on serai éclairé par tout les soleil de cette galaxie en même tempsFaux ! En tout cas pas d'aprés les sources que j'ai vu hier concernant le ( prochain ?) rendu d'orbiter dans SourceForge,
Puis c'est un projet titanesque qui aurait énormément de mal a aboutir.J'ai vu un docu cette aprèm' , qui résumait le cerveau reptilien (présumé antérieur à l'humain ) par un systématisme :
Bon, je doute de la faisabilité d'un tel projet, mais une première chose serais de trouver une source d'information indiquant la position des étoiles de la galaxie par rapport au centre de la galaxie.100 % d'accord !
Une fois cette source trouvé, si il y-a un moyen de générer un fichier sol.cfg de façon relativement automatique, le projet deviendrais suffisamment faisable pour être intéressant
Bon, je doute de la faisabilité d'un tel projet
Puis c'est un projet titanesque qui aurait énormément de mal a aboutir.
Whouuaou !!! C'est un bien vaste projet dont tu fais état là !
c'est un projet pour trois années pleines !!!
faut sortir toute la panoplie de cuisinier !
faut sortir toute la panoplie de cuisinier !
// render solar system celestial objects (planets and moons)
321 [color=red]// we render without z-buffer, so need to distance-sort the objects[/color]
322 VOBJREC *pv;
323 int np;
324 const int MAXPLANET = 512; [color=red]// hard limit; should be fixed[/color]
325 static PList plist[MAXPLANET];
326
327 for (pv = vobjFirst, np = 0; pv && np < MAXPLANET; pv = pv->next) {
328 if (!pv->vobj->IsActive()) continue;
329 OBJHANDLE hObj = pv->vobj->Object();
330 int objtp = oapiGetObjectType (hObj);
331 if (objtp == OBJTP_PLANET || objtp == OBJTP_STAR) {
332 plist[np].vo = (vPlanet*)pv->vobj;
333 plist[np].dist = pv->vobj->CamDist();
334 np++;
335 }
336 }
Ou sinon creons un deuxieme fichier de config pour le systeme que l'ont veut créee et créon une dll pour passer d'un cfg à un autre via un mfd ou autre modTu me fais marrer !
creons un deuxieme fichier de config pour le systeme que l'ont veut créeeOk, genre Starwars.cfg ?
créon une dll pour passer d'un cfg à un autre via un mfd ou autre modLà , ce serait bien si , même si tu ne programmes pas , que tu te documentes sur le fonctionnement du moteur .
Par contre , une dll chargée dans le launchpad pourrait comporter une page d'options , dans laquelle tu choisirais ton
fichier .sol .
Sinon, il existe un addon pour orbiter 2006 ou quelquechose comme sa, qui, in game, est capable de vous faire changer de syteme solaire instentanment ( enfin ca lag un coup quand meme quand ca charge hun) Il sagit plus ou moin d'une astuce pour faire croire a une galaxie, t'est dans un syteme solaire, tu programme un mfd, et HOP, t'est dans un autre systeme solaire... mais c'est vieux comme addon( quelques année deja, ca date)
Sorry, no results were found for your search.Ok , je vais chercher .... spock ! RAPPORTE !
Présentation du système québécois de santé et de services sociaux : le Ministère, le réseau sociosanitaire, les régies régionales, les établissements, ...Ah non ...:siffle:
Msss MFD v4.0
Adds multiple solar system support to Orbiter. Read more in the documentation included.
Changes in version 4: You can navigate to other systems besides jumping. You can now travel to a very large number of stars ( >70 sextillion ) .
You can jump directly to another solar system, entering it in the selected entry
point or you can point your ship at a star having a certain pitch and heading and
navigate to it. After the ship is a certain distance from the source star and the
orientation is ok (both dials are green) the scenario will change to the new solar
system.
For generated solar systems – select a seed for the star. The seed range is large
enough to encompass the entire number of stars in the universe (the most common
number I came across is 70 sextillion). You can then goto the generated system or
navigate to it. The textures for the planets of the system can be taken either for a
texture library or generated from scratch (default).
Bon, je doute de la faisabilité d'un tel projet, mais une première chose serais de trouver une source d'information indiquant la position des étoiles de la galaxie par rapport au centre de la galaxie.
Une fois cette source trouvé, si il y-a un moyen de générer un fichier sol.cfg de façon relativement automatique, le projet deviendrais suffisamment faisable pour être intéressant
MrSpock a écrit:
Le truc , c'est qu'un pas en avant , en entraine un suivant . C'est MARCHER .
Imagine : Quel intêret de dessiner un pixel sur un écran dans les années 60 , pour le commun des mortels ?
De l'intêret de voyager dans l'Univers en réel , nous pouvons en tirer des objectifs ludiques : Récolte de gazs , minéraux , recherche de planète habitable , projets de TerraFormation .
L'aspect multijoueur et la recherche de création d'Univers persistant est une possibilité d'avenir pour Orbiter .
Les gros projets communautaires doivent être traités comme tels , des ponts vers une autre réalité , un autre temps .
Le meilleur moyen d'y accéder , c'est d'y participer ! La recherche , c'est une perte de temps pour ceux qui attendent les
résultats , c'est un chemin pour ceux qui y cheminent .
J'apprends beaucoup depuis que je suis parmi vous ! ;)
Ce serai une très bonne idée, mais elle se ferait petit à petit.C'est ce qui se passe , en réalité , je crois .
Comment intégrer cette puissance sans risquer de pousser la manette des gaz par erreur lorsque l'on est pas en position?(ce qui pourrait être catastrophique si on est au sol par exemple)Ganlhi a trouvé la solution " physique " sur son Interface de controle + joystick maison .
On vas faire un brainstorming :Euh , bobby ? Le brainstorming , ne vaudrait-il pas mieux le laisser à ... BrainStorm ?:wonder:
Comment pourait t'ont jumeller deux systèmesDoucement ... doucement ... ;)
Mais lesquels ? Fiction ou Réalité ?on va vite arriver aux limites de la réalité aux vues des connaissances actuelles sur les systèmes planetaires de notre galaxie.
MrSpock a écrit:
Il avait installé un simple capuchon en plastique , soulevable , qui protégeait les boutons sensibles .
Un bouton sur un Panel2d , avec ce genre de capuchon pour commencer !
Bibi ? Tu t'y colles ? :badsmile:
je dispose de 15 ans d'archives sur ciel et espace, la doc ne pose pas de problème, c'est juste la frontière fiction, réalité qui est à definir.
Bon courage à celui qui s'y met.Cela commence à ressembler à de l' Athlétisme ... je pense à la course en relais .
Sa pourrais marché, a cette vitesse le vaisseaux reste très très stable ( après un killrot évidament ). C'est impressionnant mais dur a maitrisé. Sans MFD ou autopilote on tombe 999999999999999999999Km a côté de la cible ^^:applause: :applause: :applause:
Je viens de lire ci-dessus et j'en conclu:
Ne nous faisons pas chier avec le réalisme, créons plutôt des galaxies fictives présentes dans des film science fiction(Star wars, Star tek, Etc...). Je dis pas de faire la galaxie entière de Star Wars (par exemple), mais je dis de faire quelques planètes, et chacun ferai ça planète en fonction des donnés de star wars. D'ailleurs je propose que l'on commence par star wars.
Ensuite, en ce qui concerne la vitesse lumière voici un tableau qui concerne les niveaux de distorsion:
(on ne peut pas se limiter à la vitesse de la lumière car le système solaire que nous allons créer sera sûrement a plusieurs dizaines d'années lumières de la Terre...)
Tableau synoptique des vitesses de distorsion:
Vitesse------------->Nombre de fois la vitesse de la lumière--------------------->Durée de traversée du système solaire
Distorsion 1---------------------------->1x------------------------------------------------------------------->11h
Distorsion 2--------------------------->10x-------------------------------------------------------------------->1h
Distorsion 3---------------------------->39x------------------------------------------------------------------>17min
Distorsion 4--------------------------->102x------------------------------------------------------------------->7min
Distorsion 5--------------------------->214x------------------------------------------------------------------->3min
Distorsion 6--------------------------->392x------------------------------------------------------------------->2min
Distorsion 7--------------------------->656x------------------------------------------------------------------->1min
Distorsion 8-------------------------->1024x----------------------------------------------------------------->39s
Distorsion 9-------------------------->1516x----------------------------------------------------------------->29s
Distorsion 9.6------------------------>1909x----------------------------------------------------------------->21s
Distorsion 9.99----------------------->7912x------------------------------------------------------------------>5s
Distorsion 9.9999----------------->199516x----------------------------------------------------------------->0,2s
Distorsion 10------------------------>INFINI_----------------------------------------------------------------->NA
Source:http://fr.wikipedia.org/wiki/Distorsion_(Star_Trek)
Pour l'instant je suggère de se limiter à La Distorsion 5 dans nos addons car disons que ceci est la vitesse maximale d'un vaisseaux futuriste standard, nous augmenterons cette vitesse plus tard une fois le projet achever.
Pour le calcul de trajectoire et de cap j'ai ma petite idée:
Vous êtes en orbite Terrestre, et vous voulez aller dans la galaxie de Star wars à 60 AL(années lumières).
Vous attendez d'être au dessus de la phase de la terre qui est dans le champ de vision de la Galaxie cible;
et la vous ouvrez un MFD de calcul(que l'on va créer),vous entrer la galaxie ou une planète de cette galaxie en TGT et le calculateur vous donnera la distance à parcourir;
Ensuite vous sélectionnez via le MFD la vitesse de Distorsion à atteindre(au pif on vas dire 4.2) et le MFD vous donnera le temps de combustion.
Ensuite via l'indicateur d'attitude du MFD(comme sur IFMD), vous mettez le cap droit sur la Galaxie/Planète que vous aurez sélectionné auparavant.(vous pouvez aussi utiliser le pilote automatique si nous en mettons un)
Vous lancerez ensuite la séquence de combustion et le vaisseaux partira en un éclair sur la Galaxie/Planète sélectionner plus haut en forment une orbite droite.
Cette séquence de combustion doit être faite par un pilote automatique vu la précision requise.
Le vaisseaux devra garder le cap pendant toute la traversée(pour cela, je suggère un pilote auto).
Il y'aura un compte a rebours "T moins aa/mm/jj/hh/mm/ss" sur le MFD pour savoir dans combien de temps se fera la séquence de freinage par le pilote auto.
Après ceci vous vous retrouverez à environ 0 de vélocité par rapport a la planète ou la galaxie et vous serrez à pas plus de 1000 kilomètres dans la cas d'une planète.
Dans le cas d'une galaxie il vous faudra en suite mettre le cap sur une planète et y aller de la manière ci dessus.
Par mesure de réalisme, les Vaisseaux que nous qualifierons de Futuristes science fiction pourront avoir ce type de propulsion intégrer au vaisseaux.
Donc pour ce type de vaisseaux, il faut séparer le Main engine du Moteur de distorsion, donc 2 manettes des gaz...
Il faut également que le Main Engine(c'est le moteur standard comme celui du DG) soit très puissant au moins 3-4 fois la puissance du DGIV.
Et pour les vaisseaux normaux, cet a dire futuristes mais réalistes (genre le DG, DGIV, XR2, XR5, XR1, Shuttle A... etc),
je propose de leur assigner une capsule dockable que l'on laissera en orbite.(comme dans Star Wars).
Voilà j'ai fait le brainstorm pour vous, servez vous de ces données pour créer vous addons futuristes, je suggère que avant de créer la galaxie, créons le moyen de nous y rendre, un vaisseaux prototype allant à distorsion 5, c'est a dire 214 fois la vitesse de la lumière.
Bon courage à celui qui s'y met.
PS: je suis ouvert à toute correction sur mes planifications de travail.
Amicalement.
Vlad
Name = Galaxy
; === Centre de notre Galaxie ===
Star1 = Center
; === Première étoile ===
Planet1 = star1
star1:moon1 = planet1
star1:moon1:Moon1 = moon1 of planet1
; === Deuxième étoile ===
Planet2 = star2
star2:moon1 = planet1
star2:moon1:Moon1 = moon1 of planet1
Name = Galaxy
; === Centre de notre Galaxie ===
Star1 = Galaxie\Center
; === Première étoile ===
Planet1 = Galaxie\star1
star1:moon1 = Galaxie\planet1
star1:moon1:Moon1 = Galaxie\moon1
; === Deuxième étoile ===
Planet2 = Galaxie\star2
star2:moon1 = Galaxie\planet2
star2:moon1:Moon1 = Galaxie\moon2
BEGIN_DESC
END_DESC
BEGIN_ENVIRONMENT
System Galaxie\Exm
Date MJD 51982.5292925579
END_ENVIRONMENT
BEGIN_FOCUS
Ship GL-01
END_FOCUS
BEGIN_CAMERA
TARGET GL-01
MODE Cockpit
FOV 50.00
END_CAMERA
BEGIN_HUD
END_HUD
BEGIN_MFD Left
END_MFD
BEGIN_MFD Right
END_MFD
BEGIN_PANEL
END_PANEL
BEGIN_SHIPS
GL-01:DeltaGlider
STATUS Orbiting planet1
RPOS 3626158.96 4307928.18 -3325004.36
RVEL 6623.108 -3432.497 2656.884
AROT -52.67 -56.93 90.32
PRPLEVEL 0:0.553 1:0.9
NOSECONE 0 0.0000
GEAR 0 0.0000
AIRLOCK 0 0.0000
END
END_SHIPS
(Le log après la simulation)**** Orbiter.log
Build Jun 6 2010 [v.100606]
Timer precision: 2.79365e-007 sec
Found 0 joystick(s)
Devices enumerated: 6
Devices accepted: 5
==> RGB Emulation
==> Direct3D HAL
==> Direct3D T&L HAL
==> Direct3D HAL (ATI MOBILITY RADEON 7500)
==> Direct3D T&L HAL (ATI MOBILITY RADEON 7500)
Module AtlantisConfig.dll .... [Build 100606, API 100606]
Module AtmConfig.dll ......... [Build 100606, API 100606]
Module DGConfigurator.dll .... [Build 100606, API 100606]
Module ScnEditor.dll ......... [Build 100606, API 100606]
Module Rcontrol.dll .......... [Build 100816, API 100606]
Module OrbiterSound.dll ...... [Build ******, API 060425]
---------------------------------------------------------------
>>> WARNING: Obsolete API function used: oapiRegisterMFDMode
At least one active module is accessing an obsolete interface function.
Addons which rely on obsolete functions may not be compatible with
future versions of Orbiter.
---------------------------------------------------------------
Module AutoFCS.dll ........... [Build ******, API 050206]
Module GPCMFD.dll ............ [Build 100621, API 100606]
Module RPOP.dll .............. [Build 100620, API 100606]
Module UnivPTG.dll ........... [Build 100629, API 100606]
Module transx.dll ............ [Build 100528, API 100527]
**** Creating simulation session
DirectDraw interface OK
Direct3D interface OK
Graphics: Viewport: Window 1018 x 736 x 16
Graphics: Hardware T&L capability: Yes
Graphics: Z-buffer depth: 16 bit
Loading 8816 records from star database
Module Sun.dll ............... [Build 100215, API 100212]
VSOP87(E) Sun: Precision 1e-006, Terms 554/6634
VSOP87(E) Sun: Precision 1e-006, Terms 554/6634
VSOP87(E) Sun: Precision 1e-006, Terms 554/6634
Finished initialising world
Module DeltaGlider.dll ....... [Build 100606, API 100606]
Module LuaInline.dll ......... [Build 100606, API 100606]
Finished initialising status
Finished initialising camera
Finished initialising panels
Finished setting up render state
---------------------------------------------------------------
>>> WARNING: Obsolete API function used: oapiGetStationCount
At least one active module is accessing an obsolete interface function.
Addons which rely on obsolete functions may not be compatible with
future versions of Orbiter.
---------------------------------------------------------------
ERROR: DDraw object is still referenced: 3
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Destroy framework objects failed
>>> [OrbiterGraphics::Exit3DEnvironment | .\OGraphics.cpp | 1029]
---------------------------------------------------------------
**** Closing simulation session
boby_nadeau a écrit:Malheuresement je suis bon qu'en brainstorm...:sad:
J'ai tenter de joindre deux system solaire ensemble... voici les codes :
(config du system)Code: [Select]Name = Galaxy
; === Centre de notre Galaxie ===
Star1 = Galaxie\Center
; === Première étoile ===
Planet1 = Galaxie\star1
star1:moon1 = Galaxie\planet1
star1:moon1:Moon1 = Galaxie\moon1
; === Deuxième étoile ===
Planet2 = Galaxie\star2
star2:moon1 = Galaxie\planet2
star2:moon1:Moon1 = Galaxie\moon2
(Scénario)Code: [Select]BEGIN_DESC
(Le log après la simulation)
END_DESC
BEGIN_ENVIRONMENT
System Galaxie\Exm
Date MJD 51982.5292925579
END_ENVIRONMENT
BEGIN_FOCUS
Ship GL-01
END_FOCUS
BEGIN_CAMERA
TARGET GL-01
MODE Cockpit
FOV 50.00
END_CAMERA
BEGIN_HUD
END_HUD
BEGIN_MFD Left
END_MFD
BEGIN_MFD Right
END_MFD
BEGIN_PANEL
END_PANEL
BEGIN_SHIPS
GL-01:DeltaGlider
STATUS Orbiting planet1
RPOS 3626158.96 4307928.18 -3325004.36
RVEL 6623.108 -3432.497 2656.884
AROT -52.67 -56.93 90.32
PRPLEVEL 0:0.553 1:0.9
NOSECONE 0 0.0000
GEAR 0 0.0000
AIRLOCK 0 0.0000
END
END_SHIPSCode: [Select]**** Orbiter.log
Build Jun 6 2010 [v.100606]
Timer precision: 2.79365e-007 sec
Found 0 joystick(s)
Devices enumerated: 6
Devices accepted: 5
==> RGB Emulation
==> Direct3D HAL
==> Direct3D T&L HAL
==> Direct3D HAL (ATI MOBILITY RADEON 7500)
==> Direct3D T&L HAL (ATI MOBILITY RADEON 7500)
Module AtlantisConfig.dll .... [Build 100606, API 100606]
Module AtmConfig.dll ......... [Build 100606, API 100606]
Module DGConfigurator.dll .... [Build 100606, API 100606]
Module ScnEditor.dll ......... [Build 100606, API 100606]
Module Rcontrol.dll .......... [Build 100816, API 100606]
Module OrbiterSound.dll ...... [Build ******, API 060425]
---------------------------------------------------------------
>>> WARNING: Obsolete API function used: oapiRegisterMFDMode
At least one active module is accessing an obsolete interface function.
Addons which rely on obsolete functions may not be compatible with
future versions of Orbiter.
---------------------------------------------------------------
Module AutoFCS.dll ........... [Build ******, API 050206]
Module GPCMFD.dll ............ [Build 100621, API 100606]
Module RPOP.dll .............. [Build 100620, API 100606]
Module UnivPTG.dll ........... [Build 100629, API 100606]
Module transx.dll ............ [Build 100528, API 100527]
**** Creating simulation session
DirectDraw interface OK
Direct3D interface OK
Graphics: Viewport: Window 1018 x 736 x 16
Graphics: Hardware T&L capability: Yes
Graphics: Z-buffer depth: 16 bit
Loading 8816 records from star database
Module Sun.dll ............... [Build 100215, API 100212]
VSOP87(E) Sun: Precision 1e-006, Terms 554/6634
VSOP87(E) Sun: Precision 1e-006, Terms 554/6634
VSOP87(E) Sun: Precision 1e-006, Terms 554/6634
Finished initialising world
Module DeltaGlider.dll ....... [Build 100606, API 100606]
Module LuaInline.dll ......... [Build 100606, API 100606]
Finished initialising status
Finished initialising camera
Finished initialising panels
Finished setting up render state
---------------------------------------------------------------
>>> WARNING: Obsolete API function used: oapiGetStationCount
At least one active module is accessing an obsolete interface function.
Addons which rely on obsolete functions may not be compatible with
future versions of Orbiter.
---------------------------------------------------------------
ERROR: DDraw object is still referenced: 3
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Destroy framework objects failed
>>> [OrbiterGraphics::Exit3DEnvironment | .\OGraphics.cpp | 1029]
---------------------------------------------------------------
**** Closing simulation session
Le problème est que les deux étoile et leur planetes disparaisent ! Et mon Daltaglider orbiter autour du centre de la galaxie ! Comment pourait-on régler ça ??
pilote334 a écrit:
Thrawn, je pense que tu viens de définir vers quoi on doit aller de manière précise et simple. C'est à mon sens, à l'échelle d'un système, la meilleure solution. Par contre peut-on faire apparaitre en toile de fond les autre étoiles, galaxies...etc...afin d'obtenir une petite once supplémentaire de réalisme, au moins graphiquement (une texture...)...?
Yves
Je trouve votre projet vachement ambitieux les gars ! Mais sa a pas l'air super organisé je me trompe ?pas du tout organisé, c'est l'etude de faisabilité.:siffle:
Thrawn a écrit:
Ben le réalisme de l'environnement est déjà representé pour notre système solaire alors vouloir modéliser en fond du ciel les systèmes que l'on aura créer ne sera pas du tout réaliste car on distingue a l'oeil nu les étoile de magnitude 0 à 5 .
Qu'elle magnitude apparente a une étoile comme le soleil à 50 années lumière?
Par contre ce qui est interessant sera de creer le fond du ciel qui va bien avec le systeme que l'on va creer.A quoi va ressembler notre galaxie vu depuis l'autre coté du bras d'Orion auquel nous appartenons?
Adieu nos belles constellations, Madame soleil sera peaumé.
Arf
Il va vous falloir trouver des astuces pour chacun de ces phénomènes...
Ceci dit, je trouve votre projet très intéressant...
SI vous voulez bien de moi, je suis près à vous offrir mon aide.
Serait t'ils possible de faire un module orbiter au lieux d'un MFD ? Car un module a l'avantage d'être automatique (sans assistance.. pour ceux qui ne save pas ce que ça veut dire )Qu'est-ce que je croque pour mon 16H ? Un BN ... :diable:
De plus, serait-il possible de créer un plan 2D circulaire (non visible, donc un système de coordonnée) dont l'origine est le soleil ?Hum ... Oui , prend un miroir et regarde toi ?
As-tu réalisé que l'idée qui est en toi ne t'appartient pas ?
RELIS TOI !!Est-ce que cela signifie que mon français est pitoyable ... si oui... j'en conçois ! Ma structure de français aussi ! Je suis meilleur en mathématique !
QuoteDe plus, serait-il possible de créer un plan 2D circulaire (non visible, donc un système de coordonnée) dont l'origine est le soleil ?
Hum ... Oui , prend un miroir et regarde toi ?
Que peut-être tu devrais te contenter ( à mon instar ) que quelqu'un aie eu le coeur de s'y intérresser et de s'y investir ?
As-tu déjà compris ce que tes membres ont dit ? ( principe de la communauté !) .
Tes propos sont confus , et sèment la confusion .
et ça, c'est une solution !5 sur 5 , autrement dit : :applause:
Je pense que ceci pourait nous servir de base pour effectuer un transfer entre deux étoile, en diminuant la mémoire requise et ainsi, en accélérant le jeux !Je veux bien , même si accélérer le jeu n'est pas la priorité .
Donc, il y auras le module, qui ce chargera des calculs et du changement de systeme, et le MFD qui servira d'interface avec l'utilisateur.
Tu dis on va faire : C'EST UN PEU AUTORITAIRE , NON ?
quelle est ton Autorité , déjà ?
Et toi quelle est ton autorité ?Ben ... le rire ? :wonder: CharlotMan is the name of the Mod erator !
Le moteur Warp, dans l'univers fictif de Star Trek, permet aux vaisseaux d'atteindre une vitesse supraluminique (supérieure à celle de la lumière).
Ca pourrait même attirer, qui sait, l'attention d'une agence spatiale ? A manipuler avec beaucoup de circonspection, car l'espace, pour eux, c'est avant tout un business, ce qu'Orbiter n'est pas. Ca le tuerait, ou ça tuerait la communauté. Je trouve qu'Orbiter est en soi un champ d'expérimentation énorme, et d'apprentissage aussi. Quand je vois tout ce que j'ai pu comprendre comme principes physiques et mécaniques en deux semaines (à peine), tout ce qui a pu enrichir ma culture...
Ils le savent, au moins, la NASA, ESA, EADS, SEP, THALES, CNES, CNRS, le Vatican (hein ?) et autres, qu'Orbiter existe ? Ou vaut-il mieux qu'ils n'en sachent rien, ou presque ? A mettre de côté.
boby_nadeau a écrit:
Avez-vous télécharger l'addon "Nearest Systems" de Cizurator ?
Il a réussi à mettre plusieur system dans un sénario !
boby_nadeau a écrit:
Avez-vous télécharger l'addon "Nearest Systems" de Cizurator ?
Il a réussi à mettre plusieur system dans un sénario !
J'ai été déçu quand j'ai vu que les secondes étoiles ne sont que des planètes sans halo :sad:
int i = 0;
int nombre_aleatoire = 0;
srand(time(NULL)); // initialisation de rand
for(i=0; i<5; i++){
nombre_aleatoire = rand();
By utilizing the advanced procedural techniques of the I-Novae Engine, Infinity has unshackled itself from the limitations of its forbearers, allowing for the dynamic generation of countless star systems and planets, each unique and awaiting to be discovered by a player. Drawing upon plausible astronomic scales and distances of stellar objects, the precise orbital path of every celestial body is modeled, as each planet and star moves continuously within the galaxy. Allowing players to glimpse the double sunrise of a binary star system on some distant rocky world, to the total eclipse of a tiny moon orbiting a massive gas giant thousands of light years from your home planet - every vista, every horizon is wholly unique in Infinity.
void CelestialSphere::RenderStars (LPDIRECT3DDEVICE7 dev, DWORD nmax, const VECTOR3 *bgcol)
{
// render in chunks, because some graphics cards have a limit in the
// vertex list size
if (!nsvtx) return; // nothing to do
DWORD i, j, ns = nsvtx;
if (bgcol) { // [color=red]suppress stars darker than the background[/color]
int bglvl = min (255, (int)((min(bgcol->x,1.0) + min(bgcol->y,1.0) + min(bgcol->z,1.0))*128.0));
ns = min ((int)ns, lvlid[bglvl]);
}
for (i = j = 0; i < ns; i += D3DMAXNUMVERTICES, j++)
dev->[color=red]DrawPrimitiveVB[/color] (D3DPT_POINTLIST, svtx[j], 0, min (ns-i, D3DMAXNUMVERTICES), 0);
}
[color=red]DrawPrimitive[/color] currently allows you to render points, lines and triangles onto a [b]DirectDraw surface[/b].
In order to render a scene you first select an appropriate device and set up a viewport.
Primitives are then rendered by setting up an array of vertex structures and passing them in to the DrawPrimitive()
or DrawIndexedPrimitive() function, along with information about what kind of primitives should be rendered and how.
private:
oapi::D3D7Client *gc;
float sphere_r; // render radius for celestial sphere
DWORD nsbuf; // number of vertex buffers for star positions
DWORD nsvtx; // total number of vertices over all buffers
//DWORD nstar; // total number of stars across all buffers
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER7 *svtx; // star vertex buffers
int lvlid[256]; // star brightness hash table
DWORD ncline; // number of constellation lines
VERTEX_XYZ *cnstvtx; // vertex list of constellation lines
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER7 grdlng, grdlat; // vertex buffers for grid lines
};
L’espace-temps de Minkowski peut donc ˆetre vu comme un espace-temps de Robertson-Walker `a sections:ptdr:
spatiales hyperboliques et facteur d’´echelle proportionnel `a ¯t. Un observateur comobile n’est autre qu’un
observateur inertiel issu de l’origine.
Vergil a écrit:Pareil, sa dernière visite date du 17 Mars mais j'ai l’impression que sont dernier post date plus...
Oui on dirait bien. J'ai plus vu Mr.spock depuis un moment ):