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Orbiter Francophone => Création Orbiter Francophone => Topic started by: DanSteph on 29 November 2013, 18:00:36

Title: [fermé] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 29 November 2013, 18:00:36
[BETA TEST] Orcus Patera version du 29 novembre 2013 ("20131129")


Instruction spéciale pour cette version
C'est la première beta, tout est à tester, la doc, les scénarios, voir si tout fonctionne. Certains voudront jouer un scénario à fond, d'autres parcourir rapidement les possibilités ou bien lire la documentation, vous êtes libres et les deux sont indispensables.


Conseils:
Le plus important dans une beta test c'est la discussion, bien lire nos instructions, nos demandes et dire ce que vous avez fait même de façon concise. Sans cela on ne sait pas si le silence est du au fait que tout va bien ou plutôt au fait que rien n'a été testé.

"J'ai lancé tous les scénarios, pas de CTD" <- très utile  :wor:
"J'ai fait la mission NNN jusqu'au bout, tout a marché" <- très utile  :wor:
"..." <-Pas utile du tout  :wonder:

Le bon testeur est une personne qui communique avant tout ! Votre travail est vital ! :explique:

(Par contre le bon testeur évite aussi de balancer de faux bugs ou problèmes de noobs parce qu'il a mal installé l'addon, pas lu la doc et autres joyeusetés. ;) )


Les informations:
Plus nous avons d'informations sur la nature et les circonstances exacte d'un problème plus nous pourrons le résoudre. "Le scénario XX plante" est une information qui ne nous est d'aucune utilité et va nous faire perdre plus de temps qu'autre chose.  Si vous arrivez à reproduire un bug donnez nous la marche à suivre, si nous n'arrivons pas à voir le problème chez nous il y a zéro chance pour qu'on le solutionne.

Pensez à donner éventuellement les orbiter.log et le scénario si besoin.
 

Vos impressions:
Les j'aime/j'aime pas de telle ou telle partie, scénario, doc peuvent aussi nous aider parce qu'ils (nous font plaisir :) ) et peuvent attirer notre attention sur un point à améliorer.



La jaunisse vous guette !
Si vous voyez vos textes virer au jaune  ne vous affolez pas, c'est moi qui édite vos post pour mettre en valeur, un bug ou un problème qu'on doit régler. :explique:
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Maxorbiter on 29 November 2013, 20:29:02
J'ai reçu :hot: J'essairai lorque que je serai rendu à la maison. (Je suis à l'école ;) )
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: solfra on 29 November 2013, 20:43:21
Bien reçu !
J'ai fais quelque test rapide. Les nettoyeurs de panneaux solaire sont il actif (avec des animation) ?
Si ils sont fonctionnelles, ils ne fonctionne pas quand je change l'états des bouton.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Manu-RT on 29 November 2013, 20:45:20
Bien compris Je commence ce soir (20h44) je vous en dit plus demain.  ;)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Manu-RT on 29 November 2013, 20:50:46
Test 1: [RAS] (pour le moment) Incroyable! TRÈS TRÈS Impressionné par votre travail! BRAVO! :)



Message Idiot: Je viens de faire le rapprochement Well= Stephane Colombain

Quote
Mon nom est Stéphane Colombain, mais tout le monde ici me surnomme Captain Well

Elle est bien cette documentation ! :) :baaa: :boulet:

Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 29 November 2013, 21:11:20
Et oui c'est moi  :badsmile:

Merci à tous pour votre participation !  ;)

Bien reçu !
J'ai fais quelque test rapide. Les nettoyeurs de panneaux solaire sont il actif (avec des animation) ?
Si ils sont fonctionnelles, ils ne fonctionne pas quand je change l'états des bouton.

Les SolarCleaner sont animé sont forme de cycle, ils sont très lent et arrivé en bout de position il ne redémarre pas immédiatement ( de tel structure n'aurait pas besoin d'un nettoyage constant )
Leur positions et état de fonctionnement est défini aléatoirement au début de chaque scénarios.

Pourrait tu attendre un peu et observé si ils fonctionne bien avec le switch en position "ON" ?

Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: solfra on 29 November 2013, 21:49:47
Merci pour ces précisions.
Je viens de faire un test, les SolarCleaner sont fonctionnelle. Il se sont mis en fonctionnement environ 15 minute après la débuts du scénario "Command switch for animation". J'ai accéléré le temps en X10.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 29 November 2013, 21:55:27
Merci pour le retour, pour information les animations ne sont pas impacté par le timewrap, x10 ou x100 les anims et temps d'attente seront toujours les même qu'en x1
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: WolfAngriff on 29 November 2013, 21:57:04
salut Well ! Je me suis mis à potasser la doc. Présentation nickel, mais il y a pas mal de corrections à faire. Rien à changer dans le style ni le corpus, mais cette bonne vieille grammaire... Un peu beaucoup pour que je t'en fasse la liste exhaustive, donc si tu veux, et si tu peux me transmettre le texte sous une forme corrigible, je te le corrigerai avec grand plaisir.

En tout cas ça s'annonce super bien, j'ai hâte d'être au premier posé là dessus !

ben c'est dans un quart d'heure tiens ! ;)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: SolarLiner on 29 November 2013, 22:09:58
Première réaction: Wow :love:
Deuxième réaction: Wow :love:
Troisième réaction: Tiens, il y a des "mini-sauts" dans les déplacements, ce serai bien de replacer les scénarios à une année meilleure (vers 2000 par exemple) pour éviter ces sursauts un peu désagréables

Scénario Halley: Wow :love:
Je l'ai faite en entier, sans problèmes.

Quelques temps à rouler aux alentours, voler aussi aux alentours, poursuivre les véhicules AI et voir cette "étoile filante" dans le ciel martien, c'est génial, ça apporte une immersion et un cadre magnifique à cette base superbe.

Bref, pour l'instant c'est un "go-go" à 100% !
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 29 November 2013, 22:16:42
Merci SolarLiner

Dan à normalement modifier tous les scénario à l'année 2030 pour corrigé justement les perturbations
(sauf [Cool] Final Arrow approach with AutoLand [/b]),
ils en a peut être oublié quelques uns, pourrais-tu indiquer dans quel scénario les perturbations t'on le plus marqué ?
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: SolarLiner on 29 November 2013, 22:34:17
Tous ceux que j'ai essayé ([Learn] The factories produce Cargos, [Cool] List of cool stuff, [Hard] Explosion on Phobos!) ont eu ces sursauts. Mais je crois que c'est le dernier où les sursauts ont étés les plus marqués.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 29 November 2013, 22:52:25
Tous ceux que j'ai essayé ([Learn] The factories produce Cargos, [Cool] List of cool stuff, [Hard] Explosion on Phobos!) ont eu ces sursauts. Mais je crois que c'est le dernier où les sursauts ont étés les plus marqués.

J'ai mis la date au max pour faire "futuriste" sans que ça saute trop, question:
Les RCS ce déclenchent quand ça saute ?
Tu as quel FSP ? En général ça s'aggrave avec de petites performances (moi à 99fps ça ne saute quasiment pas)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Maxorbiter on 29 November 2013, 23:07:31
Trouvez pas tous les bugs les mecs! Laissez-en moi!  :)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: WolfAngriff on 29 November 2013, 23:42:43
Je deviens débile ou quoi ? Je viens de me faire une install "fraîche" d'Orbiter 2010 P1, UCGO, DGIV et Orbitersound 4.0 pour ce test, j'installe le cleint D3D9r10 et il n'apparaît pas dans le menu des modules. C'est quoi ce délire ?
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: picto on 30 November 2013, 00:05:16
WolfAndgriff, j'ai eu des soucis avec d3d9, essaye la version 12.

Ici ====> http://d3d9client.codeplex.com/

Il vaut mieux désinstaller l'ancienne version de d3d9 avant d'installer
l'autre sinon Orbiter peine à prendre en compte la nouvelle version de ce module.

Sinon, c'est difficile de se trouver un pad libre à l'heure de l"apéro à Orcus. :)
( Je tripote les configs juste pour voir )
Les rentrées en haute altitude :love:
Il y en a même eu deux en même temps, j'ai fait deux vœux :badsmile:

(http://img1.imagilive.com/1113/2013-11-29_235255.jpg)

Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: WolfAngriff on 30 November 2013, 01:35:03
Bon, testé la plupart des scenarii, avec et sans D3D9. Orbiter propre, avec seulement UCGO, DGIV, O. Sound 4.0 et Client graphique. Suis sous Vista 64 (oh ça va hein...), Dual CPU E2220 @ 2.40 GHz, 4 Go RAM, ATI Radeon HD 4850 1Go.

Et bien en voilà de la belle scène ! Le design est vraiment soigné, les textures font un peu BD (à mon goût), mais vu le futurisme de la chose, ça le fait totalement. La vue en altitude est bluffante, dès qu'on est assez près l'immersion marche à plein rendement. Il y a un peu de vie, et ça c'est vraiment cool ! Ni trop ni trop peu, et sur cette planète désolée, le passage d'un vaisseau, d'un véhicule fait plaisir à voir. C'est flippant, Mars ! petite ombre au tableau chez moi, quand je m'éloigne de la base avec un véhicule "rampant", je perds la texture montagneuse de la base pour n'avoir que des polygones en suspension, c'est un peu dommage. Tous les systèmes ont fonctionné normalement, je revérifierai demain, mais les cargos de l'usine m'ont semblé s'empiler les uns dans les autres sur certaines lignes de prod, au lieu de se succéder. Me reste à tester les Solarcleaners et couper cette saloperie de clim (:badsmile:). Peut-être que la porte des hangars pourrait être un peu plus épaisse, vus les vaisseaux qui circulent là, en cas de crash d'un Arrow, elles font un peu faiblardes. Avis personnel, histoire de goût là aussi. Mais je pense que vue la vitesse du mouvement, un bonne grosse porte blindée serait du meilleur effet. Un p'tit gyrophare pendant le mouvement ?  Allez, vite fait alors !  :)

Demain je teste en vol avec le DGIV et le nouveau shuttle A, voir si mes MFD habituels fonctionnent, et puis aussi voir les crashs éventuels avec le scénario editor. Je deviens un expert pour planter Orbiter ! je ne suis pas un grand fan des projets futuristes/sci-fi, mais force m'est de tirer mon chapeau à cette réalisation magistrale. Bon, je n'ai qu'une casquette, mais ça marche aussi, non ?

Dans la boîte à désirs, un intérieur dans une des tours, histoire d'aller enlever le scaphandre quelque part et boire une mousse ? S'il est parfois rageant que l'on ait pas de surfaces solides dans orbiter, elles permettront ici de glisser judicieusement quelques cargos UCGO dans les bâtiments et simuler une base ou un hôtel. J'en ai vu sur OH que j'avais envie de tester depuis longtemps, ce sera le moment d'essayer.

Respect pour la réalisation, et dans ce que je viens de dire, même sans retouches, j'achète ! Encore bravo, macht weiter so !  :beer:
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: hysot on 30 November 2013, 02:34:56
Chapeau bas pour votre boulot! cette base est MA-GNI-FI-QUE. On va essayer d’être a la hauteur en vous donnant des retours constructifs!

Petit test des scenarios [learn] et [Cool] (juste les 3 premiers).

Alors,

1- dans la description du scenario [Cool] Final Arrow approach with Autoland, revoir peut etre ce paragraphe (chipotage):
Quote
COOL: Switch to camera preset (F4>Camera>Preset) when you are near the landing area. Use "CTL+ALT+UP" to have a close up view out of the front windows. (CTL+ALT+DOWN to return to seat)
La première phrase fait référence a deux vues au sol alors que la deuxième phrase fait référence au cockpit du Arrow, seulement ce n'est pas explicite et on pourrait penser que les raccourcis clavier sont lies aux vues du sol.

2- Le VOR  116.30 ne semble pas fonctionner. Impossible de le recevoir depuis la base ou depuis le site du crash.
D'ailleurs pourquoi ne pas avoir mis un VOR sur la base? C'est toujours pratique. Ok j'ai rien dit il y a le XPDR de la base Prelude.


3-je n'ai pas de mini sauts dans les mouvements des scénarios [Learn] et [Cool] comme indique par SolarLiner

4-Pour les perfos, suivant les scénarios, je perd entre 20 et 30 FPS et je tourne habituellement a 60 FPS avec D3D9.
T8100 2x2.1Ghz
RAM 3GB
ATI Radeon HD2600

Voila a part le problème de VOR, ça roule pour le moment


Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 30 November 2013, 05:12:21
Dans la boîte à désirs, un intérieur dans une des tours, histoire d'aller enlever le scaphandre quelque part et boire une mousse ?

Ouais ça ce serait super sympa, mais de mon coté si j'ai envisagé un instant un intérieur à PreludeIII c'est quand même un gros boulot pour que ça rende vraiment bien. Je verrais pour la sortie de UCGO 3.0 (Plus prélude III).

1- dans la description du scenario [Cool] Final Arrow approach with Autoland, revoir peut etre ce paragraphe (chipotage): COOL: Switch to camera preset (F4>Camera>Preset) when you are near the landing area. Use "CTL+ALT+UP" to have a close up view out of the front windows. (CTL+ALT+DOWN to return to seat)

Okaay, changé. Sera bon dans la prochaine bêta. A contrôler SVP.

2- Le VOR  116.30 ne semble pas fonctionner. Impossible de le recevoir depuis la base ou depuis le site du crash.
D'ailleurs pourquoi ne pas avoir mis un VOR sur la base? C'est toujours pratique. Ok j'ai rien dit il y a le XPDR de la base Prelude.

Vrais bug spotted  :peur:  :applause:
Le VOR 116.30 était mal positionné.
J'ai rajouté un VOR à la base Orcus, j'avais aussi été surpris par son absence dans une mission de retour de Phobos ce soir.

A contrôler aussi SVP.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 30 November 2013, 05:29:35
Je viens de faire un test, les SolarCleaner sont fonctionnelle. Il se sont mis en fonctionnement environ 15 minute après la débuts du scénario "Command switch for animation". J'ai accéléré le temps en X10.

J'ai constaté aussi plusieurs scénarios ou ils démarrent TOUS en position parquée.
Je vais modifier le pourcentage de chance qu'ils soient parqués au démarrage.
Avant 50%, maintenant 20%. (Sera bon dans la prochaine beta)

Pour le principe, c'est vrais que c'est un peu beaucoup de mettre un switch pour chaque SolarCleaner, un pour tous aurait été suffisant mais on est parti la dessus et trop de choses à modifier (carte, scénarios) pour revenir en arrière.

Merci à tous pour les feedback,  keep going mates :wor:

Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 09:15:37
Merci à tous pour les retour  ;)

Petite ombre au tableau chez moi, quand je m'éloigne de la base avec un véhicule "rampant", je perds la texture montagneuse de la base pour n'avoir que des polygones en suspension, c'est un peu dommage.

C'est du a la transparence de la texture alpha sur les bords du mesh pour une meilleure intégration au paysage martien, C'est ça ou un bord droit sans transition, avec une montagne qui descend d'un coup au niveau zéro. C'est peut être améliorable mais j'en doute, cela gène t-il d'autre personne ?


Tous les systèmes ont fonctionné normalement, je revérifierai demain, mais les cargos de l'usine m'ont semblé s'empiler les uns dans les autres sur certaines lignes de prod, au lieu de se succéder.

C'est indiquer dans la doc :
Quote
Chaque pression de la touche ENTER face au terminal correspondant produira un cargo, ils se disposeront en ligne en sortie du distributeur jusque 6 cargos. Si vous continuez sans emporter les cargos le distributeur reprendra du début de la ligne.
Une limite de 6 cargos est imposé pour éviter d'avoir une ligne de 200 Cargo comme la file d'attente à la Poste un Mardi matin  :trucdeouf: Tu pense que ce n'est pas assez 6 cargos ?

Quote
Peut-être que la porte des hangars pourrait être un peu plus épaisse, vus les vaisseaux qui circulent là, en cas de crash d'un Arrow, elles font un peu faiblardes. Avis personnel, histoire de goût là aussi. Mais je pense que vue la vitesse du mouvement, un bonne grosse porte blindée serait du meilleur effet. Un p'tit gyrophare pendant le mouvement ?

Et un petit café aussi  :worry:  :badsmile:
Sérieusement je viens de vérifier, les portes font 31 m de long sur 10 m de haut et 15 cm d'épaisseur !  :trucdeouf: je pense qu'elle sont déjà assez "blindé" elle semble fine du a leur grande dimension je pense, dans Orbiter ils est difficile de se rendre compte réellement des proportions.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: jacquesmomo on 30 November 2013, 10:17:37
Je deviens débile ou quoi ? Je viens de me faire une install "fraîche" d'Orbiter 2010 P1, UCGO, DGIV et Orbitersound 4.0 pour ce test, j'installe le cleint D3D9r10 et il n'apparaît pas dans le menu des modules. C'est quoi ce délire ?
Ben pourquoi pas le R12 ? (c'est la plus récente).
- et s'il n'apparait pas, c'est qu'il y a peut-être un pb d'installation (genre chemin pas bon) ?
- tu as bien exécuté le fichier "orbiter_ng.exe" et non pas "Orbiter.exe" ?
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Manu-RT on 30 November 2013, 10:22:23
Petite question: le générateur de vêtement crée des caillou c'est normal?

Sinon j’espère pour vous que les testeurs seront au chômage le plus vite possible.  :badsmile:
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 11:02:11
Petite question: le générateur de vêtement crée des caillou c'est normal?

Soit plus précis dans tes feedback Manu, la c'est pas digne d'un beta testeur  ;)

le générateur de vêtement ??  :wonder: tu parle des cargo du scénarios tidy up ?

Quel scénario, quel cargo, quelle situation etc.....
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: SolarLiner on 30 November 2013, 11:15:16
Bon, moi j'en reviens à mon problème de sursauts; et j'ai malgré tout passé la base à ma deuxième phase de test en la passant d'un environnement frais et nouveau (juste avec DGIV, UMmu et UCGO) à mon install "de tout les jours" remplie d'add-ons. Et bizzarement, plus de sursauts ! :wonder: Même jusq'uen 2140, pas un seul sursaut ! J'étais à 220 FPS sur l'Orbiter de test, je suis à 150 sur mon Orbiter "normal" ... :wonder: :wonder:
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 11:20:06
Bon, moi j'en reviens à mon problème de sursauts; et j'ai malgré tout passé la base à ma deuxième phase de test en la passant d'un environnement frais et nouveau (juste avec DGIV, UMmu et UCGO) à mon install "de tout les jours" remplie d'add-ons. Et bizzarement, plus de sursauts ! :wonder: Même jusq'uen 2140, pas un seul sursaut ! J'étais à 220 FPS sur l'Orbiter de test, je suis à 150 sur mon Orbiter "normal" ... :wonder: :wonder:

Mauvaise configuration de ta nouvelle install ??  :wonder:

Aprés vérif mon vieux PC à 60 / 50 fps n'affiche aucun sursaut sur le scénario Explosion on phobos
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Manu-RT on 30 November 2013, 11:41:36
AhAh! Quel C** je suis! Un générateur de vetement! La prochaine fois j'allumerai mes "Front Light" de l'UMMU!
Je pensait que le Générateur de bloc de caillou prés du train de la mine faisait des "UCGO Vêtement"

[@Well] Honnêtement je trouve que ta BETA de Orcus est une réussite : pas un seul CTD sur ma version "tout addon" et pas une erreur(pas beaucoup) BRAVO!
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: SolarLiner on 30 November 2013, 12:39:25
Mauvaise configuration de ta nouvelle install ??  :wonder:

Pour la nouvelle install:
Orbiter 2010P1 -> OrbiterSound 4 -> UCGO -> DGIV -> Orcus Patera

Liste des addons installés dans mon "normal":
IMFD; OrbConnect; PursuitMFD; Glideslope 2; UMmu; UCGO; CamShake; LaunchMFD; DGIV; AMSO; XRs; Thorton ISS; Shuttle Fleet (+D3D9 Normals); RealTime; BurnTimeMFD.

Faut voir si un addon résoudrait magiquement le problème ...
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: WolfAngriff on 30 November 2013, 12:46:06
@Well, t'inquiète pas pour les portes, c'est juste une affaire personnelle, ça ne gâche pas le plaisir. J'aime bien les trucs "mastoc". Pour le café, sans lait mais avec du sucre. Merciii !

Pour les cargos j'avais essayé un de chaque où il y en avait déjà un, deux où il n'y en avait pas. Je reverrai ça tout à l'heure. Pour la doc, je l'ai parcourue oui...  :badsmile:

@Jacquesmomo : plus de pb, j'ai installé le R12 comme il fallait, c'est bien moi qui deviens débile !  :wall:
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 12:50:37
Je pense que dans les scénarios ou des cargos sont déjà présent devant les factories... c'est tout à fait possible, les factories ne "voient" pas ce qu'il y a devant eux, ils "pop" 6 cargos c'est tout
Donc forcement il vont se remettre en conflit visuel avec les cargo déjà existant.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: WolfAngriff on 30 November 2013, 13:27:20
Ok, en tout cas l'idée est excellente ! A la limite je préfère ça plutôt qu'une gestion de collision foireuse comme il y a dans beaucoup d'autres simulateurs, où les éléments s'agglomèrent ou rebondissent n'importe où sans jamais s'arrêter. Pour l'aspect des collines je me doutais qu'on arrivait aux limites d'orbiter, sur l'ensemble du simulateur c'est certainement la seule chose qui m'ennuie, ces planètes lisses, mais il se rattrape sur tellement d'autres choses que ça passe finalement. On n'est pas dans FSX, faut se faire une raison. Donc tout à l'heure je verrai avec le DGIV (il y a un émetteur qui ne marche pas comme il devrait, ça c'est noté), une texture différente pour la planète, le scn editor et des UCGO autres que ceux de Dan.

De toute façon si je veux une base à ma sauce, entre le base maker et ce qui existe déjà... hein... bon.

En tout cas, je le redis, formidable boulot, belle ambiance, designs soignés, de la vie et des mouvements juste ce qu'il faut, on a envie de monter sa propre histoire, d'en faire le point de départ d'une foule d'aventures. Avec tout ce que vous avez intégré on "sent" cette base comme une oasis dans le grand vide, qui compense à merveille le temps passé en voyage dans le cosmos. C'est vraiment un apport majeur, ça ouvre une foule de perspectives. Bravo encore !

Une question : combien de temps, pour faire aboutir un projet comme celui-là ?
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 13:32:47
Il y a des façon de compenser les limitations d'Orbiter, tuiles, mesh découpé etc... mais le temps de développement s'allonge de façon exponentielle pour parfois pas grand chose, c'est pas le débat ici.
Je note cette possible amélioration dans un coin, je vais tout de même regarder si je peux atténuer la transparence de l'alpha sur les bords la ou se trouve les reliefs
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: picto on 30 November 2013, 13:55:57
Voilà une sage décision mchieur. Savoir s'arrêter pour les  v1.0
Et un jour releaser les v12.5 :badsmile:
Il m'aura fallu presque 10 ans pour comprendre ça.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Manu-RT on 30 November 2013, 14:08:08
Petite question: Pourquoi 2 hangar (ou 3) pres des petits pads sont vides et ne s'ouvrent pas?
(Il s'agit sans doute d'une decision de l'auteur) ;)

2nd Question: Comment avez vous fait pour animer une base avec les bouton, faire cela avec un avion d'accord, mais avec une base? :trucdeouf:
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: picto on 30 November 2013, 14:14:43
Quote
Comment avez vous fait pour animer une base avec les bouton, faire cela avec un avion d'accord, mais avec une base?

OR-01 ( PreludeIII Orcus ) est un vessel posé sur la base mais sans moteurs. ;)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 14:21:04
En effet c'est la toute l'astuce que Dan a fini par développé autour de prelude.

Les switchs étant limité en nombres pour une même base, on a décider de n'avoir que trois hangar, on aurait pu tous les faire... techniquement est-ce que l'on aura plus de trois vaisseau "parké" ?
Surtout que a priori les hangars ne conviennent en dimension qu'au DGIV, je n'ai pas testé avec un XR par exemple.

Quote
Voilà une sage décision mchieur. Savoir s'arrêter pour les  v1.0

N'est-ce pas Mr iridium  :badsmile:
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: picto on 30 November 2013, 14:41:05
N'est-ce pas Mr iridium  :badsmile:

T'es méchant. :sad:
Faut pas remuer les couteaux dans des plaies à peine refermées. :badsmile:
Ou alors si... mais seulement si on s'appelle Alonzo !
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: SolarLiner on 30 November 2013, 15:20:58
Surtout que a priori les hangars ne conviennent en dimension qu'au DGIV, je n'ai pas testé avec un XR par exemple.

Le DGIV et le XR-2 ont à peu près les même dimensions. Le XR-1 est un DG, donc c'est bon. Le XR-5 va être trop gros.
Le XR-3 (en développement par Loru sur le forum international) est un peu plus gros, mais on a pas de dimensions exactes.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Papyref on 30 November 2013, 15:52:06
J'ai testé les scénarios Learn en Orbiter normal et Orbiter avec client D3D9R12.
Tout est OK sauf le Touristic Tour qui me donne un CTD avec client D3D9. Je n'ai pas encore compris pourquoi car Orbiter.log ne me fournit aucune information ? Affaire à suivre...

Trés beau travail jeunes gens et félicitations !
La doc est trés originale et Dan fait bien la mauvaise tête   :worry:

Je continuerai mes tests demain.


Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: hysot on 30 November 2013, 15:55:17
Vrais bug spotted  :peur:  :applause:
Le VOR 116.30 était mal positionné.
J'ai rajouté un VOR à la base Orcus, j'avais aussi été surpris par son absence dans une mission de retour de Phobos ce soir.

A contrôler aussi SVP.

 :flower: Merci  :badsmile:
Je controle des que c'est dispo?

Le DGIV et le XR-2 ont à peu près les même dimensions. Le XR-1 est un DG, donc c'est bon. Le XR-5 va être trop gros.
Le XR-3 (en développement par Loru sur le forum international) est un peu plus gros, mais on a pas de dimensions exactes.

Le XR-2 a des dérives un peu plus haute que le DGIV. Ça fait que le XR2 est trop haut pour rentrer dans un hangar de Prelude II. Je testerai le XR2 aujourd'hui
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 15:58:44
Je viens de vérifier le XR2 Ravenstar passe sans problème

Quote
La doc est trés originale et Dan fait bien la mauvaise tête   :worry:

Merci Papyref, sacré Dan  :)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Maxorbiter on 30 November 2013, 16:03:52
Bon, j'ai fait une partie de mon test et Orcus Patera est Magnifique! :love:

Mes + et mes -

Les +
Les bâtiments
Les pads
Le trafic aérien
Les DGIVs en rentrés atmosphériques :love:
Les Rovers
Et j'en passe!

Les -
La texture du sol (Trop pixelisé à mon goût)
Le manque de relief à l'intérieur de la ville

J'en ai profité pour prendre un photo souvenir!
(http://img11.hostingpics.net/pics/966385OrcusPateraBeta.png)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 16:31:35
Merci pour les +

Pour les - :
Quote
Les -
La texture du sol (Trop pixelisé à mon goût)
Le manque de relief à l'intérieur de la ville

Pour la texture sol, on est déjà en 2048x2048, pour augmenter il faudrait créer 4 tuiles de 2048x2048  :sad:
Beaucoup de boulot et les petits ordi exploserons  :badsmile:
Mes psd sont de toutes façon créer en 2048x2048.

Pas de relief hormis les batiments... par soucis de collision au sol comme d'habitude avec Orbiter... on se retrouverais enterré par endroit, j'aurais put ajouter un caillou ou deux.... franchement je sais pas, surtout niveaux polygone, il faut comprendre qu'un petit rocher prendra quasiment autant de poly qu'un batiment !
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Manu-RT on 30 November 2013, 17:06:24
Beaucoup de boulot et les petits ordi exploserons  :badsmile:
(http://i1.ytimg.com/vi/YMrF9YkALDE/hqdefault.jpg)

Enfin quelqu’un qui pense a nous  ;) (bien que le mien est pas mal a tout pont de vue)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: jacquesmomo on 30 November 2013, 21:16:01
Tout d'abord un grand coup de chapeau (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Divers/salutations-489.gif) pour cet addon impressionnant...

Je vois que j'ai encore beaucoup à apprendre... :trucdeouf:

Je viens juste de commencer les tests, et bien sûr mon coté "pinailleur" resurgit...  :badsmile:

Alors pour commencer, mon avis au sujet de ce qui c'est dit :  :doubt: decekissédi ?

Petite ombre au tableau chez moi, quand je m'éloigne de la base avec un véhicule "rampant", je perds la texture montagneuse de la base pour n'avoir que des polygones en suspension, c'est un peu dommage.

C'est du a la transparence de la texture alpha sur les bords du mesh pour une meilleure intégration au paysage martien, C'est ça ou un bord droit sans transition, avec une montagne qui descend d'un coup au niveau zéro. C'est peut être améliorable mais j'en doute, cela gène t-il d'autre personne ?

Personnellement  cela ne me gène pas...  :love:
J'ai eu la même interogation et le même problème pour mes 2 bases (syldavie et Hypparque (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Messages/gne.gif) ) et franchement c'est bien comme cela.

On pourrait rajouter des tuiles "externes" au mesh, avec une texture qui s'adapte bien, et donc la couche alpha externe sur les tuiles au lieu du mesh "base", mais c'est galère et franchement je ne suis pas sûr que visuellement cela apporte quelquechose. (sauf étendre la superficie couverte) .

Tout est OK sauf le Touristic Tour qui me donne un CTD avec client D3D9.
Je viens de tester ce scn, et je n'ai pas de CTD... :wonder:


La texture du sol (Trop pixelisé à mon goût)
Voilà mon avis: comme le dit Well, on pourrait "couper" la base (c'est ce que j'ai fait pour :pub: :baaa: ) et donc rajouter des textures, mais cela sera toujours pixélisé. Moins, certes, mais n'abusons pas des textures 2048... :)

En fait, la seule chose qui me choque à moi, ce sont les lignes. :rant:
Pour le reste, je touve ça très bien, et le mot est faible !!!  :love:  :wor: (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Messages/merci-flammes.gif)

Ma suggestion:
rajouter un "mesh-ligne" qui pourra être texturé ou pas. :eek:

J'ai fait rapidement un "brouillon" pour vous montrer le résultat (voir ci-dessous) et cela ne rajoute pas beaucoup de polygones, et de toute façon cela coûte moins en puissance que des textures 2048 en plus.

(http://imageshack.com/a/img543/2636/1xi2.jpg)

(http://imageshack.com/a/img802/9171/ympt.jpg)

(http://imageshack.com/a/img826/3756/eu45.jpg)

Derniere remarque :  :)
Dans le scn "Save the idiots. bravo :applause: pour le décor que je trouve génial   !!!
Les morceaux de ferraille éparpillés, c'est une idée amusante, originale, bref, j'adore !!!  :love:

Mais... il y a le problème de l'ombre : le bout enterré (amarsé ? ;) ) produit son ombre... cela pourrait être bien de "découper" le mesh plutot que de l'enterrer ?

(http://imageshack.com/a/img689/127/pk9g.jpg)

(Bien sûr il s'agit d'une correction photoshopée...) :)

Et une p'tite dernière : ce panneau "flotte" un peu... il faudrait lui donner un coup de marteau... (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Combat/marto.gif)
(http://imageshack.com/a/img21/7140/2w4p.jpg)


Voilà pour le moment les petites remarques très personnelles...

Mais vraiment, quel super boulot... Je suis impressionné...(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Respect/champion-1er.gif)

Je continue donc les tests et je décortique... (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Reflexion/recherche-loupe.gif)
(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Messages/fais-une-recherche-95.gif)






Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 21:49:19
Merci jacquesmomo pour tout ces retours  :wor:

J'aime l'idée des lignes en mesh séparé, les lignes jaune actuelle ne me plaise pas trop non plus vu la pixellisation ! Je vais regarder cela, au pire au moins supprimer les ligne jaune pixelisé.

Le mesh de la zone de crash et la reprise exact de la zone de crash sur la lune mon ancien addon, c'était une façon efficace de faire un scénario rapidement en changeant uniquement la texture sol, mais du coup je ne souhaite pas le retouché,
http://francophone.dansteph.com/?page=addon&id=5 (http://francophone.dansteph.com/?page=addon&id=5)

les mesh sont devenu tellement complexe et dépendant d'autres élément config et animation que j'hésite à retravailler dessus. Deplus je viens juste de changer de PC et je suis en pleine configuration génerale donc c'est délicat pour moi de retravailler sur les mesh, désolé pour les quelques erreurs d'elevation du niveau de sol ou d’élément, avec le bend martiens assez élevé c'est délicat !
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 30 November 2013, 22:03:59
J'aime l'idée des lignes en mesh séparé, les lignes jaune actuelle ne me plaise pas trop non plus vu la pixellisation ! Je vais regarder cela, au pire au moins supprimer les ligne jaune pixelisé.

Je suis un peu dubitatif...
-Risque de Z fight, dès qu'on monte les deux mesh se "battent" et ça clignote. (On le voit sur les Solar panel)
-Risque de coupure des roues quand on passe dessus (on est forcément obligé de les mettre quelques cm plus haut, plus ont les rapproche, plus ça Z fight)
-Transition trop net qui tranche avec le reste de la texture sol.

Une idée ce serait de mettre le "flag D" comme pour les "peinture sol" des switch, ça résout le z fight mais il reste le problèmes de la transition trop nette. (alors avec un peu d'alpha trensparency, obligé de toute manière avec le "D")

Mais pas mal de boulot pour un effet so/so... ? :wonder: A tester si on a du temps à perdre. :) (Pour une prochaine version?)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 22:13:54
j'ai pas pensé au z-fight  :wonder: ça complique les choses en effet.
Supprimer les lignes jaune de la texture ? Elle sont intéressante quand même je pense
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: jacquesmomo on 30 November 2013, 22:47:07
Merci jacquesmomo pour tout ces retours  :wor:
C'est la moindre des choses...

J'aime l'idée des lignes en mesh séparé, les lignes jaune actuelle ne me plaise pas trop non plus vu la pixellisation ! Je vais regarder cela, au pire au moins supprimer les ligne jaune pixelisé.
Pas d'accord : garde les lignes comme elles sont, c'est mieux que pas de ligne !!!

Le mesh de la zone de crash et la reprise exact de la zone de crash sur la lune mon ancien addon, c'était une façon efficace de faire un scénario rapidement en changeant uniquement la texture sol, mais du coup je ne souhaite pas le retoucher
Ah oui, vu de ce point de vue.. je comprends et suis d'accord :)

Je suis un peu dubitatif...
-Risque de Z fight, dès qu'on monte les deux mesh se "battent" et ça clignote. (On le voit sur les Solar panel)
-Risque de coupure des roues quand on passe dessus (on est forcément obligé de les mettre quelques cm plus haut, plus ont les rapproche, plus ça Z fight)
-Transition trop net qui tranche avec le reste de la texture sol.
Pour le clignoti-clignota, il faut bien "régler" les mesh, mais t'à un peu raison...  :doubt: qu'un peu ?
Pour les roues "coupée"... il ne faut pas franchir la ligne jaune :badsmile:
Là, faut bien régler l'altitude" de la ligne...
quant à la transition "trop nette", c'est un peu vrai... (faut faire des mesh/lignes plus fines...)

Donc effectivement tout ceci n'est qu'un détail...

Ha ! Un truc :
je pense qu'il est mieux d'avoir l'ombre sur les bordures bétonnées des 2 pads :

(http://imageshack.us/a/img38/7599/kesp.jpg)

Il suffit de rajouter dans le fichier OrcusPatera.cfg la ligne :
Quote
MESH
       FILE OrcusPatera/w_concrete
      POS 0 0 0
       SCALE 1 1 1
   OWNMATERIAL
   UNDERSHADOWS  ;<========
   SHADOW
END

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui...  :wor:
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Fox-Terrier on 30 November 2013, 22:58:31
Hello !

Dan m'a quand même ajouté à la liste des bêtas testeurs, et du coup je n'ai pas pu m'empêcher de jouer avec Orcus :love:

C'est tellement génial !!!

Et j'ai de loin pas tout essayé ! :bave:

Bon, c'est pas tout ça mais ...

:hurle: LES GARS ! J'AI TROUVÉ PRESQUE UNE CENTAINE DE BUGS !!

... d'orthographe :badsmile:


page 2

3 beaucoup de choses
4 mais puisque c’est vous...
5 félicitions
6 quelques cafés
6 renversés
7 l'on m'a dit
12 En mai 2043, (et il faudra que ça colle avec la date des scénarios)
14 intéressées
14 Deux grands pads
14 construits
17 Rapidement la base fut devenue ?
18 de nombreuses multinationales
18 désireuses
20 de la Terre
21 coûte
22 les choses importantes

page 3

3 êtes habitué
4 optimisées
7 Orcus Patera
8 scénario
8 et de ses
9 et animations
10 Prélude III
13 étais où
13 la base Prélude III
15 vues
23 apportées
24 soulèveront (2 fautes)
24 déplacements
25 véhicule

page 4

2 se poser
3 si ce n'est pas
3 déjà fait,
4 Éditez
18 confortable.
19 puisque l'on
20 Prélude
20 Orcus Patera
21 Prélude
23 a des
25 Prélude
27 fichier de configuration ? fichier config ? fichier .cfg ?

page 5

1 Frelon
2 de chaque pad
3 certains
3 pilotes
5 pratiques
5 démodées
8 sont destinés
8 sauf en cas
9 d'extrême
9 urgence
9 cherchent
10 Prélude
10 seraient
10 soit-disant
15 C'en est
18 lâchez-moi !

page 6

1 tranquilles
3 provient
4 approches
7 le personnel
8 se trouvent
8 cargos
9 UMMU
13 au début

page 7

2 étendus
2 à la
6 "ces terminaux" à la place de "ils" (première occurrence du pluriel)
9 "Ils" à la place de "Ces terminaux"
10 signalisés
16 représentés

page 8

1 inférieurs
7 proches
10 extra-véhiculaires
10 Prélude
11 vérifiez
17 disponibles
19 veuillez vous
19 conformer
21 Prélude
21 présentes

page 9

3 veiller
4 laisser
6 favorites
12 quelque soit


par contre, RAS pour l'addon en lui-même ;)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 30 November 2013, 23:01:40
Oui je sais, WolfAngriff à commencer à corrigé mes lacunes...  :sad:
La doc est déjà en grande partie corrigé, elle sera réintégrer a la prochaine beta

Pour les ombres, je viens de tester à nouveau mais je n'approuve pas, cela donne trop de bizarrerie au niveau des ombres, tant qu'Orbiter n'aura pas un meilleur moteur 3d de rendu des lumières on fera pas mieux...
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: antoo on 30 November 2013, 23:07:08
que de bons bêta testeurs!
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 30 November 2013, 23:40:59
Il suffit de rajouter dans le fichier OrcusPatera.cfg la ligne :
Quote
MESH
       FILE OrcusPatera/w_concrete
      POS 0 0 0
       SCALE 1 1 1
   OWNMATERIAL
   UNDERSHADOWS  ;<========
   SHADOW
END

Ah, ça j'achète tout de suite, je vais faire la modif ! T'es d'accord Well ?

Merci :wor:

Dan
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 30 November 2013, 23:42:54
Pour les ombres, je viens de tester à nouveau mais je n'approuve pas, cela donne trop de bizarrerie au niveau des ombres, tant qu'Orbiter n'aura pas un meilleur moteur 3d de rendu des lumières on fera pas mieux...

Ah okay, j'avais pas vu...
Elle sont trop droite ? (ne suivent pas le relief?)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 01 December 2013, 08:30:07
Ouais je les trouve un peu raide, comme elle ne suivent pas le relief... mais c'est une question de gout, si toi cela te conviens... Sondage auprès des testeurs, si ils aime ont inclus la modif
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 01 December 2013, 09:11:36
Ouais je les trouve un peu raide, comme elle ne suivent pas le relief... mais c'est une question de gout, si toi cela te conviens... Sondage auprès des testeurs, si ils aime ont inclus la modif

Après test de mon coté c'est mort aussi, désolé jacques.
L'effet n'est pas ébouriffant effectivement mais en plus ça fait des erreurs très très moches.
Ici on voit l'ombre du bâtiment en transparence:

(http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/undershadowmort.jpg)

J'ai quasi fini toute les modifs, je peaufine un nouveau  scénario "apprendre à faire une ré-entrée et un atterrissage automatique avec le Arrow" et ce sera la prochaine beta (release candidate ?)

Savoir arriver pile sur la base depuis l'orbite est à mon avis un must pour en profiter au maximum. Je ne suis pas sur que beaucoup d'orbinautes savent comment le faire du premier coup sans casser des tonnes de plasto-acier et de e-boulons.

La liste de mes modifs pour l'instant:
Quote
BETA ORCUS CHANGEMENT
-------------------------------------------------
-Resolu le bug du VOR de la zone de crash qui était totalement décalé.

-Rajouté deux VOR longue distance pour les gros PADS. Permet l'atterrissage auto des Arrow Freighter.
-Les ronds lumineux des PAD detectent maintenant les petits objets comme les cargos et marquent le pad comme "occupé" (orange).
-Modifié le pourcentage de chance que les Solar Cleaner soient parqués au démarrage du scenario.

-Doc française corrigée en partie par WolfAngriff.
-Ajout d'une carte avec toutes les frequences de la base dans l'accueil de la documentation.
-Ajout de remerciements à tous les beta testeurs et correcteur dans les documentation anglaise et française.

Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: jacquesmomo on 01 December 2013, 09:26:52
Après test de mon coté c'est mort aussi, désolé jacques.
L'effet n'est pas ébouriffant effectivement mais en plus ça fait des erreurs très très moches.
Ici on voit l'ombre du bâtiment en transparence
pourquoi tant de haine ??
(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Triste/k_crying.gif)

Effectivement, j'avais pas vu ça...

D'ailleurs moi aussi c'est vrai j'avais rencontré le même problème sur Tintin  :explique:

On voit les ombres là... et on n'y peut rien...

(http://imageshack.com/a/img194/6198/1grp.jpg)

Ben donc, pour le moment, je ne vois rien de plus...

Sacré bon boulot... (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Respect/respect-chapeau.gif)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: solfra on 01 December 2013, 09:51:39
Je viens de faire un test. J'ai fais sortir tous les UMMU de la basse. C'est géniale. Il sont rangé en ordre et il ne se superpose pas. Pas de bug pour l'instant.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: antoo on 01 December 2013, 13:59:32
arrêtez je bave partout!!!!! :bave: :)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Papyref on 01 December 2013, 15:14:19
J'ai refait une installation propre d'Orbiter et je n'ai plus de problème avec le Touristic Tour avec Client D3D9.
J'ai commencé à essayer quelques missions et il y a une petite chose qui m'interpelle dans la conduite des véhicules.
Flêche haute et flêche basse font avancer et freiner mais pour tourner il faut utiliser PN4 et PN5. Ne serait il pas plus facile d'utiliser flêche droite et gauche qui actionnent le clignotant ?
Ce serait effectivement un peu brutal comme conduite puisqu'on changerai de direction en même temps qu'on la signalerai mais ça faciliterai la maneuvre.  :wonder:
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Well on 01 December 2013, 15:17:51
c'est comme ça depuis le début d'UCGO pour toutes les cars, je pense que Dan avait ces raisons
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Manu-RT on 01 December 2013, 15:23:00
Toujours dans UCGO: La Wellomobile, enfin, le rover de well a un peu les freins desserrer car elle met une a deux secondes pour s'arreter :)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: SolarLiner on 01 December 2013, 15:31:35
J'ai refait une installation propre d'Orbiter et je n'ai plus de problème avec le Touristic Tour avec Client D3D9.
J'ai commencé à essayer quelques missions et il y a une petite chose qui m'interpelle dans la conduite des véhicules.
Flêche haute et flêche basse font avancer et freiner mais pour tourner il faut utiliser PN4 et PN5. Ne serait il pas plus facile d'utiliser flêche droite et gauche qui actionnent le clignotant ?
Ce serait effectivement un peu brutal comme conduite puisqu'on changerai de direction en même temps qu'on la signalerai mais ça faciliterai la maneuvre.  :wonder:


Au contaire je mettrais l'accélération sur 8 et le freinage sur 2. Et je mettrait les clignotants sur 1 et 3, par exemple ...
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: Fox-Terrier on 01 December 2013, 15:43:54
Le modèle UMMU c'est 8-2 pour avancer et 1-3 pour tourner, on pourrait prendre ça non ?

Et les clignotants sur 4-6 ...
Vous mettez le cligno vous ? ;)
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 01 December 2013, 15:57:23
C'est fait comme cela à cause du joystick, si vous avez un joy vous conduisez avec et les touches fléchées ne servent que pour les clignos.
Title: Re: [BETA TEST] Orcus Patera version 20131129
Post by: DanSteph on 01 December 2013, 15:58:06
La prochaine version arrive... Je ferme

(sinon c'est l'horreur pour une bêta avec des gens qui continuent de faire vivre un fil devenu obsolète) ;)