'est
possible) mais ce sera nécessaire pour ceux qui passent en X10 ou X100. L'ESC sera largué avec la touche J (Jettison).
Donc ça, c'est bon.
Pour les panneaux, c'est un bug que je n'arrive pour l'instant pas à corriger, lié au C++. Bizarrement lorsque qu'on
charge un scénar avec le train sorti par exemple, pas de pb. En revanche le chargement du même scénar avec les
panneaux du MPH ouverts me génère un bug d'inclinaison des panneaux. Je ne sais pas encore pourquoi, j'ai refait le mesh,
rien n'y change. Donc, dans un premier temps, je n'enregistrerai pas la position des panneaux dans le scénar, et donc
ils seront toujours fermés au lancement de tous les scénar. Si je trouve un correctifs pour mémoriser la position de
manière correcte, je ferai une release.
Pour tompouce, il y a pas mal de RCS, j'ai essayé de rester fidèle. Il y a des RCS "grossiers" et d'autres plus fins.
C'est juste un aspect visuel. Je ne les ai pas tous utilisé par rapport à la texture, car ça commence àfaire chargé
après, limite par forcément agréable à l'oeil. Enfin, vous jugerez par vous même.
Message modifié ( 09-09-2006 10:53 )
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perso je pense que tu aurais du la laisser un peut plus jaune car on voit bien sur les photo q'une nevette c'est pas
tot blanc
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Erreur :
(http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/1991%20Bourget.JPG)
(http://www.capcomespace.net/dossiers/espace_europeen/hermes/hermes%20expo%20CAEA.jpg)
C'est bien blanc ! ;)
Message modifié ( 09-09-2006 11:22 )
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je les avai deja vu ces photos la...
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oui mais elle a pas fait de rentree cela... mias c'est toi qui decident mais c'est pas grave en blanc c'est plus jolie!
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elle a jamais servi, alors je verai pas pourquoi elle aurai de taches de jauni moi tiend !
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En revanche le chargement du même scénar avec les panneaux du MPH ouverts me génère un bug
d'inclinaison des panneaux
Well et moi avons exactement le même problèlme avec les panneaux solaires du CTV (l'ATV CVEL en souffre
également). Bien sûr, notre engin n'a pas de train d'atterissage... mais on peut dire que c'est du C++ (spacecraft3.dll).
Ce qui est clair c'est que nos panneaux pour le CTV ont un angle bien particulier (pas question d'imaginer ramener çà
à un axe x, z ou y) et qui a été un peu complexe a définir pour les animations [ROT_AXIS=(2.6,7,0)] .
Bref, impossible de reprendre un scénario sans que l'inclinaison en soit perturbée. Nous n'avons pas trouvé non plus
d'autre solution que de replier les panneaux avant de sauvegarder (avec spacecraft, dans la définition du vaisseau
au niveau du scenario on peut grace une intruction propre à spacecraft se débrouiller pour que les panneaux se
déplient tout seuls une fois le scenar lancé).
En tout cas bravo Brainstorm, j'ai hate d'aller faire un petit tour avec Hermès!! ;)
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a quand la dispo ?
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Dès que je finis le package ;) Je l'envois à Mustard pour le test ultime ! ;) Si c'est bon pour lui, il pourra le mettre à
dispo ;)
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Y a encore un gros bug à corriger
(http://img140.imageshack.us/img140/928/image1ax4.jpg)
D'autres petits bug facilement rectifiablent subsistes. Donc ce problème de panneaux une fois réglé la sortie devrait
être très proche
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Mustard a écrit:
Y a encore un gros bug à corriger
D'autres petits bug facilement rectifiablent subsistes. Donc ce problème de panneaux une fois réglé la sortie devrait
être très proche
Comme je te l'ai dit en MP, c'est un truc de fou car normalement, je n'enregistre plus l'état des panneaux donc au
démarrage, ils sont fermés, donc dans la bonne position.... mauvais écrasement des DLL à l'install ? Je vois pas ...
chez moi pas de soucis mais j vais tester sur une install propre pour voir.
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J'ai eu ce phénomène avec le scenario depuis le sol après un beau décollage, puis aussi sur le scenario avec ISS.
Vu que c'est fait en DLL je ne peux t'être d'aucune aide.
Mais on ne s'est pas compris, le spanneaux sont bien fermés au début, c'est quand je les ouvre qu'ils se croisent anormalement comme su rla photo.
Message modifié ( 10-09-2006 10:43 )
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ah oui, effectivement, la ca bug...
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Waaa, c'est rude ces histoires d'animations. De plus, je sais qu'il y a des problèmes avec la version actuelle d'orbiter
et les animations lorsque le centre de gravité change alors que l'animation se trouve dans un état différent de celui
d'origine, je ne sais pas si c'est ton cas.
Un des developpeurs du projet Oktobersky a une solution pour ce problème avec le centre de gravité (désolé je n'ai
pas traduit!!):
"I'm having a bit of an issue with the behavior of animations composed of a parent and child component,
when the center of mass of the vessel is changed while the animation is in a state different of the one in which the
mesh is stored...
When I'm about the shift the CoM, I reset all animations to their initial states then remove all their components and
finaly call ClearMesh(), before re-adding all the meshes and adding the animations components back then setting the
animations state. This method works nicely with simple animations composed of one component, but if the animation
have a parent and a child component (the child is part of the same animation as the parent), the child component
animation end up been incorrect (ref&axis are out of wack) after the shift of COM, while the parent component is just
fine.
Some more experienced Orbiter developers than me, have suggested that I should wait for one complete TimeStep in
between clearing the meshes and re-adding them (an the animations) ... This isn't a solution that I'd like to follow, as
it will result in some visual artifact visible to the user (event if it for a blink of an eye). It is possible that I'm doing
something wrong ... but I just can't see what the problem could be. All other animations (with only one component)
are working just fine and the one that don't after a CoM shift works fine if they were in the state in which they are
stored in the mesh, when the CoM shift occurs ..."
Tu peux tester Hermès avec Orbiter2005, à titre de colmparaison...
-
Alors, j'ai refait une install baisque d'orbiter 2006, toute propre, avec install de kourou CSG, Ariane 5 de Well et
nomatter et hermès.
Et la pas de soucis, en particulier celui que tu as après être dédocké d'iss, à l'ouverture des panneaux. Chez moi, ça
s'ouvre niquel, tout marche parfaitement.
Donc là, je ne comprends pas. Est ce que ça pourrait venir d'ailleurs, indépendamment d'orbiter je veux dire ? Là,
j'avoue que j'en perds mon latin.
Ce qui m'épate, je voudrais pas dire de bétises mais je crois que chez momo ou pagir par exemple, les panneaux
s'ouvrent et se ferment correctement (comme chez moi, et mis à part le pb de chargement de scénar que j'ai réglé
récemment).
Alors que chez mustard les panneaux s'ouvrent mal dès le départ... je ne comprends pas ... Quelqu'un a une idée ?
Car ça serait dommage que certains soient pénalisés de ce genre de bug et d'autres pas. Le fait est que je ne sais
pas si ça vient de ma DLL ou d'un problème informatique pas forcément lié à orbiter.
-
C'est effectivement bizarre mais vu que moi j'y connais rien en DLL je ne peux pas t'aider. Je pense qu'il y a un conflit
dans tes variables avec d'autres.
A priori ça n ele fait qu echez moi mais si tu le distribue, sur 100 personne il y en aura bien une dizaine au moins à
avoir me meme problème.
Je vais refair eun test en désactivant tous le smodules
-
non pas de conflit avec un autre module.
C'est quand meme dommage qu ela touche K, qui ouvre les panneau soit brutale. Pourquoi ne pas avoir fait une
ouverture animée ?
a noter que K une seconde fois ne ferme pas les panneaux
Message modifié ( 10-09-2006 14:25 )
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J'ai bau essayé de reproduire le bug, pas de soucis chez moi. J'ai vérifié, ma dll n'est en conflit nul part, les animation
sont toutes concues sur le même principe, que ce soit le sas, le train d'atterrissage ou les panneaux du MPH.
Donc je ne vois pas ce que je peux faire de +.
Pour ceux que ça intéresse, voici le code de l'animation en question :
void hermes_mph::DefineAnimations()
{
//======================
//animation des panneaux
//======================
static UINT panneau2[2] = {3,14}; // panneau 1
static UINT panneau1[2] = {4,15}; // panneau 2
static UINT panneau3[2] = {5,16}; // panneau 3
static UINT panneau4[2] = {6,17}; // panneau 4
static MGROUP_ROTATE panneau1_rota (0, panneau1, 2, _V(-2.413,-0.304,0.412), _V(0,0,1), (float)(2*PI/3));
static MGROUP_ROTATE panneau1_rotb (0, panneau1, 2, _V(-2.413,-0.304,0.412), _V(1,0,0), (float)(PI/7));
static MGROUP_TRANSLATE panneau1_tra (0, panneau1, 2, _V(1.7,0,-0.25));
static MGROUP_ROTATE panneau2_rota (0, panneau2, 2, _V(2.413,0.325,0.412), _V(0,0,-1), (float)(2*PI/3));
static MGROUP_ROTATE panneau2_rotb (0, panneau2, 2, _V(2.413,0.325,0.412), _V(1,0,0), (float)(PI/7));
static MGROUP_TRANSLATE panneau2_tra (0, panneau2, 2, _V(-0.5,0,-0.25));
static MGROUP_ROTATE panneau3_rota (0, panneau3, 2, _V(2.413,-0.325,0.412), _V(0,0,1), (float)(2*PI/3));
static MGROUP_ROTATE panneau3_rotb (0, panneau3, 2, _V(2.413,-0.325,0.412), _V(-1,0,0), (float)(PI/7));
static MGROUP_TRANSLATE panneau3_tra (0, panneau3, 2, _V(-0.5,0,-0.25));
static MGROUP_ROTATE panneau4_rota (0, panneau4, 2, _V(-2.413,0.304,0.412), _V(0,0,-1), (float)2*PI/3));
static MGROUP_ROTATE panneau4_rotb (0, panneau4, 2, _V(-2.413,0.304,0.412), _V(-1,0,0), (float)(PI/7));
static MGROUP_TRANSLATE panneau4_tra (0, panneau4, 2, _V(1.7,0,-0.25));
anim_panneaux = CreateAnimation (0);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau1_rota);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau1_rotb);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau1_tra);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau2_rota);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau2_rotb);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau2_tra);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau3_rota);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau3_rotb);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau3_tra);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau4_rota);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau4_rotb);
AddAnimationComponent (anim_panneaux, 0, 1, &panneau4_tra);
}
Sachant que mon DefineAnimation() est appelé dans le constructeur, comme les autres DLL. Donc ça ne vient
(théoriquement pas là).
Mustard, c'est bien la touche K cette fois qui est active pour toi ? Si ce n'est pas le cas, peut être n'est ce pas la
dernière version (à savoir celle du pack) mais bon, je suis sûr que ce n'est pas ca.
Si quelqu'un d'autres veux essayer pour vérifier que ca ne dépend pas d'orbiter, envoyer moi un mp pour que je vous
mail le pack, ca permettra de voir si ca vient bien de chez moi ou non.
-
oui j'utilise K.
Mais je trouve l'ouverture brutale, après le K les panneaux sont immédiatement ouvert, il n'y a pas d'animation. Est ce
normal ?
De plus en rappuyant sur K ça ne se referme pas.
Le mieux serait de le faire retester sur quelque sautre sperosnnes en spécifiant de faire ce test (Scenario ISS, se
désarrimer, passer surle MPH, faire K)
Mais comme je te l'ai dis, si ça merde chez moi attend toi en le difusant tel quel à avoir d'autres gens avec ce
problème.
-
Mustard a écrit:
oui j'utilise K.
Mais je trouve l'ouverture brutale, après le K les panneaux sont immédiatement ouvert, il n'y a pas d'animation. Est
ce
normal ? De plus en rappuyant sur K ça ne se referme pas.
Le mieux serait de le faire retester sur quelque sautre sperosnnes en spécifiant de faire ce test (Scenario ISS, se
désarrimer, passer surle MPH, faire K)
Mais comme je te l'ai dis, si ça merde chez moi attend toi en le difusant tel quel à avoir d'autres gens avec ce
problème.
Effectivement, ça n'est pas normal, il y a vraiment une animation. ;) T'inquiète, je vais pas le diffuser si ca merde chez
certains, ca serait dommage. Mais j'ai beau chercher je piges pas. Je vais continuer de fouiner dans les fichiers mais
vu qu'on a les mêmes (j'ai refait une install propre d'orbiter avec juste le minimu syndical) et j'ai vraiement 0 pb...
Donc la, je m'arrache les cheveux :)
ps : peux tu me donner une infos, mustard, est ce que dans le scénar que tu lances, il y a une ligne avec "PANNEAUX
0 0.0000" ou quelque chose comme ca pour hermes_mph STP ? Si tu en as une, supprime la et reteste . C'est que le
scénar n'a pas été mis à jour ... mais normalement ca ne doit pas impacter du la conception de la dll ... m'enfin on sait
jamais ... les mystères de l'informatique
-
brainstorm a écrit:
ps : peux tu me donner une infos, mustard, est ce que dans le scénar que tu lances, il y a une ligne avec "PANNEAUX
0 0.0000" ou quelque chose comme ca pour hermes_mph STP ? Si tu en as une, supprime la et reteste . C'est que le
scénar n'a pas été mis à jour ... mais normalement ca ne doit pas impacter du la conception de la dll ... m'enfin on sait
jamais ... les mystères de l'informatique
Heu je sais c'est pas pour moi... mais moi j'ai rien et j'ai le même prb... tu le sais... mais esque ya la possibilité de
faire juste l'anime en spacecraft3? rien que pour les panneaux...? et voir si sa marche...
-
Au pire ... je vais voir si il y a moyen ... de faire comme momo le dit, en spacecraft3. Après tout, le module ne fait rien
d'autre donc ca ne devrait pas être génant ... j'essaye ça à l'occasion.
Par contre, si qq peut me conseiller une texture idéale pour les panneaux. Merci
-
non je n'ai pas ce parametre dans les scenarios.
-
Ok. Bon, je vais essayer d'utiliser spacecraft3 et je vous tiens au courant.
-
Bon, ca fonctionne avec spacecraft3, c surtout la partie attachement qui m'inquiétait mais c bon en fiat. Donc je crée le
fichier .ini, et je te le renvoi mustard. Si tu as + de chance sur ce coup la, je pense que ca sera valable pour tout le
monde ! :)
-
Bon, ça le fait ! ça marche impec. Reste juste la texture à changer et c'est bon.
-
brainstorm a écrit:
[...]
Ce qui m'épate, je voudrais pas dire de bétises mais je crois que chez momo ou pagir par exemple, les panneaux
s'ouvrent et se ferment correctement (comme chez moi, et mis à part le pb de chargement de scénar que j'ai réglé
récemment).
[...]
Comme je te l'ai déjà dit, moi les panneaux ça jamais marché: toujours été ouvert croisés...
Pagir
-
a mon avis, ce n'est pas dans la partie definition des animation du dll qu'il y a un probléme, mais dans la partie mise à
jour graphique (clbkPostStep)
il doit y avoir un bug dans la gestion des status (une erreur de variable dans un "if")
et dans la partie sauvegarde et lecture du scenarios clbkLoadStateEx et clbkSaveState
-
korben62 a écrit:
a mon avis, ce n'est pas dans la partie definition des animation du dll qu'il y a un probléme, mais dans la partie mise à
jour graphique (clbkPostStep)
il doit y avoir un bug dans la gestion des status (une erreur de variable dans un "if")
et dans la partie sauvegarde et lecture du scenarios clbkLoadStateEx et clbkSaveState
Ca, c'était avant. Je n'enregistrait plus l'état des panneaux depuis longtemps, j'avais laché l'affaire, du moin pour
l'instant. Chez moi, après tout marchait niquel, mais il faut croire que ce n'était pas le cas pour tout le monde. Bref, ce
n'est pas grave, j'ai reconfiguré le module en spacecraft3 et j'ai refait l'animation. En espérant que ça se passe mieux
cette fois.
-
Bon, voila ce que j'ai utilisé comme texture pour les panneaux ...
(http://faimg1.forum-auto.com/mesimages/191153/hermes2.jpg)
Ca vous convient cette fois ? :)
-
:applause:
Pagir
-
Pagir a écrit:
:applause:
Pagir
Merki ! ;) Je vais difficilement faire mieux ;) La, j'espère que c'est la der des der, de versions.
-
Bonjour,
Un mot d' un petit nouveau, qui je pense, doit refleter l' opinion de beaucoup de monde: Repect et admiration.
Tu peux être fier de ton bébé... :love:
-
moue, c'est tres beau comme ca. :applause:
-
Oui c'est beaucoup mieux comme texture. Bravo.
-
Alors Brainstrom... c'est pour bientôt?...
-
Vivi ! ;) J'envois ce soir le pack à Mustard si tout va bien ! Enfin tout à l'heure quoi ;)
-
c'est superbe, bravo brainstorm ! :applause:
-
Ce soir et demain matin je ne suis pas dispo. Ce sera donc pour demain après midi
-
Pas grave ! ;) Je te l'enverrais quand même, comme ça je n'oublierais pas ;) Je le mettrais aussi sur orbithangar pour
ceux qui serait pressé ;) D'ailleurs, j'ai fini toutes mes modifs conseillés par les testeurs donc je vous tiens au courant
dès que c'est bon ;)
-
Avant de mettre sur OH attend quelques jours pour voir s'il y a des retours de défauts par nous tous. Sois prudent.
attend 1 ou 2 jours au moins.
J'ai reçu ton mail. Je te teste et si je peux je le mets ce soir.
-
Mustard a écrit:
Avant de mettre sur OH attend quelques jours pour voir s'il y a des retours de défauts par nous tous. Sois prudent.
attend 1 ou 2 jours au moins.
J'ai reçu ton mail. Je te teste et si je peux je le mets ce soir.
Normalement, ça doit être bon, vu que là ou ça merdait avant pour certains visiblement c'est bon. J'ai affiner aussi qqs
paramètres donc ça doit le faire. Mais je vais attendre comme tu me l'as dit ! ;) Et merci de faire cruellement attendre
ceux qui veulent tester ;) gniark gniark ;) C'est bon de se faire désirer ! ;)
-
Bon voila c'est en ligne. J'ai testé et c'est bon ... enfin j'avoue avoir eu des cas aléatoire ou l'inversion des panneaux
recommencait. Souvent après une reprise de scenario par "current state". Bref c'est pas clair cette histoire.
-
Sur ce coup la, c'est pas de ma faute lol ! ;) C'est du spacecraft3. Je me demande si c'est pas lié aussi au passage en
X10 par exemple, qui décale légèrement les éléments en général. Peut être un bug d'orbiter un peu génant selon les
animations, je ne sais pas ...
Bon, bah comme le dit Mustard, c'est dispo ici :
http://orbiter.mustard-fr.com/addons/hermes.php
Merci à lui en tout cas !
Message modifié ( 11-09-2006 19:32 )
-
C'est quoi X10 ?
Je constate aussi que tu n'aurais pas du laissé le bras de ELA3 du CSG ans les 2 scenarios où la navette est dans
l'espace. Si quelqu'un veut les essayer san savoir Kourou-CSG ça va planter. Et puis ça alourdi les scenarios.
-
Mustard a écrit:
C'est quoi X10 ?
Je constate aussi que tu n'aurais pas du laissé le bras de ELA3 du CSG ans les 2 scenarios où la navette est dans
l'espace. Si quelqu'un veut les essayer san savoir Kourou-CSG ça va planter. Et puis ça alourdi les scenarios.
Exact, tu as raison. Mais bon, j'ai bien précisé que les addons étaient nécessaires dans la doc, et ils sont faciles à
trouver.Je suppose que ce ne sera pas vraiment dérangeant. Pour le X10, je parles de l'accélération du temps. J'ai
remarqué que ca générait des décalages progressifs au niveau des objet animés. Et c'est pas vraiment dépendant de
ma volonté.
-
Long vie à Hermes!
Merci Brainstorm!
-
Il est clair que certains défauts sont du à Spacecraft3 et là on n'y peut rien.
Pour Kourou, c'est clair que je pense que tous ceux qui utiliseront Hermes auront déja Kourou.
En tout cas bravo, c'est une superbe navette.
-
Mustard a écrit:
Il est clair que certains défauts sont du à Spacecraft3 et là on n'y peut rien.
Pour Kourou, c'est clair que je pense que tous ceux qui utiliseront Hermes auront déja Kourou.
En tout cas bravo, c'est une superbe navette.
Qui est justement du code c++ basé sur l'api orbiter. Donc je pense qu'il ya probablement un chtit bug.
En tout cas merci à tous pour votre support ! ;)
Message modifié ( 11-09-2006 20:04 )
-
J'ai pompé hermès....
et...
ben chapeau ! Il a de la gueule ! En plus la mise en orbitet est sympa ! J'aime bien le concept du tout dernier du
lanceur, c'est bien vu ! Plus pratique que l'autre version en tout cas, même si elle assurait aussi...
Et quel plaisir de partir du CSG en beauté, chose que j'ai abandonné de faire avec l'autre version...
Bravo Brainstorm et merci pour cet addon ! :applause: :applause: :applause:
-
Merci beaucoup ! Visiblement, hermès a également du succès du côté des anglophones ! ;) Ca fait plaisir de voir que
le travail réalisé chez les mangeurs de cuisses de grenouilles est reconnu ...
-
Très belle réalisation :top:
Je n'avais pas pu essayer plus tôt en raison d'une maintenance de PC mais maintenant c'est fait et je te félicite !
:turning: Papyref
-
Enorme....
Encore MERCI et BRAVO :friend:
-
SUPER
j'ai adoré mon premier vol avec hermes à part un bug au départ ariane n'est pas parti mais c'est bon
super boulot brainstorm je t'en remercie
-
Merci à tous ! J'espère que c'est à la hauteur de ce que vous attendiez ! Ca n'a pas été évident mais au moins j'ai
appris plein de chose ! ;)
-
Brain! (je me permet) tes un grand! re et re merci! (bon je sais... je pousse)
Ce que j'aime... ces les ventilateurs.... si si! regardé en haut en vu cockpit!!! ces beau!
-
Loadé, installé, essayé, rien à redire c'est nickel!, rien que du bonheur.
-
korben62 a écrit:
Loadé, installé, essayé, rien à redire c'est nickel!, rien que du bonheur.
Venant de toi, ça me touche beaucoup, vu la qualité de tes addons ! ;)
-
Tu sais ce qu'il faudrais maintenant ?
des spationautes et une EVA
-
arg, ca marche pas chez moi (ca plante juste apres le chargement). mais ca vient de moi, c'est mon PC qu'a un gros
rhume des foins actuelement...
-
Petite note qui fait plaisir ! Déjà 95 téléchargement en 2 jours sur le site de Mustard, je constate qu'hermès a été un
succès, y compris sur le forum M6 ! ;) Ca me fait très plaisir et c'est vraiment motivant pour la suite ! ;)
-
brainstorm a écrit:
Petite note qui fait plaisir ! Déjà 95 téléchargement en 2 jours
Non, 100...plus moi, cela fait 101!!!
bon, je teste...
à suivre...
-
brainstorm a écrit:
je constate qu'hermès a été un succès, y compris sur le forum M6
Je n'ai pas touvé le "post"... Est-ce que tu peux me donner le "titre du post" ? merci...
Je viens de charger et installer Hermes : :applause:
Rigolo, si on ouvre le sas alors qu'il ne faut pas (cf la doc) "vous êtes morts, navette dépressurisée" ça m'a bien fait
rire!!!
Une question : comment savoir si le sas est ouvert ou non ? (sauf regarder bien sur)
autre question : je n'ai pas bien compris pour le pannel virtuel : peut-on avoir une vue interne sans lui ?
J'ai constaté qu'un retour dans l'atmosphere en vitesse x10 eh bé ma machine n'aime pas!!!:sunk:
En conclusion : vraiment impressionnante, cette navette!!! A essayer d'urgence!
Avec kourou de Mustard/Papyref et l'Ariane5 de Well/noMatter c'est vraiment magnifique!!!!:wor:
Je ne dirais qu'un mot : Rhaaa Lovely !!!!
-
yoann a écrit:
arg, ca marche pas chez moi (ca plante juste apres le chargement). mais ca vient de moi, c'est mon PC qu'a un gros
rhume des foins actuelement...
nan, meme apres une bonne cure d'antibiotique, ca bug toujours... ca plante des que ca a fini de charger...
-
yoann a écrit:
nan, meme apres une bonne cure d'antibiotique, ca bug toujours... ca plante des que ca a fini de charger...
essaye d'installer (dans un autre dossier) une version "neuve d'orbiter", sans oublier l'Ariane 5 de Well & No matter
et le CSG de Papyref & Mustard, et regarde si cela plante toujours...
D'autre part, regarde ce que te dit le fichier [orbiter.log] après un plantage.
-
Je n'ai pas touvé le "post"... Est-ce que tu peux me donner le "titre du post" ? merci...
C'est ici jacques ;):
http://www.orbitersim.com/Forum/default.aspx?g=posts&t=9813 plein de réponses encourageantes!
-
104 download au moment où j'écris. C'est un beau succès et c'est mérité. Bravo.
Va falloir trouver un nouveau projet maintenant :)
-
Mustard a écrit:
104 download au moment où j'écris. C'est un beau succès et c'est mérité. Bravo.
Va falloir trouver un nouveau projet maintenant :)
L'odysséus ? :) :love
-
Bravo Brainstorm! sa déchire tous!
La classe quoi! :)
-
Charlotman a écrit:
Mustard a écrit:
104 download au moment où j'écris. C'est un beau succès et c'est mérité. Bravo.
Va falloir trouver un nouveau projet maintenant :)
L'odysséus ? :) :love
T'inquiète, il est juste en stand by, je maitrise mal certaines techniques, je me fais la main sur EV Nova pour l'instant
et je m'y remet ensuite ! ;)
-
jacquesmomo a écrit:
yoann a écrit:
nan, meme apres une bonne cure d'antibiotique, ca bug toujours... ca plante des que ca a fini de charger...
essaye d'installer (dans un autre dossier) une version "neuve d'orbiter", sans oublier l'Ariane 5 de Well
& No matter
et le CSG de Papyref & Mustard, et regarde si cela plante toujours...
D'autre part, regarde ce que te dit le fichier [orbiter.log] après un plantage.
nan, ca fonctionne toujours pas, je voie juste ariane et hermes, les bout de bras et tuyeaux, et rien d'autre. et
comme si ca n'alais pas, mon ecran clignote (un coup tout blanc, un coup orbiter, un coup tout blanc...). pourtant,
j'avais refais une instal propre, et mis mes driver a jour. mais bon, ca fonctionne toujour pas...
snif
-
yoann a écrit:
nan, ca fonctionne toujours pas. snif
c'est bizarre, ça... Et orbiter ? du genre le DG à habana, cela marche?
sinon je ne comprends pas...
-
yoann , si ça peut t'aider , j'ai eu un problème un peut similaire au tiens ... quand je lançé un scénar. ariane , j'avais
bien le pas de tir mais pas de fusée , j'ai donc relu les docs et downloader les bonnes versions des modules de vinka !
depuis , tout fonctionne bien ;)
-
nan, ca marche toujours pas snif... en plus ca m'affiche un hermes tout bizare, manque plein de poligone (ya pas le
dessous, plus plein d'autre truc, bref, ca merde...), et manque toujours les batiments. j'ai essayer de lancer arianne 4
pour voir, mais manque un batiments sur 2 (le reste n'est pas affiché...
bon, moi je craque, j'arrette orbiter, y veut pas marcher, c'est de la merde cette grosse dobe.
-
Soucis carte graphique ??? Je dois reconnaître qu'hermès est assez chargé niveau poly donc peut être que ton PC, a
du mal à suivre .... après je ne sais pas, vu que ça marche chez les autres ainsi que chez moi ....
-
c'set pas ca, meme que ca rame ca serait pas grave, mais c'est que j'ai des pobleme d'affichage quoi...
j'ai pas de batiment (aucun), la surface de a terre ce limite aun carré presque aussi grand que la hauteur de la fusée,
et il y a un enorme poligone déformé qui gache tout...
une chtite image de ce que ca fait (ca vaut mieux qu'un long discourt...)
http://img86.imageshack.us/img86/4905/bugks4.jpg
Message modifié ( 17-09-2006 11:52 )
-
Oula c'est mauvais tout ça ! ^^
Cela ressemble à un probléme de carte graphique, mais ce qui est étrange c'est qu'Ariane 5 semble être correcte.
Brainstorm est-ce que pour hermes tu as utiliser le format de texture en respectant les dimensions ex: 128x128
256x512 1024x512 etc... ? Car on sait qu'il y a des chances que directX n'aime pas surtout selon les versions...
Bien entendu je ne m'y connais pas assez pour m'avancez à ce sujet.
-
pour savoir brainstorm, avec quel version de directX fait tu tourner hermes ? moi j'ai mis la plus récent (9). ptete
qu'en revenant a une autre version ca marcherai?
j'atemp ta reponse et j'essaye.
-
Eh yoann tu un "truc" pour revenir à une version autre que la 9 de diretc X ?
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ben pour revenir a une version precedante, je reprend l'installateur de la version 8 (par exemple...) et j'installe...
si il me demande un truc du genre "atention, version plus recente installé gna gna gni et gna gna gna..." je clique
sur installé quand meme et voila...
-
Oulah et t'es sur d'avoir une version prescedante ? sa ça m'etonne : je ne dit pas que tu à tort mais tu m'etonne ! !
-
ben sur des vieux cd de magazine (genre joystic ou autre...)...
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Pour j'ai également directX 9 et effectivement,well, je n'ai pas forcément respecté le textures comme tu le cites ...
mais je ne sais pas si ca a effectivement un impact sur la visu finale.
Le problème, c'est que je ne sais pas non plus si yoann est un cas isolé ou si d'autres ont eu ce pb .... Yoann peux tu
nous dire quel est ta config matérielle ? A savoir, carte graphique, mémoire, proc etc que l'on se donne une idée du
matos donc des performances ... ca peut jouer, je sais quhermès est très gloutonne en poly comme je l'ai dit ..
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pross 733 mhz - 256mo de ram - carte gaphique avec memoire 32 mo
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Pour yoann, je ne dit pas que tu n'a pas les autre Direct X .......Mais est tu sur de la version installé sur ta becane ,
j'ai lu quelque part qu'il etait impossible de remettre une antienne version de Direct X
-
ALDRIN a écrit:
Pour yoann, je ne dit pas que tu n'a pas les autre Direct X .......Mais est tu sur de la version installé sur ta becane ,
j'ai lu quelque part qu'il etait impossible de remettre une antienne version de Direct X
ben voyon, j l'ai deja fait he...
-
yoann a écrit:
pross 733 mhz - 256mo de ram - carte gaphique avec memoire 32 mo
La ram me semble faible pour orbiter... 512mo est le mini à mon gout...
Mais bon là n'es pas le prb de notre amis...
A tu testés le driver de ton pc? ya des sites sur internet qui le font (juste pour voir si ton install est bonne...)
Puis a mon gout aussi les directX sur le "pc mag..." ne sont pas le top du top... cherche sur internet les versions direct 9.x
Mais pour etre sûr... ta pas d'autre prb sur orbiter apart sur hermes?
-
yoann a écrit:
pross 733 mhz - 256mo de ram - carte gaphique avec memoire 32 mo
C'est vrai que ça peut sembler juste mais j'avoue que je ne peux etre sur à 100 % ... faudrait voir si d'autres
membres ont ce pb avec ce genre de config ...
-
je pense pas que ca vienne de la config (en desctivant tout les effet de lumiere et autre, on y gagne...) car je reussi a
le faire tourner. MARANT, depuis que j'ai installer hermes (et en meme temps sur une install de base, kourou
cgs+ariane 1 2 3 4 5, bref toutes les versions recommandé...) enfin bref, ca me fait le meme defaut pour le shuttle 3.9
(j'avais refais une install de base, orbiter de base + hermes-kourou-ariane + shuttle 3.9 +DG3 ).
j'ai tester, ca vient pas de mon install, car le DG3 fonctinne nickel. Alors que j'ai le meme defaut avec le shuttle 3.9
qu'est que je peut faire, la j'ai plus de solutions !
-
Bon... fais un test avec la marche a suivre qui suit:
déscative internet, puis ton anti virus, ferme tous les prg inutile, ensuite défrage ton disk dur, une fois fait lance ce snc:
BEGIN_DESC
Hermès sur le pad de tir de kourou CSG (sur ariane 5)
END_DESC
BEGIN_ENVIRONMENT
System Sol
Date MJD 51983.8764482697
END_ENVIRONMENT
BEGIN_FOCUS
Ship Ariane5
END_FOCUS
BEGIN_CAMERA
TARGET Ariane5
MODE Extern
POS 2.94 87.34 -16.73
TRACKMODE TargetRelative
FOV 50.00
END_CAMERA
BEGIN_SHIPS
ISS:ProjectAlpha_ISS
STATUS Orbiting Earth
RPOS 4287765.79 -5151605.78 623106.23
RVEL -5758.356 -4512.530 2389.358
AROT 110.00 -10.00 80.00
PRPLEVEL 0:1.000
IDS 0:1 100 1:2 100 2:3 100 3:4 100 4:5 100
NAVFREQ 0 0
XPDR 466
END
Zl3arms:Spacecraft/Spacecraft3
STATUS Landed Earth
POS -52.5595750 5.0600030
HEADING 220.02
PRPLEVEL 0:0.0
THLEVEL 2:0.000
NAVFREQ 0 0
RCS 1
CTRL_SURFACE 1
CONFIGURATION 1
CURRENT_PAYLOAD 0
SEQ 0 -2 0.000000
END
Ariane5:W-Ariane5\arHermes
STATUS Landed Earth
POS -52.559628 5.060048
HEADING 130.00
PRPLEVEL 0:1.000 1:1.000 2:1.000
NAVFREQ 0 0
CONFIG_FILE Config\W-Ariane5\arHermes.ini
GUIDANCE_FILE Config\W-Ariane5\arHermes.txt
CONFIGURATION 0
STAGE_STATE 2
STAGE_IGNITION_TIME 0.000
CURRENT_BOOSTER 1
CURRENT_STAGE 1
CURRENT_INTERSTAGE 1
CURRENT_PAYLOAD 1
FAIRING 0
END
END_SHIPS
... bonne chance...
-
Des textures en 2048x2048 et une carte qui ne dispose que 32Mo pour gérer tout çà, le tout combiné à 256Mo de
ram... Çà peux en effet largement venir de là.
Essayes de réduire les textures hermes2.dds et cockpithermes2.dds. Ta carte graphique ne gère peut
être pas les textures de cette taille.
-
comment on fait svp ? merci
edit: oui mais euh pour ouvrir les fichier textures. puis pour le scn je fait un tout bete copier coller dans un fichier scn, c'est ca hun ?
Message modifié ( 18-09-2006 17:45 )
-
no matter a écrit:
Des textures en 2048x2048 et une carte qui ne dispose que 32Mo pour gérer tout çà, le tout combiné à 256Mo de
ram... Çà peux en effet largement venir de là.
Essayes de réduire les textures hermes2.dds et cockpithermes2.dds. Ta carte graphique ne gère peut
être pas les textures de cette taille.
En 16 mo orbiter marche aussi... mais le prb vien les 256mo de ram... donc pour que sa puisse marché... faut reduire un max
de nombre utilisé par win et des prg utilisé!
Sinon reduire les textures sa peux marché aussi... ou crée un system sol sans toutes les autre planetes... a mon avis toutes
c'est solution regleront les prb que tu peux recontré sur une tiote config
-
pour l'instant j'ai pas de grosse config, mais ca va venir bientot...
-
Désolé que les textures soient si gourmandes pour les bécanes pas très puissante, mais parfois le prix à payer pour
un peu de réalisme visuel. J'espère que peu de personne ne sont touchés par ce soucis.
-
yoann a écrit:
comment on fait svp ? merci
edit: oui mais euh pour ouvrir les fichier textures. puis pour le scn je fait un tout bete copier coller dans un fichier scn,
c'est ca hun ?
S'il vous ppppplaaaaaaiiiiiiiissssssss
parce que moi pour l'instent heuuu ... :bug:
-
J'ai une idée : dans les fichiers suivants : hermes.cfg, hermes_mph.cfg et hermes_mrh.cfg, vire la ligne MeshName, je
pene qu'elle n'est pas utile, ca charge le mesh en double (cfg et module dll). Et réessaye ensuite, et dit moi ce que ca
donne.
-
ok j'essaye de suite
-
hum, j'ai regerdé et j'ai pas de ligne "MeshName"
-
autant pour moi, j'ai confondu avec un autre module...
-
alors je fait quoi? des idées ?
-
Bah là, je ne vois pas ... surtout que si tu as le pb concernant les navettes 3.9, alors le pb ne vient pas de chez moi ;)
-
snif snif, et moi qu'a pas fait de sauvegarde de ma config d'orbiter avant qu'un PU**************IN de virus
m'ataque (genre format c: le virus, avec auparavant desactivations de l'antivirus en question - avast- )
mais bon, maintenant j'ai mis kaspersky, voila comme ca je suis tranquille, avec le meilleur existant, la je risque rien.
mais bon,ca fait toujours pas avancer le shimiliblick, orbiter fait toujour le meme defaut chez moi...
-
Juste un petit coucou pour les félicitations à propos d'Hermes, j'ai téléchargé et j'aime beaucoup. Avant, l'ancienne
version d'Hermes ne marchait pas chez moi et ça manquait quand même à ma "collection" de vaisseaux dispo pour
Orbiter. Maintenant je passe du bon temps avec. Avec Well et No Matter qui préparent le CTV, on va avoir une
panoplie de vaisseaux Européens. Les Américains et Russes n'ont qu'a bien se tenir! :)
-
La brique volante a écrit:
Juste un petit coucou pour les félicitations à propos d'Hermes, j'ai téléchargé et j'aime beaucoup. Avant, l'ancienne
version d'Hermes ne marchait pas chez moi et ça manquait quand même à ma "collection" de vaisseaux
dispo pour
Orbiter. Maintenant je passe du bon temps avec. Avec Well et No Matter qui préparent le CTV, on va avoir une
panoplie de vaisseaux Européens. Les Américains et Russes n'ont qu'a bien se tenir! :)
Merci à toi ! Ca me fait très plaisir ! ;)
-
moue, ba chez moi ca marche toujours pas, snif... :(