Mon nom est Stéphane Colombain, mais tout le monde ici me surnomme Captain Well
Bien reçu !
J'ai fais quelque test rapide. Les nettoyeurs de panneaux solaire sont il actif (avec des animation) ?
Si ils sont fonctionnelles, ils ne fonctionne pas quand je change l'états des bouton.
Tous ceux que j'ai essayé ([Learn] The factories produce Cargos, [Cool] List of cool stuff, [Hard] Explosion on Phobos!) ont eu ces sursauts. Mais je crois que c'est le dernier où les sursauts ont étés les plus marqués.
COOL: Switch to camera preset (F4>Camera>Preset) when you are near the landing area. Use "CTL+ALT+UP" to have a close up view out of the front windows. (CTL+ALT+DOWN to return to seat)La première phrase fait référence a deux vues au sol alors que la deuxième phrase fait référence au cockpit du Arrow, seulement ce n'est pas explicite et on pourrait penser que les raccourcis clavier sont lies aux vues du sol.
Dans la boîte à désirs, un intérieur dans une des tours, histoire d'aller enlever le scaphandre quelque part et boire une mousse ?
1- dans la description du scenario [Cool] Final Arrow approach with Autoland, revoir peut etre ce paragraphe (chipotage): COOL: Switch to camera preset (F4>Camera>Preset) when you are near the landing area. Use "CTL+ALT+UP" to have a close up view out of the front windows. (CTL+ALT+DOWN to return to seat)
2- Le VOR 116.30 ne semble pas fonctionner. Impossible de le recevoir depuis la base ou depuis le site du crash.D'ailleurs pourquoi ne pas avoir mis un VOR sur la base? C'est toujours pratique.Ok j'ai rien dit il y a le XPDR de la base Prelude.
Je viens de faire un test, les SolarCleaner sont fonctionnelle. Il se sont mis en fonctionnement environ 15 minute après la débuts du scénario "Command switch for animation". J'ai accéléré le temps en X10.
Petite ombre au tableau chez moi, quand je m'éloigne de la base avec un véhicule "rampant", je perds la texture montagneuse de la base pour n'avoir que des polygones en suspension, c'est un peu dommage.
Tous les systèmes ont fonctionné normalement, je revérifierai demain, mais les cargos de l'usine m'ont semblé s'empiler les uns dans les autres sur certaines lignes de prod, au lieu de se succéder.
Chaque pression de la touche ENTER face au terminal correspondant produira un cargo, ils se disposeront en ligne en sortie du distributeur jusque 6 cargos. Si vous continuez sans emporter les cargos le distributeur reprendra du début de la ligne.Une limite de 6 cargos est imposé pour éviter d'avoir une ligne de 200 Cargo comme la file d'attente à la Poste un Mardi matin :trucdeouf: Tu pense que ce n'est pas assez 6 cargos ?
Peut-être que la porte des hangars pourrait être un peu plus épaisse, vus les vaisseaux qui circulent là, en cas de crash d'un Arrow, elles font un peu faiblardes. Avis personnel, histoire de goût là aussi. Mais je pense que vue la vitesse du mouvement, un bonne grosse porte blindée serait du meilleur effet. Un p'tit gyrophare pendant le mouvement ?
Je deviens débile ou quoi ? Je viens de me faire une install "fraîche" d'Orbiter 2010 P1, UCGO, DGIV et Orbitersound 4.0 pour ce test, j'installe le cleint D3D9r10 et il n'apparaît pas dans le menu des modules. C'est quoi ce délire ?Ben pourquoi pas le R12 ? (c'est la plus récente).
Petite question: le générateur de vêtement crée des caillou c'est normal?
Bon, moi j'en reviens à mon problème de sursauts; et j'ai malgré tout passé la base à ma deuxième phase de test en la passant d'un environnement frais et nouveau (juste avec DGIV, UMmu et UCGO) à mon install "de tout les jours" remplie d'add-ons. Et bizzarement, plus de sursauts ! :wonder: Même jusq'uen 2140, pas un seul sursaut ! J'étais à 220 FPS sur l'Orbiter de test, je suis à 150 sur mon Orbiter "normal" ... :wonder: :wonder:
Mauvaise configuration de ta nouvelle install ?? :wonder:
Comment avez vous fait pour animer une base avec les bouton, faire cela avec un avion d'accord, mais avec une base?
Voilà une sage décision mchieur. Savoir s'arrêter pour les v1.0
N'est-ce pas Mr iridium :badsmile:
Surtout que a priori les hangars ne conviennent en dimension qu'au DGIV, je n'ai pas testé avec un XR par exemple.
Vrais bug spotted :peur: :applause:
Le VOR 116.30 était mal positionné.
J'ai rajouté un VOR à la base Orcus, j'avais aussi été surpris par son absence dans une mission de retour de Phobos ce soir.
A contrôler aussi SVP.
Le DGIV et le XR-2 ont à peu près les même dimensions. Le XR-1 est un DG, donc c'est bon. Le XR-5 va être trop gros.
Le XR-3 (en développement par Loru sur le forum international) est un peu plus gros, mais on a pas de dimensions exactes.
La doc est trés originale et Dan fait bien la mauvaise tête :worry:
Les -
La texture du sol (Trop pixelisé à mon goût)
Le manque de relief à l'intérieur de la ville
Beaucoup de boulot et les petits ordi exploserons :badsmile:(http://i1.ytimg.com/vi/YMrF9YkALDE/hqdefault.jpg)
Petite ombre au tableau chez moi, quand je m'éloigne de la base avec un véhicule "rampant", je perds la texture montagneuse de la base pour n'avoir que des polygones en suspension, c'est un peu dommage.
C'est du a la transparence de la texture alpha sur les bords du mesh pour une meilleure intégration au paysage martien, C'est ça ou un bord droit sans transition, avec une montagne qui descend d'un coup au niveau zéro. C'est peut être améliorable mais j'en doute, cela gène t-il d'autre personne ?
Tout est OK sauf le Touristic Tour qui me donne un CTD avec client D3D9.Je viens de tester ce scn, et je n'ai pas de CTD... :wonder:
La texture du sol (Trop pixelisé à mon goût)Voilà mon avis: comme le dit Well, on pourrait "couper" la base (c'est ce que j'ai fait pour :pub: :baaa: ) et donc rajouter des textures, mais cela sera toujours pixélisé. Moins, certes, mais n'abusons pas des textures 2048... :)
J'aime l'idée des lignes en mesh séparé, les lignes jaune actuelle ne me plaise pas trop non plus vu la pixellisation ! Je vais regarder cela, au pire au moins supprimer les ligne jaune pixelisé.
Merci jacquesmomo pour tout ces retours :wor:C'est la moindre des choses...
J'aime l'idée des lignes en mesh séparé, les lignes jaune actuelle ne me plaise pas trop non plus vu la pixellisation ! Je vais regarder cela, au pire au moins supprimer les ligne jaune pixelisé.Pas d'accord : garde les lignes comme elles sont, c'est mieux que pas de ligne !!!
Le mesh de la zone de crash et la reprise exact de la zone de crash sur la lune mon ancien addon, c'était une façon efficace de faire un scénario rapidement en changeant uniquement la texture sol, mais du coup je ne souhaite pas le retoucherAh oui, vu de ce point de vue.. je comprends et suis d'accord :)
Je suis un peu dubitatif...Pour le clignoti-clignota, il faut bien "régler" les mesh, mais t'à un peu raison... :doubt: qu'un peu ?
-Risque de Z fight, dès qu'on monte les deux mesh se "battent" et ça clignote. (On le voit sur les Solar panel)
-Risque de coupure des roues quand on passe dessus (on est forcément obligé de les mettre quelques cm plus haut, plus ont les rapproche, plus ça Z fight)
-Transition trop net qui tranche avec le reste de la texture sol.
MESH
FILE OrcusPatera/w_concrete
POS 0 0 0
SCALE 1 1 1
OWNMATERIAL
UNDERSHADOWS ;<========
SHADOW
END
Il suffit de rajouter dans le fichier OrcusPatera.cfg la ligne :QuoteMESH
FILE OrcusPatera/w_concrete
POS 0 0 0
SCALE 1 1 1
OWNMATERIAL
UNDERSHADOWS ;<========
SHADOW
END
Pour les ombres, je viens de tester à nouveau mais je n'approuve pas, cela donne trop de bizarrerie au niveau des ombres, tant qu'Orbiter n'aura pas un meilleur moteur 3d de rendu des lumières on fera pas mieux...
Ouais je les trouve un peu raide, comme elle ne suivent pas le relief... mais c'est une question de gout, si toi cela te conviens... Sondage auprès des testeurs, si ils aime ont inclus la modif
BETA ORCUS CHANGEMENT
-------------------------------------------------
-Resolu le bug du VOR de la zone de crash qui était totalement décalé.
-Rajouté deux VOR longue distance pour les gros PADS. Permet l'atterrissage auto des Arrow Freighter.
-Les ronds lumineux des PAD detectent maintenant les petits objets comme les cargos et marquent le pad comme "occupé" (orange).
-Modifié le pourcentage de chance que les Solar Cleaner soient parqués au démarrage du scenario.
-Doc française corrigée en partie par WolfAngriff.
-Ajout d'une carte avec toutes les frequences de la base dans l'accueil de la documentation.
-Ajout de remerciements à tous les beta testeurs et correcteur dans les documentation anglaise et française.
Après test de mon coté c'est mort aussi, désolé jacques.pourquoi tant de haine ??
L'effet n'est pas ébouriffant effectivement mais en plus ça fait des erreurs très très moches.
Ici on voit l'ombre du bâtiment en transparence
J'ai refait une installation propre d'Orbiter et je n'ai plus de problème avec le Touristic Tour avec Client D3D9.
J'ai commencé à essayer quelques missions et il y a une petite chose qui m'interpelle dans la conduite des véhicules.
Flêche haute et flêche basse font avancer et freiner mais pour tourner il faut utiliser PN4 et PN5. Ne serait il pas plus facile d'utiliser flêche droite et gauche qui actionnent le clignotant ?
Ce serait effectivement un peu brutal comme conduite puisqu'on changerai de direction en même temps qu'on la signalerai mais ça faciliterai la maneuvre. :wonder: